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Football Manager 2019

Dinosaurios, Bolt, el VAR y todo sobre Football Manager 2019

Hemos tenido una profunda conversación con Miles Jacobson, de Sports Interactive, sobre el juego, mudarse de oficinas, permisos de trabajo y mucho más.

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Después de haberse marcado otra temporada de más de un millón en ventas con Football Manager 2018 (con promedio de tiempo de juego de 285 horas en Steam y un 46% de usuarios que aún juegan, incluso hasta el mes pasado, 11 meses después de su lanzamiento), es hora de preparase para Football Manager 2019. Sports Interactive lleva en la industria más de un cuarto de siglo (el primer Championship Manager salió en 1992) y, de hecho, hasta ahora han pasado una gran parte de su historia trabajando en Football Manager (el primer juego desde que se desvincularon de Eidos y CM se lanzó en 2004). Muchas cosas difieren, pero otras son iguales, como los atributos de los jugadores, que se miden en una escala del 1 al 20 y tendemos a favorecer un enfoque directo. El fútbol en sí se está volviendo una locura: los precios de los traspasos están por las nubes, se está reemplazando a los árbitros por máquinas, Usain Bolt, la Liga China, Ronaldo yéndose a la Juventus, Neymar queriendo volver al Barça, Alemania perdiendo ante Corea del Sur en el Mundial... Nos pusimos al día con el director de Football Manager en Sports Interactive, Miles Jacobson, para saber más acerca de cómo está tomando forma el producto de este año.

Novedades y la importancia de los permisos de trabajo

Como es de esperar de cada versión de Football Manager, Sports Interactive ha puesto atención en cada faceta del juego al ajustar algunas partes, reemplazar otras por completo o añadir otras nuevas. Cometimos el error de preguntarle a Miles qué novedades le entusiasmaban más de Football Manager 2019.

"No añadiríamos una novedad al juego si no nos entusiasmara. Me preguntan mucho que cuál es mi característica favorita y, normalmente, mi respuesta es: ¿cuántos hermanos y hermanas tiene usted, señor?"

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"Hay muchas de ellas nuevas en el juego, ya sean grandes o pequeñas, hasta el punto de que tuvimos que apañárnoslas de manera diferente para anunciar las cosas este año. Algunas las hemos anunciado por GIFs y vídeos, otras a través de tuits, pero no quedan muchas partes del juego sin tocar. Los nuevos módulos de entrenamiento y de tácticas son los grandes titulares y eso es lo que la gente va a ver junto al nuevo aspecto del juego: el nuevo look en color morado, que es algo importante para algunos y no tanto para otros."

"Sin embargo, eso es lo que hay con FM, ya que es un juego gigantesco (y no me refiero a gigantesco en el sentido de "¡guau, vendemos un montón!", sino descomunal por este enorme universo orgánico en el que la gente juega a su manera). Hay muchas maneras diferentes de jugar e intentamos asegurarnos de que haya algo distinto para todos, año tras año. Aunque haya algún cambio importante, aspectos muy grandes que todo el mundo usará, la atención a los detalles tiene la misma importancia, a mi parecer."

"Desde una perspectiva de facilidad de uso, me chiflan los nuevos permisos de trabajo, sobre los que tuiteé. No era lo suficientemente popular para el público general como para tuitearse en la cuenta de FM, así que lo hice en mi cuenta. Aun así, obtener permisos de trabajo es algo increíblemente complicado que depende de en qué liga juegues y pueden ayudarte en ese aspecto. Mantienes conversaciones con jugadores sobre dichos permisos de trabajo para que no se cabreen si los fichas sin tener uno. Saben lo que va a pasar con sus carreras porque les dijiste: 'Te voy a ceder hasta que consigas uno'."

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Los módulos de entrenamiento y tácticas son muy diferentes a los que los jugadores de FM están acostumbrados.

"Yo creo que son las pequeñas cosas las que marcan una gran diferencia en el juego, ya que aportan más credibilidad a ese mundo. Además, el hecho de dejar de ser tan incrédulo es muy importante en Football Manager para que tú puedas escaparte del mundo real y para que nosotros obtengamos esos tiempos de juego de la gente cada año. Es imprescindible que todo sea creíble. Cuando te surge un momento en el que piensas '¿pero qué narices?' y te saca del mundo del juego... Tengo la verdadera intención de librar al juego de esa clase de momentos."

Con el Brexit a la vuelta de la esquina, los permisos de trabajo son algo que será la mayor parte del juego para aquellos que aspiren a ser entrenadores de la Premier League.

"Para los países de la Unión Europea es bastante fácil mover a los jugadores, ya que disponen de libertad de movimiento, pero gracias a algunas personas en Reino Unido que decidieron que ya no querían permanecer en la Unión Europea, vamos a empezar a ver esa clase de problemas a partir del próximo verano. Ya no habrá libertad de movimiento para los jugadores de fútbol, así que las reglas de los permisos de trabajo cambiarán, por lo que hemos simulado eso en el juego una vez más con cientos de situaciones diferentes que incluyen la que pensamos que sería mejor para el fútbol inglés; está ahí, pero no sabemos si se dará el caso o no."

"No obstante, es diferente en cada país y puedes aprender un montón sobre ello y sobre lo complicado que resulta todo en el juego. Aun así, que un acuerdo no se cierre por culpa de esto puede resultar increíblemente frustrante, especialmente si se trata de un jugador para el futuro. Eso muestra el nivel de detalle que hemos alcanzado, y yo aquí sentado pareciendo un friki al hablar de que estas cosas son muy guays."

¿Qué es un gol? ¿Y un fuera de juego o un penalti? Confiemos en el VAR

Algo nuevo que se ha convertido en un elemento fijo del fútbol en los últimos años, especialmente con el Mundial de este verano, es la tecnología VAR y la tecnología de la línea de gol. Es una nueva característica de Football Manager 2019 y algo que seguramente provocará cierta controversia, ¿verdad?

"Tenemos unas camisetas geniales que dicen 'VAR - what is it good for?', así como la canción 'War what is it good for' de hace unos años. En realidad, creo que es bueno para algunas cosas cuando se utiliza correctamente. Estuvo bien en el Mundial y también se utiliza muy bien en la Bundesliga, pero es muy interesante para que la gente se dé cuenta, ya que ciertas personas no se dieron cuenta de que los árbitros de Football Manager cometen errores que son de proporciones similares a los de la vida real. Por eso, la gente dice: '¿por qué no añadís el VAR?, el partido es el VAR, todo va a la perfección', y es como: 'no, para nada, simulamos que los árbitros sean también un poco malos y humanos'. Además, el VAR no lo hace bien el 100% de las veces".

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La dinámica supuso algo nuevo en el juego del año pasado y se ha beneficiado de un año de mejoras, mientras que la tecnología de línea de gol es nueva en FM (a pesar de lo que puedan pensar algunos).

"La razón por la que lo añadimos es porque tenemos ahora la licencia de la Bundesliga y queremos representarla de la manera más fiel posible. Por ello, cuando nos sentamos por primera vez y lo hicimos, nos lo tomamos un poco a broma en el estudio. Más tarde, nos implicamos más en ello y decidimos hacerlo bien, tomárnoslo en serio de verdad, y mi primera experiencia con él en el juego fue de hecho muy desquiciante, ya que estábamos en el minuto 88 de partido y se decidía si era o no penalti. Acabó por serlo y gané 1-0, alzando el puño en el aire. No sé cuántos otros desarrolladores alzan el puño en el aire de verdad cuando las cosas les van bien en el juego en el que se han tirado toda una vida."

"A lo mejor, cuando Mark Rein juega a Fortnite con uno de sus hijos y los mata y les hace llorar también salta de alegría."

Le tendremos que preguntar a él...

"Hacedlo, por favor. De hecho, puede que le mande un MD más tarde y le pregunte lo mismo, pero me sigo emocionando cuando juego. Suele ser bastante difícil para mi novia los domingos, cuando estoy sentado y mientras ella está viendo la tele o jugando con el móvil, ya que los domingos son mi día de centrarme a tope en FM y jugar todo el día. Siempre sabe que las cosas van bien cuando alzo en puño en el aire porque, si me estoy emocionando con el juego significa que los demás también lo harán."

¿Le pegas un puñetazo a la mesa cuando las cosas van mal?

"Bueno, la verdad es que ahora mismo estoy aquí con hielo en el tobillo. Sinceramente, ha sido porque le di una patada a una silla en mi oficina anoche al encontrar un problema que retrasó la versión beta. Literalmente, estaba a punto de decir 'sí, vamos con la beta' y entonces ocurrió un problema que había visto antes y no habíamos podido replicar. Afortunadamente uno de los programadores pudo averiguar qué era cuando se lo enseñé, pero estaba muy enfadado, entré en mi habitación, le di una patada la silla y no estoy seguro de si me he roto el pie o si me he destrozado los ligamentos del tobillo. Pero bueno, estoy en una agonía insoportable y no tengo tiempo para ir al hospital ahora mismo."

¿Dónde está el fisio de la empresa cuando más lo necesitas?

"Nosotros no tenemos. Si estuviera en el campo de entrenamiento de Watford en este momento, me estarían echando un vistazo. Si para el sábado aún no he ido al hospital, iré a ver al fisioterapeuta de Watford el sábado en el partido de los Wolves como visitantes y él podrá echarle un vistazo, pero sí, me duele... y mucho."

El fútbol se ha vuelto loco: del Virtus Entella a Usain Bolt

"Soy más que consciente de ello", dice Miles cuando le preguntamos si está familiarizado con el extraño limbo en el que se encuentra el pequeño Virtus Entella en estos momentos. Al final de la temporada pasada fueron relegados de la Serie B a la Serie C, pero como es desafortunadamente el caso en Italia en los últimos años, la clasificación final no es definitiva hasta que se hayan resuelto varias deducciones de puntos o descensos forzados basados en una situación económica poco sólida. Se tomó la decisión de iniciar la Serie B con 19 equipos, pero algunos como el Virtus Entella y otros fueron expulsados. Sin embargo, más tarde el Cesena recibió una penalización por puntos que afectó directamente a la temporada anterior, y se volvió a liar. Ya habían jugado un partido en la Serie C. Ahora están en la Serie C y parecía que jugarían en la Serie B, pero la decisión fue anulada y ahora está en manos de un tribunal, que pospuso su decisión hasta el 23 de octubre. Para entonces, los otros equipos de la Serie C ya habrán jugado 9 partidos. Virtus Entella se encuentra en una de las situaciones más extrañas que podrían imaginarse."

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El Virtus Entella se encuentra en el limbo entre la Serie B y la Serie C de Italia.

"Nos ha causado un sinfín de problemas. Lo que queremos es que tomen una decisión para que podamos adaptarla correctamente al juego. De la misma manera, queremos una decisión sobre el Brexit para que podamos hacerlo bien en el juego".

"Acabamos de ponerlos en una liga para la beta. Sólo están en una liga. Cuando lancemos el juego tendremos el resultado correcto...También estamos a la espera de saber si Adalberto Peñaranda consigue o no su permiso de trabajo español para poder jugar. Hay otras cosas en este momento sobre las que deseamos que tomen una decisión para que podamos trasladarla al juego porque, de lo contrario, tendremos que ir a tientas. Adalberto Peñaranda tiene su nacionalidad española mientras juegue, así que si vas con el Watford puedes jugar con él, que es más de lo que podemos hacer en la vida real. El Brexit tiene un montón de variables diferentes que afectan al juego y sólo estamos permitiendo que el Virtus Entella juegue y pueda moverse entre divisiones dependiendo de cuál sea el resultado en el momento de su lanzamiento. Estas cosas están destinadas a arreglarse en verano, así que gracias al fútbol por hacerme la vida difícil".

Estamos seguro de que no quieres ni pensar en simular lo que ha pasado en la vida real dentro del juego...

"Bueno, no, porque lo que ha pasado es una locura. ¿Por qué no puede tomar alguien una decisión? Realmente no es tan difícil en la vida. Todos nosotros tomamos decisiones cada día, incluso si solo se trata de qué cenar. Todos somos capaces de tomar decisiones. ¿Por qué tardan seis semanas en tomar una decisión? Ponlos en B, ponlos en C. Desde la perspectiva de los jugadores. Es por los jugadores que juegan en el club por los que siento lástima, porque en estos momentos se les paga en los niveles de la Serie C en lugar de en los de la Serie B. Tienen diferentes cláusulas en sus contratos dependiendo de la liga".

"Algunos de esos jugadores se habrían cambiado de club en verano. Quieren quedarse en el club, pero quieren quedarse en el club de la Serie B. Así que es una situación descabellada".

La siguiente parada en el mundo disparatado del fútbol es Australia, donde Usain Bolt está actualmente en un período de prueba en el Central Coast Mariners. El hombre más rápido del planeta Tierra bien podría traer algún que otro dilema en los atributos para Sports Interactive si se incluye en el juego.

"No podemos incluir a Usain en el juego a menos que haya firmado un contrato profesional con un club porque, hasta ese momento, no será miembro de la FIFPro, que es el sindicato mundial de fútbol del que obtenemos los derechos de los jugadores".

"Es un dilema interesante en términos de atributos y mucha gente ha estado preguntándonos: '¿le vas a dar un ritmo de 21?' Vimos algunos de los partidos que ha jugado y con el balón no es tan rápido".

Es el hombre más rápido del mundo a partir de los 50 metros... no los primeros diez metros, quizás la distancia más útil del fútbol.

"Si miras la forma en que corría como corredor de 100 metros, rara vez era el primero después de 10 o 15 metros."

Tiene la resistencia en sprint (la capacidad de mantener la velocidad máxima durante el mayor tiempo posible), que se utiliza en sprints muy largos en el fútbol, pero eso es muy raro de ver...

"Desde luego, y su regateo era bastante bueno."

También es un tío grande, así que tiene una presencia física.

"Tiene mucha fuerza... Sí, hemos hecho sus atributos. No, no tenía 21 de 20 en nada. Y no, actualmente no va a estar en el juego porque no juega al fútbol, no es un futbolista profesional".

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El nuevo diseño morado va a dividir a los fans, como suele pasar con todos los cambios en la interfaz de FM.

Lidiando con la prensa

Una cosa que nunca hemos disfrutado de verdad en los títulos de Football Manager, principalmente porque se vuelven repetitivas con bastante rapidez, son las conferencias de prensa. Es un área que podría ser más divertida con la adición de VAR, pero ¿cómo está tratando Sports Interactive este aspecto en Football Manager 2019?

"Mira, hay más preguntas en las conferencias de prensa del juego. Añadimos preguntas cada año cuando añadimos nuevas características. Hay más variaciones, más respuestas. Sin embargo, es bastante interesante con un periodista diciendo que ellos mismos son algo que no disfrutan en el juego, ya que la mayoría de las personas que hacen juegos no disfrutan con las entrevistas".

Creo que la mayoría de los entrenadores tampoco...

"Tú las haces entretenidas para mí y yo hago cosas por ti, nos conocemos desde hace mucho tiempo. Sabes que siempre vas a recibir respuestas largas por mi parte. Así que investigas y me haces buenas preguntas. Probablemente, en 7 de cada 10 de las entrevistas que hago, puedo decirte qué preguntas me van a hacer antes de hacerlas. Es exactamente lo mismo para los entrenadores de fútbol. Ya sabes qué preguntas te van a hacer de antemano. Ahora, a diferencia de mí, la mayoría de los entrenadores de fútbol están entrenados en los medios de comunicación, por lo que siempre darán las mismas respuestas. En el juego tenemos la variación, con los diferentes tonos que puedes usar. Además, tenemos muchas más preguntas contextuales este año y también hay más charlas de equipo contextuales. Ese es el tipo de cosas de las que, una vez más, hablé antes, sobre la suspensión de la incredulidad, ese tipo de cosas son muy muy importantes en el juego porque, si te acercas al final de la temporada y sabes que tienes que ganar tu último partido y alguien más pierde, obtienes ese puesto en Europa. Que no te pregunten sobre eso en la conferencia de prensa o que no lo veas en el equipo puede minarte la esperanza."

"Por lo tanto, hemos trabajado muy duro en esas áreas este año para ofrecer mucho más de las charlas contextuales del equipo y las preguntas contextuales de la prensa hacia el final, así como de las redes sociales."

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Mudarse al Olympic Park, la búsqueda de la perfección y los dinosaurios inducidos por el plazo de entrega.

Cuando le preguntamos sobre las nuevas oficinas de Sports Interactive, Jacobson se levantó para subir las persianas que había detrás de él y mostrarnos su inspirador entorno. Sin embargo, era difícil de distinguir a través de una llamada de Skype con demasiada luz...

"Lo que se podría ver si no hubiera demasiada luz es: uno, una zona en obras en la que están construyendo un montón de pisos. Dos, Copperbox, que era donde se hacía todo el boxeo en las Olimpiadas y tres, el Estadio Olímpico, que es donde juega ahora el West Ham. Justo a mi derecha puedo ser el Velódromo, la zona de ciclismo de las Olimpiadas y, si me giro y miro por la esquina puedo ver el Aquatic Centre. Así que nos hemos mudado al Parque Olímpico y es absolutamente increíble. Estadios icónicos a nuestro alrededor, montones de otros grandes negocios en nuestro mismo edificio, desde BT Sport a Ford, dos universidades y 50 start-ups. Hemos tenido una suerte increíble de encontrar este edificio y mudarnos aquí."

No sólo el entorno ha cambiado, Sports Interactive también ha sufrido grandes cambios de manera interna.

"Ahora todos estamos en un solo piso, en lugar de los tres pisos en los que estábamos antes, lo que significa que la comunicación es mucho mejor. He aprovechado esta oportunidad para renovar de verdad la forma en que trabajamos como estudio. Por ello, trajimos a un director de operaciones, que dirige la empresa día a día, lo que me libera un poco más de tiempo. Marc Duffy fue ascendido, ha estado con nosotros durante casi 20 años y ahora es nuestro director de desarrollo, así que gran parte del trabajo de producción que yo solía hacer se lo he pasado a Marc. Así, puedo concentrarme más en dirigir los juegos y tratar de hacerlos lo más precisos posible."

"Nos ha venido genial, a mí y a todos los que estamos en el estudio, que ahora tienen más responsabilidad sobre el trabajo que están haciendo, así que el equipo de control de calidad está combinado ahora con el equipo de desarrollo, por lo que el mayor traspaso del equipo de control de calidad se sienta con el equipo de desarrollo, el mejor entrenamiento en control de calidad, donde están los chicos que diseñaron el nuevo módulo de entrenamiento. Trajimos a gente del mundo del fútbol para ayudarnos con ello. Solo tuve que firmar al final y hacer algunos ajustes, mientras que ellos hacían casi todo lo demás. Por lo tanto, es una nueva de trabajar y creo que funciona muy bien y demuestra lo bien que ha funcionado FM19."

"Ahora mismo, no podría estar más contento con el resultado del juego. Es fácilmente el mejor que hemos hecho hasta ahora, pero también muestra el progreso que hemos hecho... siempre hemos lanzado buenos juegos. Sin embrago, cuando escribí ese tuit la semana pasada, lo bueno no es suficiente: todos deberíamos esforzarnos por conseguir la calidad que tiene Rockstar en sus juegos. Por ejemplo, o en Uncharted. No tenemos el presupuesto de esos estudios, vale, pero deberíamos esforzarnos por alcanzar ese nivel de calidad. Por ello, aunque esté orgulloso de todos los juegos que hemos lanzado, de que hayan sido muchísimos juegos buenos a lo largo de nuestra trayectoria y de que hayamos vendido muchísimos, quiero la perfección y eso no va a ser algo fácil de conseguir."

"Algunos creen que FM19 es perfecto, yo algún veo algunos fallitos, pero tengo otros doce meses, así que... hasta el próximo."

La perfección, la aspiración al nivel de calidad de Rockstar, es algo que, recientemente, ha originado un gran debate sobre 'el crunch' y las jornadas eternas cuando se acerca el plazo de entrega en el desarrollo de juegos.

"No tenemos una política sobre el crunch, ya que nunca tenemos la última palabra. Te mentiría si te dijera que no he estado haciendo semanas de 100 horas, porque lo he hecho. Pero ese soy yo. Un par de nuestros productores, dos o tres, también lo han hecho estas últimas semanas. Todo el estudio está en guardia, pero ninguno de nuestros programadores ha estado haciendo horas así, puede que lo hayan hecho algún día, pero no tenemos un apretón final tan funesto. Nunca lo hemos tenido. No tenemos una sobre jornada obligada, nunca le decimos a nadie que tiene que trabajar hasta tarde ni que tiene que estar aquí los fines de semana. Ofrecemos comida a la gente que sí se queda hasta tarde, ya sea por trabajo extra o para acabar su trabajo de por sí, pero es una de esas cosas extrañas. Hay mucho trabajo en la industria del videojuego, así que si la gente no quiere hacerlo, no tiene por qué hacerlo. Y he visto de vez en cuando gente que va y dice: 'sí, pero tienen que hacerlo porque no pueden mudarse de San Diego a otra parte con sus familias'. Yo simplemente me siento y voy. Mucha gente tiene que mudarse a otro país o a otro lugar por trabajo, así que a mí no me convence. Tampoco soy Sam, ni Dan, no tengo sus presupuestos ni me tengo que preocupar de los testículos de los caballos..."

Esperemos que eso no llegue al fútbol...

"Pero sus juegos... Como jugador de sus juegos, no se puede menospreciar la calidad de lo que hacen. Son juegos absolutamente increíbles, así que sí, tal vez podría ayudarles con la producción para que no tengan que trabajar tantas horas. Sin embargo, la calidad habla por sí sola. No soy de los que les dicen a otras personas cómo hacer las cosas y no creo que nadie de fuera deba decirle a nadie más cómo hacer las cosas. Es un asunto interno si la gente no está satisfecha con su trabajo, en cualquier empresa en la que trabaje. Eso es algo que ellos deben resolver."

Otro aspecto, que seguramente sea el mismo tanto en Sports Interactive como en Rockstar, es la pasión y esa pasión puede ser explotada por la gerencia, la gente dispuesta a poner su vida en espera, ya que son unos apasionados del juego que están haciendo (a riesgo de acabar quemados, de descuidar a sus amigos y familiares, etc.)

"Me he pasado esta semana por el estudio ya de noche, diciéndole a la gente que se vaya a casa. Lo que acaba pasando si la gente trabaja demasiado es que les dan patadas a sillas y se rompen el pie, como hice yo ayer. O eso creo, porque no me han hecho una radiografía. Terminan cometiendo más errores, particularmente con los programadores. Ya hemos pasado por eso con CM4. Marc Vaughan y yo tuvimos una competición para ver quién podía trabajar más tiempo. Cuando empecé a alucinar con que había dinosaurios en la habitación, me quedé dormido y más tarde descubrí que él se había dormido cinco horas antes y que nadie me lo había dicho porque les parecía gracioso. Esos días ya pasaron. Eso fue hace mucho, mucho tiempo y no volveremos a esos días, pero trabajo cada hora que Dios me envía, porque soy un poco flipado, así son las cosas".

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Miles Jacobson a la izquierda, en las nuevas oficinas de Sports Interactive, y servidor, a la derecha.

Como es habitual, Football Manager 2019 se lanzará la primera semana de noviembre (este año, mañana día 2, para ser exactos), después de disfrutar de una fase de beta.

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