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Detroit: Become Human

Análisis de Detroit: Become Human

En un futuro próximo dominado por la tecnología, ¿cuánta elección real nos quedará?

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Desde que Rick Deckard, personaje de Ridley Scott, nos hizo reflexionar sobre si los androides sueñan con ovejas eléctricas, los temas relacionados con la autoconciencia y la vida artificial han ido despertando el interés del público hasta ser considerados unos de los más apasionantes dentro de la ciencia ficción. Quantic Dream, sobre la base del trabajo de muchos años y sobre todo de títulos como Heavy Rain y Beyond: Dos almas, presenta en 2018 Detroit: Become Human, una aventura interactiva con un gran componente cinematográfico que nos traslada veinte años hacia adelante a un mundo que está al borde del abismo, en el que la humanidad ha llegado a dominar la tecnología hasta un punto en el que es posible construir máquinas de aspecto humano fabricadas para cumplir nuestras órdenes.

El estudio nos muestra un tiempo futuro que se basa en nuestra sociedad moderna, de forma que resulta totalmente creíble. Los sucesos ocurren en torno a tres historias, cada una de ellas protagonizada por un androide con su propio trasfondo y su propio proceso de adquisición de conciencia de sí mismo. Mientras que los protagonistas lidian con sus cuestiones existenciales, parece que el mundo que les rodea va a salir ardiendo de un momento a otro, y el resto de la historia lo conocemos poco a poco a través de la narrativa ambiental, puesto que tanto las noticias como las revistas electrónicas presentan un panorama desolador.

Esta puesta en escena tan sorprendente junto al excelente trabajo realizado por Quantic Dream a la hora de construir el mundo del título derivan en una primera parte del juego sobresaliente y, durante al menos unas horas, nos preguntamos si estamos ante otro clásico first party de Sony, pero entonces Detroit empieza a correr un poco más de la cuenta y a dejar atrás parte de ese trabajo inicial según vamos avanzando en el argumento, mientras que el jugador toma decisiones (o cree estar tomándolas) que amenazan con descarrilar el excelente ritmo inicial de la historia. Por suerte esto no llega a pasar, aunque hay ciertas escenas que no terminan de estar del todo pulidas. No pasa mucho tiempo hasta que uno de los androides, Markus, empieza a dar una serie de discursos conmovedores a sus semejantes y se prepara para asaltar la Bastilla. Es cierto que nosotros ayudamos a plantar la semilla de la rebelión, pero es difícil que en tan poco tiempo las raíces fuesen suficientemente firmes como para justificar nuestro llamamiento a las armas.

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Los detractores harán referencia a la presencia de Quick Time Events (QTE, combinaciones de botones) en este tipo de títulos y lo cierto es que, al menos para algunos, este y otros métodos similares no proporcionan una autonomía real al jugador. La última aventura de Quantic Dream es puramente cinematográfica y el objetivo aquí no es el de acabar con jefes poderosos ni el de encadenar una serie de disparos en la cabeza (aunque hay varios momentos frenéticos en los que hay mucha acción y muy rápida), sino el de saber interpretar con precisión los datos que recibimos de forma que se le saque todo el partido a las cualidades cinematográficas del título. Cuando empiezas a sentirte cómodo jugando y además eso se traduce en que la acción fluye sin problemas en la pantalla la sensación es muy satisfactoria.

Sin embargo, no todo es QTE en Detroit. El estudio ha sido capaz de combinar muy bien distintos aspectos durante la campaña. Hay escenas de interrogatorios, de persecución, de combates, e infinidad de opciones de diálogo. Más allá de eso, también se ha texturizado el mundo y a veces se te pedirá que interactúes con algunos elementos a través de un toque en el panel táctil o un movimiento de joystick. Algunos pensarán que las acciones más triviales del juego son superfluas, pero a nosotros nunca nos dio la sensación de que había que hacer demasiadas cosas y nos pareció que la mayoría de interacciones nos sirvieron para estar más conectados a la historia.

Se han introducido además una serie de mecánicas muy interesantes que cuadran perfectamente con el ambiente general. Como hacía Norman Jayden en Heavy Rain con su interfaz de Alta Realidad a la hora de investigar la escena de un crimen, los androides de Detroit pueden usar un filtro visual con el que parar el tiempo y señalar los puntos que le sean de interés. Connor, el cazador de delincuentes, es el que más partido saca a esta herramienta y el análisis de sus descubrimientos puede aportar pistas interesantes para el desarrollo de la historia. Aún más interesante es el mecanismo que le permite simular acontecimientos en función de las pruebas que encuentra para visualizarlos de la forma en la que probablemente ocurrieron. El rebelde Markus tiene su propia habilidad mediante la cual puede recrear cualquier recorrido de forma que tú planees sus movimientos y traces un camino a través de cualquier terreno para que él lo recorra a la perfección mientras tú miras. Es muy profesional e intuitivo y sirve para convertir un pequeño puzle en una escena cinematográfica de la que disfrutar.

Detroit: Become Human
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El tema principal de Detroit son las emociones y muchas veces estas se manifiestan a través de mecánicas que ayudan a conocer las relaciones entre los personajes. En el momento en el que asumes el papel de uno de los protagonistas (Connor, Markus o Kara) sabrás lo que piensa de ti la gente de tu alrededor, y esta información es muy útil a la hora de decidir cómo actuar. Las tres historias están interconectadas temáticamente y se cruzan de vez en cuando, pero la mayor parte del tiempo son independientes entre sí. Connor, por ejemplo, es un modelo superior programado para acabar con los androides desviados, y este objetivo será el que le lleve a cruzar su camino con el de Kara y el de Markus. Kara, por su parte, es una trabajadora del hogar que intenta escapar de un dueño violento, mientras que Markus va adquiriendo conciencia de sí mismo y acaba organizando una rebelión junto a sus compañeros androides.

Son varios los personajes que tienen la posibilidad de tener una gran influencia sobre la historia, pero el argumento también está preparado para dejar que les ocurran cosas malas, lo que hace que la acción se vuelva tensa por momentos. Siempre está presente el miedo a que un paso en falso desencadene un desastre, pero la verdad es que tendrías que intentar fallar a propósito para que todo saliera mal. En nuestro caso, conseguimos mantener vivo (más o menos) a todo el mundo la primera vez que jugamos, pero la segunda nos lo tomamos un poco más a la ligera y perdimos a un par de personajes por el camino. Uno de ellos, un personaje no jugador con un papel bastante importante, murió de forma inesperada en una secuencia que no vamos a desvelar, y debido a otra serie de acontecimientos perdimos a uno de nuestros personajes principales. Cuando lo investigamos más a fondo nos dimos cuenta de que hasta los personajes más importantes pueden desaparecer bastante pronto, pero, como decimos, tienes que cometer muchos errores para que suceda algo así de desastroso.

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Creemos que la mayoría de jugadores seguirá caminos bastante parecidos en sus primeras partidas y hará más o menos lo mismo en los momentos clave de la historia, porque Quantic Dream lo ha preparado así. Sin embargo, sigue habiendo suficiente variación dentro de un camino relativamente directo como para que dos personas tengan experiencias bastante diferentes sin llegar a extremos. Si te pierdes una pista importante tu historia empezará a ir por otro camino, de hecho, nosotros descubrimos secuencias enteras de acción en nuestra segunda partida que nos saltamos sin darnos cuenta en la primera. Más fácil es no darse cuenta de pequeños detalles que abren opciones adicionales de diálogo, porque además hay muchas pistas escondidas para entretener a los jugadores. Si las encuentras, podrás empezar nuevas conversaciones que te permitirán conocer mejor al resto de personajes. Kara puede hacer nuevos amigos mientras intenta huir de su pasado, mientras que Markus cuenta con un séquito de personajes a los que caerá mejor si es capaz de llevarlos por el camino adecuado hacia la libertad.

El teniente Hank Anderson, compañero de Connor, es quizás quien mejor representa lo que decimos de los pequeños detalles y las opciones de diálogo adicionales. Cuanto más lo conozcas más confiará en el androide, y la relación entre este policía experimentado y su compañero artificial es uno de los puntos más destacados de la historia. Quizás esto se deba también a la calidad de las actuaciones, de las que depende en gran medida esta experiencia. Bryan Dechart hace un buen trabajo como Connor, pero Clancy Brown ofrece una actuación excepcional como el teniente de policía de pelo canoso que se pone a trabajar fuera de su zona de confort mientras trata de resolver el caso más importante de su vida. El contraste entre la personalidad fría y racional del androide y el carácter vehemente y bocazas del detective funciona muy bien y ambos actores sobresalen en sus papeles. Esto es algo que puede extenderse al resto del elenco gracias a las buenas actuaciones de Jesse Williams, Lance Henriksen y Valorie Curry.

La actuación también es muy buena en Beyond: Dos almas, por lo que es la calidad de la historia y de la puesta en escena lo que sitúa un peldaño por encima a Detroit. Los temas más complicados en esta triple aventura (la esclavitud es el más claro, pero también hay escenas de, por ejemplo, violencia doméstica) se tratan con mucho cuidado y, por nuestra parte, no tenemos ninguna queja en cuanto a cómo se han manejado (esperamos que nadie las tenga, porque son temas bastante duros). Gracias a que Quantic Dream no se muerde la lengua nos encontramos ante un juego maduro hecho para adultos que no tiene miedo a explorar las cuestiones que plantea, a pesar de que a veces las respuestas sean violentas. Esta intensidad está presente desde el principio del todo hasta el final y, cuando lleguen los créditos, habrás visto diversos acontecimientos tratados de una forma más o menos de tu agrado.

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Si no te han gustado, siempre puedes volver atrás y jugar de nuevo con una mentalidad distinta. A lo mejor cuando jugaste con Markus por primera vez era un manifestante pacífico y ahora es un revolucionario violento; quizás tu primer Connor luchaba contra su propia conciencia y su posición en el cuerpo policial y esta segunda vez es una máquina de cazar sin corazón; o puede ser que esta vez juegues con Kara y sea una ladrona preparada para hacer cualquier cosa con tal de sobrevivir mientras que la primera vez se escondía tímidamente entre las sombras. Todos los personajes tienen mucha profundidad para que los jugadores puedan explorar y disfrutar de una buena experiencia jugando a Detroit, por lo menos, una segunda vez. Algunas de las secciones que tienen resultados múltiples pueden volver a verse como escenas independientes, así que si eres la clase de jugador que tiene que probar todos los resultados posibles tienes la opción de llevar la aventura al límite.

En general, hemos podido disfrutar de varias tardes enteras jugando a Detroit: Become Human, y de otro par de ellas explorando lo que podría haber pasado si hubiéramos hecho las cosas de otra manera. La experiencia de usuario no es perfecta y, de nuevo, Quantic Dream no ha dado en el clavo con los ángulos de la cámara, lo que hace que de vez en cuando haya momentos un poco frustrantes. El ritmo de la historia tampoco es impecable, pero dada la estructura y la variedad del argumento es algo con lo que podemos vivir. Es un juego fascinante con una puesta en escena muy sólida, una historia bastante buena y unas actuaciones excelentes, todo acompañado de unos gráficos impresionantes y de miles de cosas interesantes por descubrir. Es el mejor trabajo del estudio hasta la fecha y también otra gran novedad exclusiva para Sony y PlayStation 4. Si te interesan las aventuras narrativas e interactivas, te recomendamos encarecidamente que le eches un vistazo.

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09 Gamereactor España
9 / 10
+
Gran ambientación y puesta en escena, historia sorprendente, personajes interesantes, buenos gráficos, muchas cosas por descubrir, un montón de soluciones alternativas.
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Algunos problemas de ritmo, ciertos ángulos de la cámara no son los mejores.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Mike Holmes

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