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Batalj afronta el dilema del multijugador por turnos

El estudio formato por cuatro extrabajadores de DICE propone partidas uno contra uno que no deben pasar del cuarto de hora.

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Las batallas tácticas por turnos pueden ser la gloria, pero hay un problema que aparece en muchas ocasiones al trasladarlas al terreno multijugador, el ritmo. Se pueden volver muy lentas, y los intentos por solventarlo con la introducción de elementos aleatorios tampoco suelen dar un buen resultado. Hay un nuevo estudio recién creado por gente que sabe mucho de esto que tiene una idea y la va a poner en práctica con un juego llamado Batalj.

El casco antiguo de Estocolmo se está convirtiendo en una especie de silicon valley del videojuego. Sus callejuelas empedradas y edificios medievales eran hasta ahora foco de atención para los turistas, pero desde hace unos años se han comenzado a instalar en ellas estudios como Raw Fury, Fast Travel Games o, uno de los últimos, la recién fundada Embark Studios de Patrick Söderlund. La gran y gloriosa DICE no deja de atraer jóvenes talentos, pero también está siendo el germen de muchas de estas pequeñas compañías, pues hay veteranos que ya tienen suficiente experiencia como para atreverse a perseguir su creatividad en lugar de hacer el enémigo Battlefield siguiendo una larga cadena de mando.

Fall Damage es otro ejemplo más. Creado por Markus Nyström, uno de los fundadores de DICE, y otros tres colegas, ya ha contratado a una docena más de empleados para poder poner en práctica esta idea ingeniosa de los combates por turnos. Batalj promete llevarnos a un futuro distante en el que la humanidad se ha dejado dominar totalmente por la ciencia y la tecnología, pero lo importante es su gameplay multijugador uno contra uno.

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"Tenemos un universo construido a su alrededor y todos los escenarios que tenemos en el juego tiene nombre y tendrán un significado específico en la historia", nos contaba Nyström en su oficina. "Nos encantaría enseñarlo, pero vamos a empezar con las mecánicas básico y ver si empieza a tirar. Y entonces seguiremos añadiendo a nuestro universo si tenemos esa oportunidad".

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A primera vista parece demasiado simple. Hay dos bandos colocados uno frente al otro con el objetivo de controlar la mayor parte de los puntos señalados del mapa cuando acabe cada ronda. El primer equipo que llegue a cinco puntos gana la partida. Hay tres facciones: Rusters, saqueadores y nómadas; Re-Linked, seres elegantes que han reemplazado sus cuerpos de carne por algo mecánico; y Spliced, que están genéticamente mejorados. Entre todos suman 63 unidades distintas y únicas, sin equivalentes entre ellas, así que no hay un piedra-papel-tijera detrás organizándolo todo.

Cada bando planea sus movimientos y después actúa durante la fase de acción. No es innovador como tal, pero lo que hace que este juego sea distinto al resto es en qué orden hace su movimiento cada una de las fichas. No es ni por oportunidad ni por unas estadísticas intrínsecas de cada unidad (es decir, que unas sean más rápidas y por eso tengan prioridad). Se decide en función del número de puntos de acción que cada unidad haya gastado en la ronda anterior. Si una se queda totalmente parada en un turno, ni ataque ni movimiento, pasará a comandar la prueba en el siguiente.

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Hay información para tener este factor bien controlado. Durante la fase de planificación, la interfaz te dice el orden en el que se van a utilizar las unidades a continuación, así que puedes idear tu cadena acorde a esos datos y lo que esperas que haga tu rival. No hay nada de azar, es todo estrategia. Incluso puedes jugártela a ir dos turnos más allá y tratar de adivinar qué pieza no moverá tu rival e ir a por ella aunque vaya antes que la tuya.

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"Desde el principio sabíamos que queríamos partidas cortas", explicaba Nyström. "Entre 15 y 20 minutos, incluso más cortas si es posible. Podemos hacer que esto sea mejor, podemos hacer que funcione y que las partidas sean más cortas con la misma profundidad estratégica".

También es interesante la forma en la que se consiguen los puntos. Como suele puedes ganar uno por ronda, puede que no haya una zona en disputa solitaria si el otro bando tiene a tiro un par de puntos entre los que escoger. A cambio, se abre la oportunidad de sacrificar un turno para ir con todo en el siguiente aprovechando la ventaja de orden de movimiento. Así se crea una dinámica de acción en la que la situación de dominio puede cambiar en cualquier momento y varias veces durante la partida.

Su nombre, Batalj, es una variante sueca de batalla, aunque en realidad es más preciso traducirlo como escaramuza. Dado que aquí no sabes a qué te vas a enfrentar realmente hasta que las fichas empiezan a moverse, y como puedes caer en cualquiera de los cuatro mapas disponibles de inicio, es recomendable tener un mazo flexible para poder afrontar cualquier tipo de reto. Lo bueno es que la mayoría de las unidades se adaptan bastante bien a casi todo, pero se ve claramente que van a surgir varios estilos confrontados.

Batalj es un producto completo (de momento no sabemos cuándo va a costar), es decir que no es un free-to-play con microexpansiones sino que todo el contenido estará incluido desde cero, y solo se podrá pagar por algunos elementos estéticos. Es un uno contra uno puro, en el que ambas partes tienen a su disposición exactamente el mismo material, aunque la forma de aprovecharlo difiera. Tampoco es un juego que tenga como intención satisfacer a millones de personas, sino que quiere contentar a ese jugador más perspicaz y competitivo que disfruta poniendo a prueba sus habilidades.

La beta que se va a poner en marcha va a arrancar con aproximadamente un cuarto de todo el contenido que tendrá la versión final, que esperan tener a la venta principios de 2019, siempre y cuando estos tests den buen resultados y esta fórmula tan particular cale.

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