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The Last of Us

Análisis de The Last of Us

The Last of Us sólo necesita diez minutos para lanzar un golpazo emocional que hará que te tambalees.

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La reinterpretación de Naughty Dog de los apocalipsis zombi deslumbra. Más aún porque, pese a asumir el estilo convencional, te sabe dejar con el corazón en un puño (y ahí se quedará durante casi todo el juego). Asombra cómo trabaja con los personajes, y marca una declaración de objetivos fundamentales para los que vengan en el futuro.

Si el juego tropieza en las consecuencias inmediatas, es porque aparentemente recae en las típicas costumbres de los videojuegos con demasiada facilidad, dejándonos una pistola para que rápidamente nos familiaricemos con la premisa "mata o estás muerto" de este mundo nuevo.

Aunque te gustaría que el juego siguiera en la línea que comienza, esa es la naturaleza de The Last of Us; producir momentos crueles y cargados que golpean con la fuerza y la velocidad de un bate de béisbol. Los rápidos cambios de plano funcionan mejor que la glorificación de imaginería repugnante. El estudio se ofrece hábilmente al género moderno del survival horror -tan inflado en los últimos años- y aun así consigue esculpir su propia visión.

The Last of Us
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Durante unas cuantas horas introduce las reglas (para morir solo hacen falta un par de balas o bocados en el cuello) y las amenazas (inteligentes carroñeros humanos con una gran puntería, enjambres de mutaciones inhumanas con puños rápidos y sonoras mandíbulas; todos en gran número). Tu munición es escasa, lo mismo que los suministros para fabricar armas.

La palabra clave: vulnerabilidad.

El estudio aprovecha el planteamiento de juego para ir picoteando nuestra confianza tradicional, y a la vez para enmarcar y explicar el cambio de Joel -bastante pronto se entiende la nueva frialdad de nuestro protagonista-. La mentalidad de "matas o te matan" se explica mediante el gameplay, en vez de monólogos a base de escenas de corte.

Es válido para todo el conjunto del juego; el gameplay queda en primer plano, la exposición son unas breves líneas de diálogo, leer el lenguaje corporal. Las cutscenes son cortas, limitándose a sustentar las transiciones de una zona a la siguiente. Así se recrea la brutalidad del nuevo mundo de forma más eficiente que con prolongadas exposiciones, y a cualquiera que le preocupara que Naughty Dog hubiera optado por los QTE cinematográficos, puede quedarse tranquilo.

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En cierto modo, The Last of Us se acerca más al Tomb Raider de este año en cuanto a sensación, pero es inversamente proporcional en su sistema de juego. Es una aventura bastante lineal, pero duradera, con poca exploración opcional, pero sin embargo te introduce constantemente en zonas amplias, en ocasiones de varios pisos, en las que el diseño de niveles y el mayor número de enemigos afinan tus habilidades sigilosas al tiempo que la tensión sube sin parar.

Porque el sigilo es crucial. Una mecánica que se centra en el oído de Joel tiñe el mundo de un sórdido gris, con los enemigos cercanos contorneados en blanco. Eres libre de ignorarla, pero es una satisfactoria alternativa a un mini-mapa, y en lugar de quedarte indiferente sobre el escenario, te implicas algo más, estudias las estructuras, las posibles rutas. Joel se apoya sobre las paredes y muros cuando lo llevas contra ellos, mientras que un toque rápido te permitirá saltar ágilmente, ya sea corriendo o agachado. Pero por mucho que puedas pasar como un fantasma y rodear a las patrullas con confianza sin que te pillen, es esa vulnerabilidad lo que te mantiene al borde del sillón en cuanto decides zambullirte en medio de un grupo de enemigos.

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Con la salud tan frágil, la munición tan escasa y tu puntería tan temblorosa, medio cargador de balas se convierte en el último recurso en lugar de tu carta de presentación ante los terrores. El juego te despoja de la seguridad que te da el plomo con la misma facilidad que elimina cualquier percepción de creerte un súper-humano. Las mejoras se pueden comprar para ganar firmeza en las temblorosas manos, pero como la moneda para pagar mejoras también escasea, necesitas decidir si eso es realmente una prioridad antes que optar por algo de salud extra o por incrementar tu distancia de escucha.

Por lo tanto, poder tirar un ladrillo a la cabeza con la suficiente fuerza es tan esencial como un cargador lleno. Y aunque el juego te arma con el arsenal que cabría esperar, terminarás por marcar el arco como favorito, y dando gracias cada vez que encuentres una flecha o suficientes elementos para forjar algo punzante. Ambas soluciones son silenciosas.

Pues cualquier ruido -incluso tirar sin querer botellas o atrezo- llamará la atención. Según te vas adentrando en la historia, Naughty Dog va contaminando el suelo adrede con elementos rompibles, justo por donde tienes que gatear para que no te pillen. Y cada enemigo que te encuentras tiene un oído muy fino.

Al ser superiores en número e ir bien armados, los humanos carroñeros son más duros en los enfrentamientos que los infectados. Te rodean tan rápido como los mutantes se arremolinan a tu alrededor. Si bien con la cabeza fría podrías escapar fácilmente, el juego te la va martilleando con gritos, disparos (el audio es absolutamente fenomenal) y pánico para ponerte tan de los nervios que mantener la cabeza en su sitio durante la primera vuelta será algo raro de ver.

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Cuando toca el combate cuerpo a cuerpo es brutal. No se ve nada de la fluidez que han adoptado las aventuras en tercera persona desde Batman: Arkham Asylum. Pero es igual de satisfactorio, por mucho que hagas muecas mientras peleas. Estrangular es desagradable, los violentos finisher son horripilantes. La muerte nunca se ve glorificada, así que te llegarán a doler cada moratón y hueso roto.

La necesidad de encontrar objetos, como los botiquines o los ingredientes para cócteles molotov y pinchos, te entrena a olfatear cada zona antes de seguir adelante, y como resultado te perderás alguna vez los diálogos entre otros personajes que se unen a tu caminata a través de la ciudad. Es una pega insignificante.

La palabrería es breve y directa, pero consigue dar cuerpo a ambos personajes y a la situación con un realismo cautivador. Tu principal compañera es Ellie, quien comienza como una carga del todo inoportuna que tienes que entregar al otro lado de la ciudad, pero lentamente, de forma natural, va creciendo hasta convertirse en mucho más. Su relación con Joel es una baza clave de la narrativa del juego.

Se podría decir que, teniendo en cuenta la trillada naturaleza de la trama principal, la historia no es tan efectiva como habría sido si el juego hubiera salido, por ejemplo, antes de The Walking Dead de Telltale. Pero Naughty Dog no monta la historia con expectativas para una traca final. Como pasa con The Road (La Carretera, 2006), es la experiencia del viaje lo que importa mucho más que cualquier coda al final del camino.

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Aunque se trata de una historia de escolta, no es un juego de escolta. Como Elizabeth de Bioshock, Ellie es inmune al daño e intervendrá para echar una mano. Pero aunque Naughty Dog se esfuerza a tope para mantenerla fuera del camino durante las secciones de sigilo, es evidente en ocasiones que a Ellie, o a cualquier personaje que vaya contigo, lo pueden ver claramente los enemigos, pero lo ignoran. Esto se carga la ilusión, pero por suerte tampoco la arruina.

Visualmente el juego mantiene el mismo estándar de Naughty Dog al que nos hemos acostumbrado esta generación. Sin embargo, mientras que la serie Uncharted se tomaba su tiempo para presumir de sus lujos con el deleite de una grandiosa aventura, The Last of Us trata los fantásticos paisajes con un suspiro de resignación: recrear las vistas destruidas como pornografía visual nunca fue el objetivo del estudio en este trabajo. Ellos, Joel -tú- no ven nada más que una trampa mortal del tamaño de una ciudad ante la que hay que sobrevivir. El diseño es fantástico, cada apartamento, alcantarilla, edificio, se siente como si se hubieran construido a partir anteproyectos del mundo real en lugar de ideados para encajar en la estructura de un videojuego.

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Junto a la campaña en solitario viene el modo multijugador Facciones, algo que tanto el estudio desarrollador como Sony han evitado curiosamente tratar en detalle durante la recta final hasta el lanzamiento del juego. Sería fácil entender que esto hubiera ocurrido porque fuera un añadido vacío, metido con calzador porque últimamente hay que tener un multi sí o sí. Sin embargo, a tenor de las pocas partidas que hemos pasado con él, en realidad es bastante decente, centrándose en momentos de sigilo de la campaña alargados, así como manteniendo la necesidad de ir mendigando suministros.

Esta parte del juego te coloca en medio de uno de dos grupos (para enlazar más o menos con la historia y poner algo de contexto), y luego te planta en una serie de mapas en partidas de 4 vs 4. El planteamiento no es nuevo, pero sí lo es el enfoque. Tienes tan poca munición como en el single player, lo que te obliga a escudriñar los mapas (que por cierto parecen del tamaño adecuado). También te fuerza a trabajar en equipo, ubicando y derribando a los enemigos.

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Interesante aunque con menos adornos es cómo Naughty Dog va enlazando las partidas. Hay un meta-juego persistente basado en menús en el que te encargan coger el mínimo de suministros durante las partidas, lo que después de las mismas sirve para alimentar a tu 'clan' (se visualiza mediante estadísticas en el menú principal de multijugador). Si quedas por debajo del objetivo, la gente comienza a tener hambre... y a infectarse. Con cada partida durando como un día del tiempo del juego, la idea es comprobar cuántas semanas puedes sobrevivir mientras aumenta tu población. Según pasa el tiempo, el MP introduce una pequeña selección de tareas de especialista para elegir, sobre una cantidad aún inferior de partidas. Estas te obligan a jugar de una forma concreta.

Es un pasatiempo adicional interesante, y aunque fracasar para tu clan simplemente resetea el reloj al primer día, tenemos que reconocer que nos enganchamos al drama de Supervivientes: solo una vida, al mejor de siete partidas. Es algo que volveremos a poner seguro cuando el juego llegue a las tiendas en diez días. Mientras que las cajas de objetos aleatorias te permiten montar bombas y cosas por el estilo, los suministros recolectados también sirven para comprar armas y mejoras de blindaje.

El multijugador es un buen extra que se suma a una inolvidable campaña en solitario de dieciocho horas. Si bien puede que el sistema de juego no sea del todo nuevo u original, Naughty Dog ha reunido esos elementos diferentes y se los ha apropiado para impartir una clase magistral de survival horror. Han trabajado duro para construir un mundo que resulta insípidamente real, y como resultado te sientes completamente anclado a él, y para contar una historia que te llegará (y golpeará) al corazón en múltiples ocasiones. Y luego le darás gracias por la experiencia. Esto es una obra de arte. Juégalo lo antes posible.

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10 Gamereactor España
10 / 10
+
Enorme aventura. Opciones de combate que van mejorando según desbloqueas. Game Plus y dificultades más altas piden una segunda vuelta. El filtro blanco y negro convierte esto en The Mist. El meta-juego del modo multijugador sirve para fomentar el juego.
-
El guión central no es nada nuevo.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

Análisis de los usuarios

  • BranKgon
    Cuando el año pasado me enteré de la existencia de The Last of Us, luego de ver el gameplay de la E3, pensé que sería un juego bueno y que quizá... 9/10

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ANÁLISIS. Autor: Gillen McAllister

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