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Dirt Rally 2.0

Análisis de Dirt Rally 2.0

¿Es la segunda venida del mejor simulador de rally de todos los tiempos o simplemente un segundo lugar en la línea de meta?

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Dirt Rally fue una apuesta muy arriesgada por parte de un estudio que se había hecho un nombre combinando las carreras arcade con cierto pseudorrealismo, de la serie Colin McRae en adelante. Dirt Rally fue, quitando aquellas simulaciones físicas en asfalto algo "flotantes", un simulador de rallies puro, hecho y derecho, de los verdaderamente hardcore y desafiantes, que solo podía satisfacer a los auténticos fanáticos de este tipo de carreras. Así lo reconocimos en su día, pues se había convertido en uno de los mejores juegos de coches de todos los tiempos.

Pero Dirt Rally trascendió sus propios límites y se convirtió en mucho más. El subgénero del simracing estaba en plena expansión (y siguió creciendo en el último lustro), y casi sin quererlo, Codemasters había colocado Dirt Rally en el lugar exacto y en el momento perfecto. Los fans lo devoraron, el estudio lo lanzó en consolas y lo mejoró aún más en PC, y así la obra maestra llegó a alcanzar a las audiencias más casuales. Algo que rara vez ocurre en este género tan particular, porque hay que tener la paciencia, las ganas de aprender y el hardware adecuado.

Entonces, Codemasters decidió lanzar Dirt 4 el año pasado, una entrega que, según los británicos, haría de puente entre la serie más arcade Dirt y el triunfador simulador puro Dirt Rally. Sin embargo, este concepto híbrido confundió a no pocos usuarios cuando el juego, como había ocurrido con tantos otros trabajos de los creadores de Colin McRae, Toca o Grid, no parecía saber qué tipo de juego de carreras quería ser de verdad. No sería diversión arcade como Dirt 3, pero tampoco un racing sim como Dirt Rally. Una extraña mezcolanza, en terreno de nadie. Algo que, por desgracia, hemos notado en más de una ocasión con Dirt Rally 2.0. Pero no nos adelantemos, que estamos pisando a fondo. Empecemos por el principio. Y como le pasó al pilotaje de Loeb durante el rally de Suecia del fin de semana pasado, este juego empieza zarandeándose y sigue así durante un buen rato.

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No hay que olvidar que, aunque creció a posteriori, Dirt Rally salió relativamente corto de contenido, allá por 2015. Venía con unas cuantas etapas y se notaba bastante que se había encargado de él un equipo más pequeño de lo habitual, más bien como un proyecto aparte. Dicho esto, las distintas etapas y sus localizaciones estaban muy bien hechas, y todo consistía en dominar los coches y la realista física de neumáticos que ofrecía el juego. Y por tanto no importaba para nada que el conjunto quedara un poco vacío, o un poco feo. Al menos no nos importaba a nosotros, hace cuatro años. Estados Unidos, Polonia y Nueva Zelanda son los nuevos países que se han incorporado para esta entrega mientras que, por ejemplo, Monte Carlo, Grecia, Finlandia o Suecia (algunas de las localizaciones más icónicas para los rallies) se vuelven a quedar fuera. Esto viene más que probablemente del ingenioso truco que emplea Codemasters para reciclar material de Dirt 4, algo que se nota bastante. La mayoría de las nuevas etapas son un copia y pega de Dirt 4 con algunos gráficos rediseñados, y el gesto resulta decepcionante.

Aun así, lo que más nos molesta de las etapas en la sección de rally auténtico de Dirt Rally 2.0 no es el reciclaje, sino que Codemasters ha tenido algunos problemas a la hora de generar el mismo tipo de variación y fluidez que se encuentra en las etapas del mundo real en el World Rally Championship. Por lo tanto, si pones Dirt Rally 2.0 frente a WRC 7 cara a cara, es muy fácil notar la diferencia. El nuevo contenido que ha creado el estudio inglés no se acerca siquiera a las versiones de mundo real que Klyotonn Games recreó con tanto esmero en su joya menospreciada.

Dirt Rally 2.0
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Por ejemplo, creemos que las etapas de Nueva Zelanda o Estados Unidos en Dirt Rally 2.0 son demasiado lentas en cuanto a sensación de velocidad, en parte debido a la estrechura del camino y a la exagerada cantidad de curvas cerradas que han puesto. Parece que estemos corriendo con el freno de mano echado en muchas de estas etapas, intentando encajar el coche por unos giros que parecen ideados para un carro de golf.

Por otro lado, una de las bazas empleadas en el marketing del juego ha sido la meteorología dinámica en tiempo real y el hecho de que los caminos vayan cambiando conforme van pasando los coches, creando un pilotaje supuestamente más realista. Lo malo es que, aunque suena bien sobre el papel, no es del todo cierto. Los efectos meteorológicos, como era de esperar, tienen un acabado de primera en términos gráficos (aunque el barro mojado de Nueva Zelanda parece metal líquido), pero en la práctica no aportan desafío ni realismo adicional. No es una novedad que sea capaz de compensar la falta de contenido verdaderamente nuevo.

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En cuanto a las simulaciones físicas y el manejo, aunque digan que lo han remodelado por completo, lo cierto es que Codemasters no ha retocado demasiado el trabajo original. Los neumáticos presentan un pelín menos de agarre en esta ocasión, en líneas generales. Tener una mordida ligeramente inferior respecto al suelo implica que los coches se deslizan un poco más, lo que, comparado con el rally del mundo real y cómo funciona con la tecnología de hoy en día, no tiene mucho que ver con "realismo aumentado". Sin embargo, también reconocemos que hubo secciones del juego original que agarraban de más y los coches parecían tanques, teniendo en cuenta cómo debería funcionar la fricción en terrenos como la grava fina. Creemos que Codemasters también emplea aquí cosas de Dirt 4, y esas son exactamente las cosas de esta secuela que no nos gustan. Es como si, en cierta manera, algunos coches giraran sobre el eje de las ruedas traseras, lo que provoca que nos sintamos menos estables y un poco más nerviosos cuando nos aproximamos a una curva larga, fácil y abierta, que como nos sentíamos en Dirt Rally. Y la desconexión con el manejo del coche se agrava cuando ruedas sobre asfalto, porque parece que estás flotando unos centímetros por encima del suelo, resultando en un pilotaje incómodo y, extrañamente, más problemático que en el primer juego.

Respecto a la selección de vehículos, sí que es cierto que el estudio ha sumado más coches modernos, más coches veteranos o clásicos ("vehículos históricos"), un montón de coches (ahora oficiales) de rallycross... y unos cuantos de aquellos coches menos realistas que tanto se veían en Dirt 4, por desgracia. Hablamos de Porsches, Aston Martins, Mustangs, Camaros y otros deportivos o muscle cars que vienen del RGT y quedan totalmente fuera de lugar en un juego como este o en la disciplina pro. Ojalá Codemasters hubiera empleado los recursos dedicados a estos coches en sumar aún más coches auténticos de rally. Y casi lo mismo ocurre con la sección de rallycross, que ahora tiene un papel aún más protagonista si cabe en esta entrega, pero teniendo en cuenta el tema del asfalto y que la disciplina mejor recreada en el juego sigue siendo el rally tradicional (en otras palabras, es por lo que juegas a Dirt Rally), nos parece otro cambio negativo en las prioridades.

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Volviendo a los gráficos, han pulido bastante todos los apartados y se ve muy bien en líneas generales, bastante más bonito que el tosco original, siempre y cuando no te fijes demasiado en ciertos efectos de lluvia o en el HUD de juego de carreras arcade inspirado en Forza Horizon. Esto también se puede aplicar al veterano de los rallies Phil Mills (copiloto de Petter Soldberg durante muchos años y campeón de varias disciplinas), cuyas notas de carrera en la versión original bien podrían haber sido pronunciadas por el calmado y robótico contable de una gestoría. Estas importantes indicaciones nunca parecen salir del interior de un escandaloso coche de rally en el que hay que comunicarse casi a gritos, sino que se oyen como si se hubieran grabado en un silencioso y aislado estudio, sin sensación alguna de urgencia.

Poniendo todo en una balanza, el hecho de que Dirt Rally 2.0 no termine de conducirse como una delicia, ni sea extremadamente bello y creíble, ni lo más variado y realista del mundo, sumado a la ausencia total de Suecia, Finlandia, Grecia o Monte Carlo, nos deja una pequeña decepción dadas las expectativas que teníamos tras su grandioso predecesor, aunque siga siendo un gran juego de rallies en líneas generales. También hemos notado algunos problemas de comunicación con el esencial modelo de conducción con volante (en nuestro caso un Thrustmaster Sparco 310, por no mencionar que con Fanatec ClubSport va aún peor), pues a veces no lee bien las entradas o el ángulo de giro, no ofrece señales suficientes y se queda en un force feedback muy flojo. Por último tampoco hay modo VR en Dirt Rally 2.0 por ningún lado, pero entendemos que tanto los problemas técnicos como la opción de Realidad Virtual podrán llegar más adelante con una actualización.

Con todo, sigue siendo muy divertido pilotar el viejo Subaru WRX STi por los caminos de Polonia y escuchar cómo suena la tierra al repiquetear en los bajos y la carrocería, pues el modelo de físicas suele funcionar muy bien casi todo el rato y el trabajo sonoro es impecable. Pero cuando nos acordamos de que Codemasters ha tenido casi cuatro años para construir sobre el primer juego, expandirlo y mejorarlo, no se nos quita esa sensación agridulce.

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07 Gamereactor España
7 / 10
+
Gráficos muy mejorados. Físicas de neumáticos detalladas, buen control con mando, cantidad de coches diferentes, tiempos de carga reducidos, genial apartado sonoro.
-
Falta variedad en las etapas, la simulación sobre asfalto tiene problemas, el copiloto es un pelmazo, no están Suecia, Finlandia, Grecia ni Monte Carlo.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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