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Anno 2205

Análisis de Anno 2205

Buenas noticias: la humanidad sobrevivirá otros 190 años, pero en 2205 tendremos que recurrir a la Luna para solucionar la crisis energética de la Tierra.

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Es lo suficientemente entretenido para mantenernos ocupados durante horas, pero no con la misma intensidad casi compulsiva que Cities: Skylines. Ahí lo tenéis, un claro resumen de Anno 2205 nada más empezar. La eficiencia es clave incluso en estos tiempos primitivos, pero sigue leyendo si quieres saber más detalles.

Después de muchos años de mirar al pasado (y tras un viajecito rápido al año 2070), la serie Anno ha dado el salto al futuro más lejano. A diferencia de Doc y Marty McFly, los desarrolladores de Blue Byte no se conformaron con 30 años, sino que apuntaron al año 2205, donde los coches voladores van mucho más rápido que a 140 kilómetros por hora y también donde la colonización de la luna se ha convertido en una realidad y los viajes espaciales son esenciales para la trama.

Tu tarea consiste en participar en una carrera para la siguiente fase de la colonización lunar. Primero creas una empresa, y tras mucha planificación por fin puedes posar los pies en la arena gris que Neil Armstrong pisó por primera vez 236 años atrás. Sin zapatillas de estar por casa, claro está.

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En este sentido, la estructura del juego recuerda a las fases finales de juegos como SimCity y Cities: Skylines, donde los mejores proyectos, y también los más caros, son estructuras gigantescas como un aeropuerto internacional o un colisionador de hadrones. En SimCity se les llama "Grandes Obras", mientras que Cities: Skylines se refiere a ellos como "Monumentos". En ambos juegos se refleja el gran vacío, mediante un Centro Espacial en SimCity y un Ascensor Espacial en Cities: Skylines. Sin embargo, Anno 2205 lleva esto a otro nivel.

Aunque tradicionalmente las Grandes Obras y los Monumentos son tus últimos proyectos en los otros juegos, el viaje a la luna solo representa la mitad del camino en Anno 2205. También debes establecer una base allí, construir plantas energéticas futuristas y enviar energía a aproximadamente 385.000 kilómetros (de media, depende del punto de la órbita alrededor de la Tierra en que se encuentre la luna), al punto donde empezaste. Es la única forma de solucionar la crisis energética de la Tierra, o al menos eso es lo que nos dicen en la introducción.

Y eso es todo. Ese es el marco del juego, además hay una pequeña intromisión de un grupo de supuestos terroristas que se hacen llamar Guardia Orbital, quienes desean fervientemente que la luna sea libre e independiente y consideran que el hecho de poder construir plantas energéticas en este satélite le quita su libertad. El típico problema astropolítico.

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En cuanto al sistema de juego, Anno 2205 es una mezcla de construcción de ciudades y estrategia en tiempo real. La mayor parte del tiempo la pasas construyendo las bases de tu empresa, que pronto se vuelve tan grande que las bases acaban siendo ciudades. Necesitas alojamiento para los empleados, además de recolectar los recursos que requieren las distintas fases del proyecto lunar. Asimismo, los edificios necesitan electricidad, hay que establecer medios de transporte, consolidar la seguridad y procurar comida y servicios a tu personal, que no dejará de crecer.

Nos lo hemos pasado bien jugando. Es divertido ver cómo los edificios futuristas se hacen más y más altos mientras los coches voladores pasan elegantemente entre ellos. El salto de casi 200 años le da al juego una expresión visual que nunca habíamos visto en un juego de construcción. Está bien diseñado y tiene estilo, al menos en cuanto a los edificios de la región cálida. Tu base en la región Ártica es más primitiva y, hasta cierto punto, también la de la luna. Pero expandirse hasta el territorio del norte sigue siendo una necesidad, ya que parte de la materia prima que requiere el proyecto lunar solo se puede extraer en la tierra de los osos polares y las focas. De hecho, el proyecto lunar es tan grande que los materiales tienen que enviarse no solo de un punto a otro en la Tierra, sino también de la Tierra a la Luna, una vez llegas allí.

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¿Hemos mencionado ya el componente estratégico del juego? No entraremos mucho en detalles porque no es tan interesante. Se trata de un juego de estrategia simple en el que controlas un grupo de naves de guerra en zonas que están convenientemente alejadas de tus bases. Ahí es donde tiene lugar la lucha contra los terroristas, pero es complicado meterse de lleno en ella. Comparadas con un verdadero combate estratégico, estas batallas navales son demasiado simples. Sirven para tomarte un respiro de la construcción, pero nos alegró descubrir que la mayoría son completamente opcionales.

Los desarrolladores deberían haberse ceñido a la construcción, que es lo divertido de Anno 2205. Al menos durante las primeras horas. Mientras que otros juegos como Cities: Skyline proporcionan una libertad tremenda, Anno 2205 se ajusta a un patrón más limitado, y después de un tiempo acaba haciéndose tedioso. Tienes que seguir el patrón establecido e instaurar servicios básicos antes de poder pasar a la siguiente fase. Mientras tengas suficientes edificios para albergar a tus trabajadores puedes mejorar otras casas para los ingenieros y ejecutivos. Tener gente con educación superior en el equipo es algo bueno, pero al mismo tiempo, estos snobs piden cada vez más; no solo nos referimos a planes de pensiones y cursos de formación, sino también acceso a bienes más sofisticados en su día a día. Para aumentar y mantener la maestría en tu empresa tienes que introducir productos nuevos continuamente.

Todo esto está muy bien, excepto por la manera en que Blue Byte ha implementado las mecánicas de juego. Mejor dicho, la mecánica en singular, porque acabas haciendo lo mismo una y otra vez. En lugar de introducir nuevas ideas una vez empezado el juego, solo añaden más de lo mismo. La estructura siempre es idéntica. Obtienes materias primas, normalmente del océano o de una mina en las montañas. Después refinas estos materiales y los conviertes en mercancía en las fábricas antes de que otras fábricas se encarguen del producto final. Cuantos más empleados tengas más fábricas necesitarás, y para completar el proyecto lunar hace falta un equipo enorme. Construir edificios en la luna es bastante más caro que en la Tierra, probablemente debido a la gravedad baja y la falta de oxígeno.

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Conforme la gente asciende en la jerarquía sus demandas también aumentan; hablamos de un crecimiento exponencial en el juego. Empieza con energía, agua y arroz, pero antes de que te des cuenta también produces lujos como filetes, bebidas energéticas, medicación y distintos productos de ciencia-ficción. En el futuro, cualquier persona que se precie necesita 'BioEnhancers' e 'IntelliWear', que no está mal, pero ¿por qué la producción de todos estos elementos tiene que seguir una estructura idéntica? ¿Dónde está la variedad?

Cuando ya has aprendido cómo se hacen las cosas, el reto principal es llevar cuenta de todo lo que se está produciendo a la vez que estás pendiente de la economía, pero los problemas financieros son bastante escasos en el nivel de dificultad normal.

Nuestra empresa, MegaDoucheCorp, ha funcionado bien durante un tiempo, hasta que nos hemos cansado de nuestro papel de director. Ya no teníamos ni que pensar: se trataba más bien de seguir y completar una lista de tareas, y al momento de terminar, teníamos que volver al principio de la lista y comenzar de nuevo. Más arroz. Más agua. ¡Más todo! Sin olvidarnos de todos los productos sin los que parece que los nuevos trabajadores no pueden vivir y que tampoco pueden conseguir por sí mismos. Al completar el proyecto lunar teníamos unas diez o doce líneas de producción activas, con al menos dos puntos en la línea de suministros cada una. Nuestro trabajo se había convertido simplemente en eso: trabajo. No nos lo estábamos pasando tan bien, y hemos empezado a gestionar mal la empresa. Antes hacíamos todo lo posible por complacer a todo el mundo, ahora solo lo necesario para terminar el proyecto lunar. Nos hemos convertido en el jefe cínico que solo tiene ojos para las plantas energéticas de la luna. Nos negábamos a parar hasta que tuviéramos energía limpia e infinita asegurada para gente que ya ni siquiera nos importaba. Qué paradójico.

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Cuando las plantas energéticas ya están asentadas en la luna, puedes seguir construyendo tus bases, con la construcción de una enorme sede corporativa como objetivo principal. Parece que un edificio súper alto en la Tierra sigue siendo lo más genial del mundo incluso en 2205, incluso cuando ya hay gente viviendo en la luna. En cualquier caso, la sede necesita más empleados que a su vez tienen necesidades aún más exigentes, lo que lleva a más producción todavía. Huelga decir que nosotros nunca hemos llegado a crear esa sede.

Así que para resumir, Anno 2205 se puede comparar con este análisis. Positivo al principio, no tan brillante al final. Anno 2205 es entretenido, pero le falta algo, un elemento de complejidad aparte de tanta repetición de las mismas mecánicas y sistemas. Nos lo hemos pasado muy bien hasta que el cansancio ha podido con nosotros. De hecho, queremos empezar otra vez desde el principio cuando hayamos recuperado fuerzas: quizá con algo más de pensamiento estratégico podemos ser los jefes que nuestros empleados se merecen.

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07 Gamereactor España
7 / 10
+
Concepto genial, Estéticamente bonito, Divertido hasta que pierdes el interés.
-
Componente estratégico flojo, Mecánicas recicladas de las que te acabas cansando.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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Anno 2205Score

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ANÁLISIS. Autor: Morten Bækkelund

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