id Software no tenía miedo ninguno a poner a Doom Eternal rivalizando con quien fuera, pero la racha de retrasos de grandes juegos planificados para primavera lo ha dejado en una posición muy destacada en el calendario. Estamos ante una entrega muy prometedora, como pudimos comprobar en nuestras recientes impresiones tres tres horas jugando la campaña con una versión casi final.
Y una de sus delicatessen es su bestiario, que ha recibido la atención en el último documenta de Noclip. Cuenta con la participación de Hugo Martin, director del juego, que desgrana el proceso de diseño de los demonios a los que habrá que hacer frente a partir de marzo. Explica cómo han combinado las ideas clásicas de Doom con algunas frescas que le pongan un poquito de picante, como el Cacodemon que flota.
Que tuvieran una personalidad definida fue uno de los aspectos clave para él y para su equipo, así como ser capaces de expresarla a través los movimientos y las animaciones de cada monstruo. Por supuesto, a la hora de jugar es básica su fuerza, sobre todo en esta edición que incluye un modo multijugador asimétrico en el que también se controlan demonios. Uno de los temas clave a este respecto es la resistencia a las balas, lo que en jerga se conoce como esponjas, algo de lo que id Software no reniega y Martin define como "una pieza de ajedrez con valor en el tablero".
Para conocer a unos cuantos de estos, no dejéis de echar un vistazo a nuestro gameplay del modo historia.
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