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13 Sentinels: Aegis Rim

Análisis de 13 Sentinels: Aegis Rim

Ha tardado un año en llegar a Europa lo último de Vanillaware, pero es muy, muy especial.

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13 Sentinels: Aegis Rim cuenta una historia complicada sobre el fin de la humanidad. Sigues la pista a una docena de personajes en estos fatídicos días, y todos ellos tienen más o menos el mismo objetivo; aunque alguno no lo sepa. Así, Vanillaware va desenmarañando poco a poco un artimaña oscura de manipulación, promesas vacías y dilemas emocionales. Las 40 horas de esta larga partida deben servir para descifrar qué es lo queha ocurrido con esta gente, qué les une y qué va a sacar cada uno de todo esto. El resultado es un constructo narrativo bruto pero excelente.

Esta vasta historia de ciencia ficción toca casi todos los palos de la pseudociencia futurista que está en boga. Pero tendrás que estar muy atento a la información que te ofrece, porque 13 Sentinels: Aegis Rim no es para pasar una tarde relajada de desconexión en el sofá. La narración avanza a base de episodios cortos centrados en personajes, pero sea lo sea lo que ocurra, va tirando de todo el grupo a la vez. Si uno aprende algo nuevo, los demás también sacan ventaja.

Visualmente es chocante a primera vista, sobre todo en estos tiempos, aunque quien conozca los trabajos previos de Vanillaware no se va a sorprender demasiado. Su puesta en escena es una combinación de exploración lateral 2D con batallas tácticas en perspectiva isométrica. Vas rotando de personaje en personaje para investigar cada zona en busca de pistas nuevas. Si se te viene a la cabeza algo llamativo tras charlar con quien sea o ves algo que te inquiete, puedes incidir en este tema por el resto del mapa en busca de más material con el que seguir progresando. Puede sonar complejo, pero desde el punto de vista de la jugabilidad, se convierte en un proceso natural y está replejado visualmente de manera accesible.

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En 13 Sentinels, el tiempo y el espacio pierden muy rápido su relevancia, al menos hasta que se descubre un tema central y la narración empieza a enderezarse. Es punto clave marca un antes y un después: hasta entonces es como una persecución a través de varias épocas, de interacciones con el pasado y con el futuro, de traspasar los límites de lo casual. La mayoría de los personajes sigue una ruta lineal, cronológica, pero hay otras que enraízan a su manera. Por ejemplo, te puedes llegar a ver en una situación al estilo Día de la martoma, rejugando una y otra vez la misma escena hasta que das con la salida al bucle.

La parte aventurera se ve enriquecida y a la vez suavizada por el componente estratégico prque, mientras vivimos todos los sucesos, los 13 personajes están luchando la batalla final en el presente, la batalla por evitar que el apocalipsis tenga lugar. Desde la cabina de los gloriosos Sentinels, que son robots de combate de 35 metros de altura, tenemos que defenderos de hordas de robots alienígenas que quieren destruir unos reactores especiales. En cada batalla pueden reunirse un máximo de seis combatientes y aun así son pocos, porque aunque pudiéramos invocar a los 13 robots a la vez al campo de batalla, la superioridad de los enemigos por número es tremenda.

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Su empaque depende mucho del poder fantástico de controlar esas máquinas de guerra gigantes, capaces de eliminar a cientos de enemigos de un solo golpe. Nuestras tropas tienen una potencia de combate inimaginable, suficientemene expansiva como para tener controlada a la horda Kaiju en un terreno amplio. Cada Sentinel es único y cada piloto tiene sus ventajas, que además se van desarrollando con la progresión. Es imperativo que esta evolución no se detenga, porque las batallas posteriores son cada ve más duras y los monstruos también se adaptan.

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El resultado de este enfoque por turnos, sin embargo, no está del todo cohesionado. El problem está en la representación simplificada de los radios de ataque, los efectos persistentes sobre el terreno y la visualización del tiempo. Mezclado con una cámara fijo y un número de enemigos totalmente volátil, provoca que el apuntado sea de todo menos fácil y se pierde el disfrute de esta parte del juego. Sobre todo en las misiones más avanzadas, pues había momentos que me llegaba a superar la puesta en escena. Tienes que ir siempre un paso por delante de una horda Kaiju incesante. Por suerte, la dificultad de 13 Sentinels: Aegis Rim se mantiene en lo humanante controlable prácticamente todo el tiempo, si acaso con la excepción de la última batalla, que está a otro nivel.

Todo esta sección no es especialmente gustosa a la vista, pero Vanillaware sigue demostrando que en 2D se pueden hacer muchas más cosas de las que se dan por hechas. Y aunque me queje de que no ha quedado perfecto, tengo que admitir que me lo he pasado muy bien con un modo llamado sencillamente Destrucción. La IA de los enemigos es muy básica y se limita a seguir un patrón de ataque regular que no le deja ninguna posibilidad contra la movilidad de los centinelas. Pero esa inferioridad física la solventan con su gran número, y como te cojan por sorpresa puede haber un susto, por eso hay que saber priorizar.

Otro aspecto a tener en cuenta de los combates es que están integrados con la historia. Van saliendo fragmentos y conversaciones relevantes, sobre todo acerca de las relaciones que unen a los personajes. Son chavales y adultos jóvenes que tratan de hacer una vida normal, con sus problemas y demás, a pesar de haber sufrido estos incidentes sobrenaturales. Al menos hasta estos últimos hechos. Las conversaciones se ve que sus emociones, sus sentimientos y sus amistades son tan importantes como la cultura pop, la comida o la inseguridad personal. Como la moraleja es que nunca hay que darse por vencido, los guionistas relajan el ambiente de vez en cuando.

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Las aventuras narrativas suelen agitarnos con un algún giro de guión que rompa con lo previsible y con los tópicos. Vanillaware usa esta fórmula pero la convierte en algo único que es fácil de reconocer. En mi opinón, la gran capacidad narrativa de 13 Sentinels se merece un aplauso por una razón más: mientras que juegos como Danganronpa, Zero Escape o Steins;Gate explota estos temas que conectan con algo, aquí todo se lleva a un nivel superior: la abmición del planteamiento incial, su resolución y su representación.

Siguiendo las imágenes y vídeos que acompañan a este texto, y todo lo publicado en estos años, sabrás que el juego es una delicia visual. Solo tiene unos cuantos decorados, cada uno con su estilo y su tono. El sol cayendo brilla en el suelo y en los pupitres impecables de las aulas, y de noche las luces de neón transforman la ciudad en un mar de colores. Colocar esas figuras en unos entornos tan vibrantes consigue momentos cautivadores; aunque haya alguna ocasión en la que las plantillas bidimensionales alcancen su límite. Que no empaque que para mi este es uno de los videojuegos más bonitos de este 2020.

13 Sentinels: Aegis Rim is una de las historias mejor contadas de todos estos años y, además, estoy seguro de que va a ser uno de los juegos más densos y profundos que te vas a encontrar en estas fechas. Aunque las piezas que componen este puzle son difíciles de encajar a la primera, es cuando por fin ves el montaje completo cuando comprendes que esta fantasía en la que estabas envuelto. Solo entonces, justo antes de terminar, te das cuenta de lo que está a punto de suceder delante de ti y disfrutas en presente, en pasado y en futuro este gran viaje.

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09 Gamereactor España
9 / 10
+
Muy atractivo visualmente. Las batallas empedoran a tu piloto de mecha interior. Un aproximación sencilla a temas sci-fi complicados. Muy buen narrado y ordenado.
-
Hay personajes y temas que exigen mucha atención. Las batallas se vuelven confusas y saturadas.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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