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Do Not Feed the Monkeys 2099

Do Not Feed the Monkeys 2099 pone fecha de lanzamiento a sus mirones del futuro

Fictiorama Studios baja de las ramas para mostrarnos su nuevo tráiler y marcar el día en el volveremos a sentar a un mono tras la pantalla en un simiesco Gran Hermano futurista.

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Club de Observación de Primates reabre sus puertas el año que viene. Do Not Feed the Monkeys 2099, la secuela futurista de la divertida aventura de Fictiorama Studios ha fijado al fin fecha en el calendario de 2023 para su lanzamiento. Un título con el que nos lo pasamos en grande durante una prueba el pasado verano, y que anoche tras causar sensación en la ceremonia de los Golden Joystick Awards ha revelado su fecha de salida. Y el día elegido es el 9 de marzo de 2023.

Do Not Feed the Monkeys 2099 continúa justo donde lo dejó su predecesor, poniendo a los jugadores en la piel de unos monos 'voyeurs' mientras espían a extraños a través de las cámaras de seguridad, observando y analizando cada aspecto de su extraña vida cotidiana. Una visión satírica de un futuro potencial en el que nuestros secretos más íntimos sirven como moneda de cambio y excitación para nuestros simiescos amos y señores. Para saber más, sigue leyendo...

Do Not Feed the Monkeys 2099
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Entrevista a Luis Oliván: Pasado, presente y futuro distópico de DNFTM 2099

★ ¿Podrías hacernos una breve introducción del concepto del juego? ¿Por qué el futuro y qué tipo de historias observamos?

Decidimos hacer Do Not Feed the Monkeys 2099 porque los jugadores del original demandaban más contenido. Decían que les encantaría jugar una secuela o un DLC que incluyese más historias, y decidimos hacer una secuela para crear más historias locas. De esta forma, al situar el juego en el futuro, por ejemplo en el año 2099, podíamos incluir alienígenas, robots, androides, naves espaciales, otros planetas y crear una sociedad distinta en la que todo evolucionase de una manera algo más loca. Esto nos permitió crear un juego que gustase a los jugadores del original mientras creamos un mundo nuevo. Pensamos que podría ser algo muy bueno, y así ha sido.

La sociedad del futuro frente a la actual

★ Has mencionado que viajamos al futuro y al espacio para ilustrar esta sociedad diferente, pero al mismo tiempo nuestra sociedad ha cambiado mucho tras la pandemia y con las nuevas formas de comunicarse de forma remota. El juego original salió en 2018, justo antes de la pandemia. ¿Cómo dirías que toda esta situación ha cambiado en relación con las historias que contáis ahora?

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Totalmente, sí tuvo un impacto en las historias de Do Not Feed the Monkeys 2099. Nuestro objetivo era ilustrar una sociedad que ha evolucionado de una forma más agresiva que la actual. Por ejemplo, en el juego, el planeta Tierra ha sido completamente devastado porque se ha quedado sin recursos, pero hay otros planetas que tratan de imitarlo desde un punto de vista nostálgico. De esta forma, nuestro planeta se pinta como un lugar donde todo era bonito, y que los demás pretenden recrear. Además, las grandes corporaciones a nivel internacional son los patrocinadores de estos planetas, siguiendo esta idea del capitalismo agresivo en su máximo esplendor en el que las empresas tienen su propio planeta y lo usan con fines publicitarios y de marketing. Queríamos llevar la situación actual al extremo para ver qué ocurría. De esta forma, también nos permite reflexionar sobre la sociedad actual, algo que ya habíamos hecho en Do Not Feed the Monkeys, pero esta vez de una manera más extrema, para reflexionar dónde podríamos llegar si el mundo actual sigue este camino. Pensamos que uno de los caminos posibles podría ser el que tratamos de ilustrar en Do Not Feed the Monkeys 2099.

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Nuevas mecánicas de juego en la segunda parte

★ Cuéntanos algo más sobre las mecánicas del juego. Recuerdo que una de las reglas del primer juego era la de "no alimentar a los monos". No estaba permitido interactuar con los monos de las jaulas. ¿Habéis mantenido las mismas reglas o habéis cambiado un poco la dinámica? ¿Qué nos puedes decir sobre esto?

Las mecánicas básicas del juego siguen siendo las mismas. Queríamos que esta secuela tuviese las mismas mecánicas porque sabemos que a los jugadores les gustan. Queríamos mantenerlas, pero al mismo tiempo añadimos nuevos elementos para ofrecer una experiencia de juego renovada. Seguiremos espiando a los monos, tomando nota de palabras que escuchamos o de nombres de objetos que observamos en las jaulas para buscarlas en una herramienta de búsqueda tipo Google y encontrar más información, por lo que esto se mantiene igual. También tenemos que mantenernos sanos, algo que se consigue comiendo y durmiendo para trabajar y hacer dinero. El Club también nos pedirá información específica sobre los monos, ue usarán de maneras distintas.

Fictiorama: "Nos encantan los juegos full-motion, y es algo que nos gustaría hacer en alguno de nuestros juegos"

Pero también decidimos añadir nuevas mecánicas. Por ejemplo, hay un nuevo personaje, OmniPal, creado por una de las compañías que patrocina uno de los planetas. El avatar de este juego vive en BlueBlob0, que es una especie de bebida energética, y podrás mantener conversaciones a través de las cuales te dará acceso a nuevas mecánicas. También hay novedades en las jaulas. Hay una nueva mecánica, el "feelking", que podremos utilizar en algunas páginas web para predecir información, y que tendrá consecuencias en función de lo que hagas. Más adelante, podemos obtener una mirilla para ver quién llama a nuestra puerta, que es una de las cosas que tenemos que hacer tanto en el juego original como en la secuela. Hay más mecánicas que se desbloquean una vez terminemos el juego. Algunas fueron peticiones directas de la comunidad, y estuvimos muy atentos a lo que se decía en los foros de Steam y en las redes sociales para escuchar lo que los jugadores del original querían para la secuela, y hemos tratado de incluirlas.

Pixel-art simiesco

★ ¿Qué nos puedes decir del estilo artístico? Habéis mantenido el estilo pixel art. Hace poco pude jugar Telling Lies, de Sam Barlow, un juego bastante similar a Do Not Feed the Monkeys en el que tienes que observar historias, hacer búsquedas en un ordenador, hay palabras clave... ¿Habéis explorado otros tipos de arte, como por ejemplo vídeo con actores reales, o una aventura 3D de investigación?

Nos encantan los juegos full-motion, y es algo que nos gustaría hacer en alguno de nuestros juegos, pero decidimos optar por el mismo estilo de pixel art. Tiene algo más de nivel de detalle que el anterior, sobre todo en este nuevo universo en el que las máquinas y los nuevos elementos exigen un nivel de detalle artístico más elevado para ilustrarlas de una forma más exacta. Pero decidimos mantener el estilo low res pixel art porque cuando creamos DNFTM sabíamos que el concepto en sí mismo podía llegar a ser algo oscuro, ya que al fin y al cabo nos ponemos en la piel de un voyeur que espía a gente. Puedes elegir hacer el bien, pero también el mal con toda la información que obtienes. El mero hecho de ser un voyeur puede ser algo turbio, y no queríamos un juego así, sino algo más divertido y con tintes cómicos, así que tratamos de eliminar todos los elementos oscuros.

Por ello decidimos continuar con este estilo de pixel art, que además es un guiño a las clásicas aventuras point-and-click de los años 80 y sobre todo 90. Para algunas personas, este estilo artístico les recuerda a Day of the Tentacle, de LucasArts. La primera impresión que te da el juego es de que es sencillo y divertido, y una vez entras de lleno en las distintas capas de la narrativa te das cuenta de todo lo que tiene que ofrecer. Se muestran muchos temas financieros, sociales y políticos, pero no de una manera superficial, porque queríamos crear algo divertido, y por ello decidimos seguir la misma línea en Do Not Feed the Monkeys 2099. Se trata de un juego entretenido, y solo si tú quieres podrás explorar todo el contenido profundo que se esconde detrás de esta capa de diversión.

Junto al anuncio de la fecha de lanzamiento, también se ha liberado una demo del juego en Steam que ya está disponible para todo el mundo, y un nuevo tráiler que puedes ver bajo estas líneas. Y recuerda: "hagas lo que hagas, nunca des de comer a los monos".

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ANÁLISIS. Autor: Alberto Garrido

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