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Brink según Splash Damage

Brink está ahí al lado. Nos ponemos al teléfono con su diseñador senior Ed Stern para charlar sobre el juego y The Ark...

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Splash Damage vive para el multijugador. El mapa Operation Market Garden de Return to Castle Wolfenstein derivó en Wolfenstein: Enemy Territory, el primer trabajo de Splash Damage. Después llegaron más mapas multijugador para Doom 3 y en un momento dado Enemy Territory: Quake Wars.

En estos momentos, Splash Damage se preparan para hacer ¡splash! con una nueva franquicia: limpian de bugs y pulen Brink para su lanzamiento "mientras nos restregamos en las narices los errores de cada día". Pero Brink ha tenido buena prensa hasta el momento y muy buena respuesta de los que lo han probado. Cogemos el teléfono y marcamos el número del diseñador senior Ed Stern.

¿No es complicado agradar a todos con una franquicia nueva como Brink?

- Creo que puedes tener problemas si procuras agradar a todo el mundo. Porque sólo puedes darle a la gente lo que ya saben que quieren. Los mejores juegos ofrecen cosas que no sabías que querías. Estamos trabajando sobre lo que hemos hecho en el pasado, en parte. Otro aspecto de esta cuestión son las diferencias entre los jugadores de PC y de consola. Estos días no hay tantas como uno podría pensar. En solo cinco años hemos tenido muchos más usuarios de consola y ahora podemos usar lo que sabemos del juego en PC y permitir que los jugadores de consola lo disfruten.

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Brink

Según os embarcabais en Brink, ¿hubo otros juegos de consola que usarais de inspiración?

- Hay varios. Personalmente, me gusta mucho la forma de contar la historia de los juegos de Bioshock, han sabido avanzar desde los argumentos obvios de otros muchos juegos. Los videojuegos aún son un fenómeno joven: compáralo con los primeros filmes, que tenían más o menos teatro, los actores ponían expresiones exageradas hasta que se dieron cuenta de que podían acercarse más con la cámara y trabajar de forma más sutil. Lo mismo ocurre con los juegos; estamos empezando a darnos cuenta de que no debes descubrirlo todo cuando cuentas una historia.

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¿Cuán importante es The Ark, el mundo de Brink, para el juego?

- The Ark es el personaje principal de Brink. El entorno debía ser algo que el jugador no hubiera visto hasta la fecha, debía acoger toda la jugabilidad y debía ser capaz de narrar la historia. Considerando que fue una ciudad flotante, era visualmente distintivo. En cualquier lugar que te encuentres en el juego, si miras alrededor, deberías comprender dónde estás e incluso qué está ocurriendo en la ciudad últimamente.

Parece que habéis incluido una gran historia en Brink, ¿qué nos puedes contar de ella?

- Es cierto, muchos están sorprendidos por toda la cantidad de trama que hemos escrito para Brink como es "simplemente" un shooter. Pero necesitamos ciertamente un buen fundamento, debemos contar con todas las respuestas si alguien del equipo nos pregunta algo sobre el mundo o quiere añadir alguna cosa.

También hemos intentado no dejar claro cuál de las dos facciones en guerra lleva la razón. En el nivel de la Container City, por ejemplo, ambas facciones (la Resistencia y la Seguridad) luchan por lo que creen que son cosas diferentes. Una vacuna o un veneno.

¿Para los que quieren empezar a jugar y liarse a tiros?

- También funciona para ellos. No han cambiado mucho las cosas desde Quake III, que para nosotros fue un título perfecto. Desde entonces hemos tenido cantidad de FPS que más o menos se controlaban parecido, pero pese a sus súper poderes no pueden saltarse una pared de un metro de alto. No es realista. Quiero decir, estoy gordo y puedo saltar un muro como ese, ¡especialmente si me están disparando!

Por eso hemos desarrollado el sistema SMART para el movimiento en Brink. Si ves algo sobre lo que deberías poder saltar, significa que tu personaje es capaz. Es automático, pero no es un piloto automático. SMART es sencillo de utilizar pero difícil de dominar, si puedo usar un cliché como ese. En muchos juegos la cámara está atada a la cabeza del personaje protagonista, pero no funciona como la visión humana.

La carrera y los saltos se han comparado a Mirror's Edge, ¿os ha influenciado de algún modo?

- La gracia es que comenzamos a planear Brink antes de ver aquel juego, así que no hemos tomado prestado tanto como muchos piensan. Cuando lo vimos, pensamos "oh no, ahora todo el mundo pensará que les cogimos la idea". Me gustó mucho Mirror's Edge, creo que fue único y muy atrevido para EA publicarlo. Y las carreras y la parte ‘parkour' es similar, con la gran diferencia de que Brink es un shooter mientras que Mirror's Edge era más un juego de saltar y correr.

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Brink trata mucho del multijugador, ¿qué ofreceréis al respecto?

Comprobamos bien lo que habíamos hecho en juegos anteriores. El primer Wolfenstein: Enemy Territory estaba entre los 10 juegos más jugados online del momento, y la razón era que cada partida era diferente a la anterior. Ese fue el punto clave cuando comenzamos a desarrollar Brink.

Pensamos en cuántas clases deberíamos tener al final y escogimos definitivamente cuatro: soldado, ingeniero, médico y operativo. Queríamos que fuera lo más sencillo posible. Queríamos que fuera importante para todos los miembros de un equipo ayudar a los demás y no solo dedicarse a matar al otro equipo. Las cuatro clases y el bando en el que luches ofrecerán mucha variedad, esperamos. También tenemos tres tipos de cuerpo distintos: pequeño, mediano y grande.

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Hay muchos otros juegos multijugador, ¿qué haréis para superarlos?

Suele haber una diferencia considerable entre solitario y multijugador en otros juegos, y queríamos evitar eso. Con Brink queríamos ofrecer una experiencia sin fisuras, tanto en gráficos como en juego. Probablemente hayas jugado un título en solitario que era muy bueno, pero en el multijugador te mataban todo el rato y los otros te gritaban. El objetivo es que te sientas igual de bien en local como en línea.

También queremos que la gente juegue online, incluso si no están acostumbrados. Digamos que terminas una misión en la campaña y entonces aparece una sugerencia en pantalla que te ofrece el doble de puntos XP si la intentas repetir online. No forzamos a nadie, solo sugerimos. En general, queremos hacerlo lo más fluido que podamos, no deberías pasar por un montón de menús o reiniciar el juego para jugar con amigos.

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ANÁLISIS. Autor: David Caballero

Nos lo pasamos genial haciendo cosas nuevas en Brink. El Ark necesita mucha gente para salvarla, así que ve reclutando colegas...



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