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Doom - impresiones en id Software

He viajado al cuartel general del legendario estudio id Software en Dallas para ver cómo el Doom modernizado resurge de entre las llamas del infierno (de desarrollo).

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Ya en 2013, id Software llevaba años desarrollando Doom 4. Según el productor ejecutivo, Marty Stratton, el estado del título entonces y la dirección que había tomado no eran los adecuados. Por eso, el equipo tomó la temeraria decisión de empezar de cero con todo. En esta ocasión investigaron en profundidad acerca de las expectativas de los fans y los chicos de id Software se esforzaron por crear ese shooter en primera persona más bien nostálgico que había alcanzado la fama. De esta manera, el título que nos atañe en este artículo es una combinación única de 'remake' y 'reboot' llamado sencillamente Doom. O mejor dicho, con ganas y un grito gutural: ¡DOOM!. En él, se incluyen los mejores elementos de los títulos originales: una campaña intensa para un jugador, acción vertiginosa para el multijugador y herramientas versátiles para que los usuarios puedan crear su propio contenido.

La historia del juego todavía no se ha revelado por completo. Stratton ha mencionado que las puertas del infierno se han vuelto a abrir y, antes de que la humanidad pierda toda esperanza, el jugador debe encontrar una solución para cerrar la puerta. No obstante, el productor también ha comentado que Doom no fue nunca un título que brillase gracias a su historia, sino por enfrentar armas tochas contra demonios. Pues bien, al parecer, el nuevo Doom ofrece justamente eso.

En las oficinas de id Software en Dallas pudimos probar dos niveles distintos del modo para un jugador. La primera parte se emplaza justamente en el principio de la partida, cuando el jugador tiene que hacer tareas sencillas como activar los sistemas de una estación espacial en Marte; también tendrás que eliminar a una serie de criaturas parecidas a zombis y limpiar la estación de esa plaga, armado con una pistola y una escopeta. ¡Ah y también ha vuelto la mítica motosierra! Poco después empiezan a aparecer cada vez más enemigos y, para el jugador, la cosa pasa de ser un inicio más bien facilón a tener que luchar seriamente por su vida. Afortunadamente, el hecho de ir acostumbrándose a las mecánicas y entender el ritmo de la batalla te enseñará a sobrevivir incluso en las situaciones más peliagudas, por lo que no llega a ser injusto en ningún caso. Está bien planteado.

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Entre las sesiones de pruebas para un jugador, el director artístico, Hugo Martin, nos mostró la cantidad de daño que puede llegar a hacer un jugador con habilidad en Doom y lo que quería decir Stratton cuando dijo que había que moverse todo el tiempo en el juego. El nivel que Martin jugó se desarrollaba en alguna clase de laboratorio que parecía el mismísimo infierno. Aunque le atacasen cantidades ingentes de monstruos de todos los tamaños y por todas partes, Martin no se detuvo ni siquiera un segundo y se puso a bailar por el nivel utilizando las paredes y las plataformas y disparando contra todo lo que se le pusiese por delante. También utilizó algunos cachivaches para conseguir supervelocidad o la posibilidad de teletransportarse de un sitio a otro, por ejemplo. Además de estos objetos, Martin llevaba un arsenal ultrapesado que seleccionó fácilmente de la nueva rueda de armas que han implementado. Al activar la rueda en cuestión, el juego se pone en una especie de cámara lenta muy chula para que el usuario sobreviva y escoja el arma adecuada que le ayude a salir de una situación difícil. Y aunque al resto pueda costarnos, para un jugador tan bueno como Martin, que tiene la posición de las armas grabada en su memoria, el hecho de escoger un arma nueva es algo tan rápido e inmediato que nosotros solo conseguimos captar un rápido flash para después ver ya a dos monstruos cayendo bajo el fuego del nuevo juguetito. Por otra parte, hay varios espacios para las armas en la rueda así que no tienes que preocuparte por llevar solo dos armas.

La segunda parte de la prueba para un jugador nos llevó a la superficie del planeta para, a continuación, introducirnos bajo la superficie a través de una gigantesca calavera de un monstruo. Para nuestro alivio, la rueda de armas ahora disponía de varias opciones, desde escopetas hasta ametralladoras pasando por armas de rayos y lanzamisiles, lo cual nos vino genial cuando empezaron a aparecer legiones y legiones de monstruos desde todas partes. Entre otras cosas, nos encontramos con algunos conocidos de entregas anteriores, como Cacodemon, Hellknight y Lost Soul. No obstante, el encuentro que más felices nos hizo fue el que tuvimos con nuestra apreciada escopeta de dos cañones y sus fabulosos disparos. Por cierto, además de disparar, el estudio nos animó a probar las habilidades especiales de cada arma, que se activan con un botón. Resulta que cada arma tiene varias habilidades especiales que podrás seleccionar desde los ajustes. Por ejemplo, en vez de hacer un disparo a la vez con la escopeta, podrás hacer tres; podrás lanzar un misil y detonarlo a medio camino o cuando te apetezca; incluso podrás añadirle otro cañón a la ametralladora y hacerla cantar un Avemaría mientras disparas a la velocidad de la luz y conviertes a los monstruos en quesitos de gruyere. A ver, las habilidades especiales también tienen sus desventajas, como que se acabe antes la munición o poder usar menos tiempo el arma, pero la idea principal es que te diviertas y que fluya la sangre a raudales.

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Tras la intensa y sangrienta prueba en solitario, nos dejaron jugar un torneo multijugador todavía más frenético que la anterior experiencia. En concreto, nos enfrentamos 6 vs 6 contra el equipo multijugador de id Software en partidas en dos mapas distintos con dos modos diferentes. En el primero había que conquistar y proteger las zonas conquistadas, y nos sorprendió contemplar un nuevo elemento que te permite escoger un demonio y convertirte en él al coger cierto objeto del mapa. En una ocasión nos tocó ser un demonio peludo con cuernos cuatro veces más grande que un soldadito normal, por lo que podíamos partir por la mitad a nuestros rivales sin tener que preocuparnos por las cosquillitas de sus disparos. No obstante, el objeto en concreto no es muy habitual y las batallas más importantes se decidieron con armas normales. Por cierto, en el multijugador, los usuarios solo tendrán dos armas y un objeto especial, y podrás escogerlas de paquetes por defecto o elaborarte uno tú mismo. El segundo modo multijugador fue el clásico duelo a muerte por equipos en que el jugador solo tiene una vida. Es decir, que si mueres puedes quedarte viendo el resto de la partida. Particularmente, las sesiones multijugador de Doom nos recuerdan mucho a Quake y sus intensas batallas. Nada mejor que un ritmo rápido, la combinación de saltos y tiroteos y un fuerte espíritu de equipo para crear una buena atmósfera.

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Posteriormente, nos presentaron el editor de mapas de Doom: SnapMap. El presentador era Tom Mustaine, fundador de Escalation Studios (estudio que ayudó a id Software a crear SnapMap). Para empezar, Mustaine contó que había empezado a hacer niveles para Doom a principios de la década de los noventa y, entre risas, prometió que esos años de experiencia y el feedback de los fans les habían ayudado a asegurarse de que hacer niveles con SnapMap fuese mucho más fácil que hace veinte años. Además, también es fácil compartirlos con la comunidad, porque el editor ignora las restricciones de las plataformas. Eso sí, Mustaine dejó claro que los chicos de id Software no habían hecho los mapas de la campaña con el editor, por lo que no podremos abrirlos con esa herramienta, más que nada porque son demasiado grandes y complejos para ella. SnapMap es una herramienta para hacer niveles más sencillos, pero, en Doom, eso da para muchísimo.

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Por otra parte, SnapMap incluye una serie de tutoriales para explicar cómo moverse en el programa, cómo incorporar objetos y cómo hacer que sean interactivos. Los niveles se pueden hacer tanto en 2D como en 3D y podrás añadirle los detalles de los objetos y del entorno con una libertad sorprendente. Gracias a las numerosas repeticiones, uno se familiariza rápidamente con los botones y las diversas herramientas, entre las que queremos resaltar una de las más efectivas: Conductor, que llena el nivel aleatoriamente con monstruos y objetos para que el usuario pruebe si el mapa es lo suficientemente dinámico (en serio).

Otro aspecto interesante es que SnapMap contiene una serie de acciones de "programación" basadas en la interfaz gráfica del usuario que te permitirán juntar las acciones de distintos ítems para conseguir distintas acciones y cadenas de funciones. ¿Un ejemplo? El llamado "nivel tienda", en el que el usuario tiene que eliminar oleadas de monstruos para llegar a cierta puerta. Lo interesante de este nivel es que al eliminar a un bicho infernal, el jugador obtendrá una cantidad de dinero que puede utilizar para mejorar las armas y luchar contra monstruos cada vez más duros. De hecho, los creadores del editor admitieron estar impresionados con lo mucho que habían aprovechado la herramienta los probadores. ¿Cómo funcionaría un juego de memoria o incluso un editor de música basado en secuencias si se hiciesen con SnapMap? Nosotros mismos tenemos que admitir que estamos muy sorprendidos con los resultados fáciles y versátiles de la herramienta.

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Desde el punto de vista gráfico, Doom tiene mucho estilo, pero las pruebas que nos ofrecieron no proporcionaban nada 'rompedor' que digamos. El motor gráfico propio del estudio, el id Tech 6, se concentra en ofrecer un resultado de calidad en full-HD a 60 fps. A decir verdad, una promesa de este calibre en las plataformas de hoy en día tiene sus costes, así que está genial ver que la fluida acción de la partida está repleta de miembros volando por ahí y cascadas de sangre. Por eso, ahora entendemos lo que nos quería decir el productor ejecutivo, Marty, al hablar del objetivo de id Software de ser la experiencia con mejor pinta en las plataformas actuales.

En definitiva, Doom es un modernizado y nostálgico viaje a las batallas contra el mal que llevamos a cabo cuando éramos más jovenzuelos. Atrás quedan los oscuros pasillos de Doom 3 y esta nueva experiencia saca inspiración de la luminosidad y claridad de los primeros dos Dooms. Además, junto a la violencia excesiva y a los monstruos conocidos, también están otros detalles que nos son familiares como las tarjetas de clave azules. Todos estos homenajes a los viejos (y buenos) tiempos nos hacen sonreír, pero al mismo tiempo, la pulida acción dinámica ofrece algo nuevo en comparación con las experiencias originales. En tiempos de Call of Duty y Battlefield, Doom representa un shooter de fantasía y ritmo rápido que encuentra su propio lugar y estilo, y que tiene el potencial de destacar en el competitivo mundo de los tiroteos en primera persona. Ya era hora de recordarles a los jugadores dónde empezó todo y, por lo que hemos visto, id Software lo ha conseguido. Imagínate lo bien que me lo pasé con la prueba de Doom que casi se me olvida tomar notas para escribir este artículo.

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