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Análisis de Doom

¿Vuelve el icónico shooter de id a la altura del mito?

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Todo el mundo conoce Doom. Tus tíos, tu amigo religioso y hasta tus padres. Todos los fenómenos en primera persona de hoy en día tienen mucho que agradecerle a Doom: es todo un icono en el mundo de los videojuegos. Aunque los shooters modernos hayan añadido capas y capas de mecánicas más evolucionadas para completar los principios básicos, estos todavía siguen teniendo su encanto y siempre nos gusta volver al ritmo frenético y a la acción de alto octanaje que nos ofrecía el juego original.

Ya han pasado doce años desde que salió Doom 3, un videojuego que se inclinaba más hacia el género de terror y el survival con un ritmo más pausado, que hacia un título lleno de acción, adrenalina y exageración. Después de tanto tiempo, ha llegado el momento de concebir un nuevo juego y esta vez se llama Doom a secas y no continúa desde donde lo dejó Doom 3, sino que el ritmo frenético vuelve a convertirse en el centro de la experiencia.

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En Doom te sumerges de lleno en la acción, dado que el juego no se complica demasiado a la hora de construir una historia previa ni te explica quién eres o qué te mueve. Te dan armas, te mandan demonios y ya todo lo demás depende de ti. Los humanos han encontrado formas de extraer recursos desde el infierno, lo cual les proporciona beneficios y es algo que ayudará a la humanidad. Sin embargo y como era de esperar, las cosas no salen según lo planeado: el portal que conduce al infierno se abre y los demonios invaden Marte. Y ahí es donde entras tú.

Dependerá de ti restablecer el orden y hacer retroceder a los demonios para que vuelvan por donde han venido con la ayuda del Dr. Hayden y el servicio de inteligencia artificial, VEGA. El protagonista no dice ni una sola palabra y es todo un enigma a lo largo de toda la campaña. Aunque el Dr. Hayden insinúa un par de veces quién y qué eres, realmente recae en ti la tarea de interpretar las señales, especular y leer los códices del juego. Enseguida se nos viene a la cabeza Wolfenstein: The New Order porque ofrece mecánicas de juego inspiradas en la vieja escuela, pero cuenta con personajes completamente desarrollados y una narrativa emocionante. Sin embargo, Doom va de eliminar el mayor número de demonios posible y hacerlo de la forma más espectacular que te salga.

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En Doom pasan exactamente dos segundos hasta que estás empuñando tu primera arma. Cuatro segundos después, consigues tu primera escopeta y ya has hecho pedazos a unos cuantos demonios. El ritmo de Doom es atroz y, si has jugado al Doom clásico, te resultarán familiares tanto el diseño como los enemigos porque nos reencontramos con algunos veteranos, como los Diablillos o los Cacodemons. Al enfrentarte a estos, tienes que tener en cuenta de qué tipo de enemigo se trata y ajustar tus tácticas a la combinación de los distintos demonios en el campo de batalla. Te encontrarás a dos Mancubus (demonios bastante grandes que pueden estar equipados con lanzallamas) junto con un ejército de Diablillos. El movimiento más inteligente sería el de centrarse primero en los enemigos más pequeños y más ágiles y luego luchar contra los monstruos más grandes desde una distancia más cómoda.

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Doom es incesante y aprendes bastante rápido que ese movimiento continuo lo es todo en el combate. El diseño de los niveles también fomenta el guerreo vertical y hay un montón de bordes y salientes de los que puedes aprovecharte encaramándote al saltar. Si bien los juegos nuevos se basan en sacar provecho de la verticalidad, mediante la cual puedes deshacerte de tus enemigos desde cierta distancia o esconderte a cubierto y recuperar tu salud, aquí tenemos algo que se mantiene fiel a las mecánicas básicas del Doom original, en las que tenías que ir controlando cuánta vida y armadura te quedaba al mismo tiempo que librabas tus batallas.

Uno de los aspectos que contribuye a este enérgico ritmo es que cuando le haces el suficiente daño a un enemigo, puedes rematarlo con un movimiento final de ejecución. Esto te proporciona una pequeña cantidad de vida y se convierte en una importante piedra angular en términos de ritmo. Utilizar la mecánica del Glory Kill, un ataque final, es un movimiento inteligente que puede inclinar el resultado de la batalla a tu favor y hacerte salir victorioso de una situación desesperada. Los controles son precisos, sensibles e intuitivos (y con impacto, como cabe esperar de Id Software) y esto nos garantiza que el combate va a ser extremadamente satisfactorio. Podemos cambiar un arma por una motosierra al tocar un simple botón y avanzamos a través de los niveles con fluidez gracias a la habilidad de saltar doble y cambiar el escenario.

Este triángulo de recursos (matar con disparos o ejecuciones da salud, rajar con motosierra da munición y el blindaje hay que encontrarlo) propone una experiencia de juego diferente y con un sabor retro, manteniendo siempre la velocidad y el frenesí.

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Por otra parte, existe una gran variedad de armas que puedes dominar en Doom. Todas ellas pueden mejorarse y tienen dos tipos de modificaciones. Por ejemplo, el rifle de asalto del juego está equipado con una mirilla o con la opción de lanzar misiles. Para desbloquear actualizaciones o mejoras de las armas, tienes que matar demonios y descubrir secretos. Además de las armas, hay mucho más que desbloquear. Las habilidades de expandir tu barra de salud o de llevar más munición hablan por sí solas, pero son buenas formas de recibir menos daño por fuego amigo, por ejemplo cuando disparas un misil a un demonio que se encuentra cerca de ti, o de volverse completamente inmune a los objetos explosivos de tus alrededores. Es un sistema de progresión equilibrado, interesante y satisfactorio, pero sin muchas complicaciones (como el resto del juego).

Con respecto a los gráficos, la mayor parte de ellos son completamente brillantes, sobre todo en lo que concierne a la fluidez de la tasa de imágenes. La resolución es dinámica pero se mantiene generalmente en 1080p. Doom utiliza la misma técnica que Halo 5: Guardians, en el que se puede cambiar la resolución en algunas localizaciones del juego. Sin embargo, esto es algo que apenas se percibe a simple vista. Generalmente, fluye de forma constante a 60 frames por segundo y los momentos en los que no llega a esta tasa ni merece la pena mencionarlos. Los demonios están muy bien diseñados, parecen únicos y son tan rápidos como sus predecesores 'pixelados'. Sin embargo, los escenarios son muy marrones y rojos, lo cual encaja perfectamente porque estamos en Marte, pero no hay mucha variación al principio. Este aspecto mejora en la segunda mitad del juego, pero no hubiese estado de más haber dosificado un poco este color.

La música es una de nuestras partes favoritas del juego. Cada vez que hay demonios que masacrar, se sintoniza un tipo de música con guitarras heavy que tocan algo parecido al nu metal con una mezcla de dubstep. Una vez que termina la batalla, la música se calma y esperamos ansiosos a la próxima vez que vamos a poder despedazar demonios al ritmo de ese clásico.

El sonido funciona bien en general y los actores le ponen voz a los personajes de la forma más exagerada y ridícula posible. Doom no se toma a sí mismo demasiado en serio y hace una experiencia más divertida y relajada. Nos hubiese gustado un sonido más intenso y sustancioso para las explosiones y los fuegos de los disparos porque parecen un tanto débiles para el impacto que tienen las armas, aunque podemos decir que en conjunto el trabajo que se ha hecho sobre el audio es aceptable.

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El multijugador en Doom se ha sometido a bastante debate desde la beta en abierto, en donde id reveló la existencia de dos modos y dos mapas distintos que acabaron creando opiniones divididas entre la comunidad (por extraño que parezca, resultó ser más popular en la consola que en el PC). Ahora, hemos profundizado más en el nuevo multijugador de Doom y hay una serie de modos y de características de las que os queremos hablar. En este juego, se hace evidente la influencia de Halo por parte de Certain Affinity, un estudio que tiene una historia en cuanto a la creación de paquetes de mapas para la principal franquicia de Microsoft y que ha colaborado en el desarrollo de esta parte del juego.

Todos los modos de juego que podrías esperar encontrarte se han incluido. Los modos Partida a muerte por equipos (Deathmatch) y Dominación (Domination) se desarrollan como cabría esperar, con la salvedad de que en algunos puntos de la partida un jugador se transformará en un demonio y, a no ser que desperdicie la oportunidad, podrá destruir a su oposición sin piedad. El demonio (existen cuatro opciones disponibles entre las que elegir una vez que las hayas desbloqueado todas) puede soportar mucho más daños que tu soldado y es necesario trabajar en equipo si quieres destruirlo. Si se trabaja en equipo antes de que se acabe el tiempo de un temporizador, alguien más puede convertirse en demonio durante un tiempo. Desde luego, cuando entra en juego un demonio tan poderoso, la partida se llena de un dinamismo extra.

Además de estas, también existen otras modalidades que hacen las cosas más interesantes además de lo que sabemos que podemos encontrarnos. Por ejemplo, nos ha gustado Tocar y congelar (Freeze Tag), con el cual congelas a los oponentes en lugar de matarlos. Un compañero de equipo puede ir a su rescate y descongelarlo, pero corre el riesgo de ser atacado mientras está quieto durante un tiempo prefijado. Se trata de una versión del juego tradicional de la estatua, pero llena de balas y con un interesante cambio de ritmo (de forma similar, Arena por clanes o Clan Arena ofrece también PvP). En Cosecha de almas (Soul Harvest) no solo tendrás la oportunidad de destruir a tus enemigos, sino que podrás robar las almas que dejan caer para conseguir puntos. De entre todos, Sendero de guerra (Warpath), al que jugamos un montón en la beta, es una variante de Rey de la colina (King of the Hill) en la que el punto de captura se mueve en una ruta predeterminada por todo el mapa.

Quizás el elemento que más desencuentros provoca en el multijugador es la inclusión de 'loadouts' o equipaciones de partida. Eliges con antelación qué armas vas a querer utilizar en lugar de tenerlas repartidas por todos lados. La preferencia por el nuevo sistema es cuestión de gustos, pero incluso si no eres un fan, al menos existen opciones y puedes experimentar con diferentes combinaciones y encontrar algo que te guste. Sigue haciéndose hincapié sobre los 'pick-ups', pero aquí solo podrás coger salud, armadura o escudos, aunque si no te concentras en esta parte del juego tanto como en liarte a tiros, pronto te encontrarás ante una pantalla de carga.

Un aspecto muy positivo es que el diseño del mapa es tan bueno como cabría esperar de un estudio que ha creado los mapas de Halo durante una década y, de forma similar, nos gusta el resultado en la consola y la posibilidad de poder controlarlo con los mandos. El intento de Certain Affinity y de id de modernizar el PvP de Doom les ha salido bien y se puede ejemplificar con el uso de los módulos de pirateo, o Hack Modules, que te permiten obtener 'buffs' temporales. Sin embargo, tras invertir varias horas de 'fragging' en la parte multijugador del juego, probando distintos mapas y modos, y de sacar provecho de las ventajas de 'customización', no podemos evitar considerarlo la menor parte del conjunto, a pesar de los intentos de innovación. Desde nuestro punto de vista, la verdadera fuerza de Doom procede de la campaña de un solo jugador.

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Por otra parte, la herramienta de SnapMap te permite editar niveles con sus propias características. ¿Quieres crear mapas clásicos que te recuerden al viejo Doom? Pues adelante. ¿Quieres construir un campo de batalla en el que tú y tres jugadores más destrocéis hordas de demonios? Todo tuyo. Puede sonar un poco a cliché, pero tu imaginación es aquí tu mayor limitación.

A este respecto, ya existen bastantes jugadores que han subido sus creaciones para que todo el mundo las disfrute. Nosotros hemos jugado a un nivel de SnapMap en el que íbamos equipados con un arma y con un objetivo, y la tarea consistía en disparar a nuestro objetivo pero solamente conseguías puntos si el disparo lo alcanzaba cuando habían pasado diez segundos, ni uno más, ni uno menos. Otro mapa nos ofrecía una pequeña misión: un Mancubus se había apoderado de un edificio y había que detenerlo pasando el nivel, restaurando la energía y al final luchando contra el demonio. Por lo tanto, hay espacio para crear contenido para un solo jugador, para cooperativo de hasta cuatro jugadores o un multijugador basado en un equipo. Las herramientas son muy avanzadas y deberían prolongar la vida del juego considerablemente.

Podemos decir y celebrar que el nuevo Doom es Doom en estado puro. Si alguien nos hubiese preguntado previamente qué aspecto tendría el primer Doom si se hubiese desarrollado en la actualidad, probablemente esto se pareciese bastante a lo que podríamos haber respondido: es rápido, intenso, con estilo y lleno de sangre. Nos da la sensación de que es añejo pero sin estar pasado y el ritmo de combate va a hacernos jugar durante mucho más tiempo. El nuevo Doom ofrece una campaña brillante, pasatiempos multijugador y el increíble SnapMap. En conclusión, una experiencia tradicional que todavía se las arregla sorprendentemente para traerle un toque de aire fresco al género.

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08 Gamereactor España
8 / 10
+
Genial arsenal de armas, ritmo frenético y partida muy fluida, gráficos apropiados y estupendos, fantásticos controles, profundo y bien confeccionado modo SnapMap, música ideal.
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La paleta de colores se va demasiado al marrón y rojo, a la historia le falta gancho en varias partes, efectos sonoros de las armas flojuchos. La campaña es más potente y auténtica que el multijugador.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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