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Chocobo GP

Análisis de Chocobo GP

Uno de los primeros "clones de Mario Kart" está de vuelta, pero se estrella en la primera curva pese a correr en la consola ideal.

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Aunque desde fuera parezca "otro clon de Mario Kart", los que peinamos canas sabemos que ya hubo un Chocobo Racing que debutó para PlayStation hace la friolera de 23 años. Por aquel entonces solo habían salido los Mario Kart de SNES y N64 y, si bien Squaresoft cogía descaradamente la fórmula de Nintendo para llevarla al terreno de los personajes de Final Fantasy, ya entonces procuró refrescarla con algunas ideas propias. Por cierto, el chocobito protagonista ya iba en patines. Ahora, tras un proyecto fallido para Nintendo 3DS a primeros de la década pasada, y con muchos más Mario Kart lanzados por el camino, Square Enix quiere repetir estrategia.

Con estos precedentes, Chocobo GP es, por tanto, un juego moderno que bebe muchísimo de Mario Kart 8 Deluxe y que también se acuerda de aquel origen en PSX, si bien ahora sale en exclusiva para Nintendo Switch con la intención de complacer a parte de los millones de 'kart racers' que poseen la consola.

La idea no está mal, y ya disfrutamos en el pasado de copias muy buenas del concepto, tanto de la propia Nintendo (el mítico Diddy Kong Racing de Rare) como de otros estudios (Team Sonic Racing, Crash Team Racing...) pero en el caso de Chocobo GP ni la copia está bien hecha, ni las ideas propias aportan la suficiente diversión.

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Porque no se le caen los anillos en aquello de copiar, si funcionara igual de bien que Mario Kart no me quejaría tanto. De hecho, reconozco que me lancé a analizar este juego porque me gusta el género y por ver si serviría de juego adicional para los muchos que ya han 'quemado' MK8Dx en Switch. Está todo calcado a nivel de conducción, incluidos los brincos para hacer una pirueta-turbo al saltar (aquí se llama "truco aéreo") o los derrapes que van acumulando un impulso de varios colores. Claro que, ya puestos, podrían haber mantenido los mismos botones...

Chocobo GP

El principal cambio a nivel de mecánicas de Chocobo GP es la sustitución de los objetos de los bloques sorpresa tradicionales del Reino Champiñón por las magicitas y su pequeño factor rolero: se pueden acumular hasta tres del mismo tipo para un mayor efecto elemental. Ahora bien, aunque la idea suena original, las acciones en sí de estos hechizos son tan poco claras como el resto de la carrera, y solo algunas como el portal dimensional aportan algo sorprendente al género.

La otra novedad son las Habilidades, un ataque especial en poder de cada personaje que se va cargando con los derrapes y demás en el transcurso de la carrera. Esta idea es más original y, de hecho, casi me apetecería verla en Mario Kart 9 como si fuera el ataque especial de Smash Bros. Lo único malo es que están asignadas al botón Y, y por tanto hay que levantar el dedo pulgar del acelerador o pulsarlo con el índice en "modo gancho".

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Por lo demás, en lugar de monedas recoges cristales -cómo no- y también hay vales conforme subes de nivel de experiencia que se usan en la tienda para, sorpresa, comprar todo tipo de cosas, incluyendo personajes, vehículos, fondos o accesorios de personalización (que no afectan las 'stats'). ¿Quién no quiere llevar sus patines propulsores en color "magenta encantador"?

Pero, aunque la copia se quede a medias, ¿dices que no funciona lo demás? Pues no, el mayor problema de Chocobo GP es que no se acerca ni de lejos a Mario Kart en control, manejo, respuesta, diseño de circuitos, generación de situaciones divertidas o emocionantes... En la esencia, en lo que hace que los party racers sean divertidos. Las carreras son un batiburrillo bastante estridente de luces en flash y colores disonantes, el movimiento es bastante tosco (te darás contra las paredes incluso con los personajes y vehículos más manejables) y el ritmo se pierde a menudo, normalmente por el desequilibrio entre la velocidad y las distintas interrupciones, con unos turbos que no te devuelven a la carrera de forma creíble. Intenta sacar ese toque puñetero e injusto por el que te arruinan la carrera en la recta final, pero como no transmite ninguna seguridad a los mandos y con los distintos recursos, te deja indiferente en lugar de picarte a echar otra.

Chocobo GP

Otra idea feliz que tenía Chocobo Racing era el modo historia, lo que sonaba adecuado para un juego basado en un dramón de RPG. Sin embargo, ya en 1999 se presentaba con escenas muy estáticas basadas en bocadillos de diálogo, cuando DKR ya le había dado un enfoque mucho más rodado a su modo Aventura dos años antes. Pues bien, Chocobo GP apuesta por exactamente la misma idea que el original, y lo hace con una historia tan insulsa para los adultos como repetitiva y excesiva en cantidad de texto para los más pequeños, además con las voces en inglés.

Cuando ya le das a "omitir" para pasar todas las escenas ves que lo curioso del modo historia es que las carreras se superan por condiciones de victoria como ganar a cierto personaje, terminar la carrera o acabar en alguna posición. De nuevo, la idea de un modo historia y la de condiciones son cosas que hemos visto funcionar en otros juegos de coches y que no nos importaría que Nintendo probara en Mario Kart, pero aquí aporta poco más que una forma de ordenar el tutorial.

El remate es que a los circuitos les pasa lo mismo que al resto del juego: intención de innovar, ejecución pésima. La idea ocurrente aquí es que el mismo circuito se puede correr en distintos tipos de trazados, por ejemplo en las variantes corto, técnico, largo o "hipervelocidad". Se mantiene el entorno y sus peligros, pero cambia el dibujo, el ritmo y la estrategia de la carrera. Lo que pasa es que los diseños de los circuitos en sí son muy básicos y bobos (por ejemplo, los cortos son un visto y no visto insípido), y cuando descubres que en el modo Torneo se repiten más que el ajoblanco se te quitan las ganas de seguir jugando. Es decir, aquí no hay Copas como en MK con sus carreras predefinidas a desbloquar, sino que los distintos Torneos van ciclando muchos circuitos ya conocidos hasta la saciedad, solo cambiando la variante.

Todo esto se suma a un acabado audiovisual bastante mediocre pese a lo que apuntaban los primeros materiales del juego, en el que se salvan circuitos como Zozo por el brilli-brilli y poco más. De hecho, el acabado plano genérico de Unreal Engine se ve a la legua, y a veces parece un juego de móvil cuando otras se ve que fácilmente podría haber superado a Mario Kart 8 en geometría o efectos.

Chocobo GP

Porque, recordemos, Mario Kart 8 salió hace ya 8 años, en 2014, y aquel juego de Wii U sigue siendo muchísimo mejor en todos los aspectos, sin tener que mirar la versión mejorada Deluxe de Nintendo Switch. Aquí falta el mimo, el talento, los recursos, el arte... De hecho hay algunos problemas técnicos bastante amateur, como esa pantalla de carga que, a veces sí, a veces no, pone un consejo de juego durante la misma. Si es que no, no te da tiempo a leerlo y la pantalla se queda en negro durante toda la carga.

Entonces, ¿qué hacemos? ¿No hay nueva alternativa a MK8 Deluxe, Crash y Sonic? Pues, a no ser que seas un gran fan de Vivi, Gilgamesh, el Bégimo y el chocobito patinador y que sepas que vas a sacarle buen partido al multijugador local u online. Pensaba que podía dar cancha a nenes que solo jueguen a títulos de karts o a aquellos que hayan devorado la oferta del género en Nintendo Switch pero, a fin de cuentas, me atrevo a aventurar que esos 48 circuitos que vienen a MK8 les van a dar mucho más juego.

Chocobo GP
05 Gamereactor España
5 / 10
+
Aquellas ideas más originales que podrían haber funcionado, muchos personajes.
-
Control tosco, diseño pobre, conjunto audiovisual confuso y estridente, estructura repetitiva, algún problema técnico, historia que aburre a grandes y pequeños.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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