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El ADN de Biomutant: Entrevista a Experiment 101

Nos reunimos con el productor Stefan Ljungvist y charlamos sobre los distintos ingredientes incluidos en el prometedor RPG de ación de mundo abierto.

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Gamerector tuvo recientemente la oportunidad de hablar con el cofundador y productor de Experiment 101, Stefan Ljungqvist, sobre el próximo juego de la compañía, el esperado Biomutant. Esto es lo que nos contó sobre un RPG de acción de mundo abierto que saldrá este año (tras varios retrasos por pura ambición) y que esperamos con muchas ganas en la redacción.

★ Nos encanta el diseño de Biomutant, especialmente el protagonista. ¿Nos podrías contar más sobre él/ella?

Prefiero no dar muchos detalles sobre la figura protagonista para no hacer spoiler a nadie, pero en general, os puedo decir que parte de la historia del videojuego se centra en quién eres, quién fuiste y la razón de por qué estás en este lugar. Nos encontramos también con un tema familiar que te hace viajar al pasado, en lugar de contarlo todo mediante secuencias narrativas.

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★ ¿Por qué un mapache como personaje principal?

El juego no tiene un "personaje principal" específico si te refieres a algún personaje especial que todo jugador escoge (como Ratchet) y, además, el poder crear tu propio Biomutant es una parte importante del juego. El jugador escoge una de las seis cadenas de ADN y entonces puede modificar la anatomía y la apariencia a su gusto, pero dentro de los límites de esa cadena. También se puede volver a la genética inicial de la misma cadena y obtener así nuevos parámetros, por lo que hay bastante libertad a la hora de crear personajes (y esto es solo una de todas las opciones). Hay que mencionar también que esto afecta a los atributos de tu personaje; es quizás más importante ya que Biomutant es un RPG de acción. En cuanto a nuestra versión del personaje principal, comprendo por qué mencionas a los mapaches, pero no es un mapache en sí, sino un mutante que tiene ciertos rasgos de mapache, pero también de la raza canina Boston Terrier (tengo tres), de gato y de otros mamíferos. A veces les llamamos "teleñecos" a los personajes. Prometo que podréis crear vuestro propio personaje, más único aún que el que os mostramos.

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★ ¿Qué impacto tendrá el sistema de karma en la aventura?

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Lo más importante probablemente sea elegir con qué tribu te vas a aliar. Hay seis tribus diferentes en el mundo y, para simplificarlo, uno puede decir que la mitad son "rojos" y la otra mitad "azules" (como la oscuridad y la luz). La elección que hagas, aunque se pueda cambiar a lo largo del juego, definirá el estadio final y el objetivo del juego, que es el mismo que el de la tribu. Por ejemplo, una tribu roja puede tener como objetivo acabar con las otras tribus y dejar que el mundo se desmorone y comience de nuevo, mientras que la tribu azul quiere unir a las tribus y salvar el Árbol de la Vida y el mundo. El sistema de karma y las elecciones que se hagan también afectarán a la relación con los personajes que te encuentres en tu aventura, y en algunos casos, también afectarán a tu destino. Algunas situaciones harán que te enfrentes a elecciones que te darán puntos de nivel (PSI) y que podrás usar para desbloquear las mutaciones PSI en los distintos "polos totem" alrededor del mundo. Al igual que en Infamous, hay mutaciones que pertenecen a un tipo de karma específico, pero también hay algunas que podrás desbloquear independientemente de ello.

★ ¿Cuáles han sido vuestras fuentes de inspiración para el sistema de combate?

En estos años hemos oído a gente decir que es una mezcla entre Devil May Cry, Ratchet & Clank y [Batman] Arkaham y no podemos discutirlo. Lo más importante para nosotros es que el juego sea libre, es decir, que el jugador tenga la posibilidad de cancelar/cambiar una acción sin tener que dejar de moverse u obligarle a ver una animación. Es un juego creativo ya que mezcla los tiroteos, el combate cuerpo a cuerpo y las mutaciones.

★ Dado que se mezclan distintos estilos de juego en Biomutant, ¿ha habido algún reto particular relacionado con ello durante su creación?

Nuestro mayor desafío sigue siendo conseguir que sepan que es un juego de mundo abierto con una estructura similar a Zelda: Breath of Wild y no un juego lineal. Considero que puede llegar a ser difícil entender esto simplemente a través de los vídeos y demos que hemos ido lanzando hasta ahora, pero es algo importante que la gente debe entender.

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★ Parece ser que se le da mucha importancia a la rejugabilidad en Biomutant pero, ¿cuánto tiempo crees que se tarda en completar la línea principal de la historia?

Hay tres partes a las que probablemente te refieras con la campaña; trasfondo, Tribe War y Fate of the World. Hace un año mi respuesta a esto fue "al menos 10 horas" y aún creo que es cierto, pero la mayoría tardaría algo más que eso. Me resultaría difícil creer que aquellos que corran sin detenerse en ningún personaje, sin hacer una sola misión secundaria o sin explorar el mundo de 8x8 km al completo oudieran hacerlo en menos de 20 horas.

★ Las secciones basadas en vehículos pueden resultar más sosas en los juegos de acción, así que ¿cómo consigues que estos elementos sean interesantes?

En Biomutant, los vehículos más distintivos tienen un enfoque específico ya que las grandes peleas contra los jefes están diseñadas en torno a ellos, es decir, el jugador se encontrará con esos enemigos en un vehículo. Luego hay un Mekton (Mech), un Googlide (esquí acuático) y uno de ellos es un Octosub (submarino). Los dos primeros son actualizables, lo cual es más o menos un prerrequisito si quieres tener alguna opción contra cada uno de los jefes y todos tienen alguna función especial relacionada con otros seres del mundo. Además de esto, los vehículos también sirven para viajar a través de/hacia ciertas áreas. No se puede nadar, por lo que se necesita el Googlide y también en aquellas situaciones en las que el agua está contaminada. Al igual que el Mekton, el Googlide tiene algunos otros mecanismos, como la capacidad de saquear lugares específicos, un limpiador de barro para aspirar aceite, un gancho para poder mover objetos que obstaculizan objetos/carreteras y aún más cosas.

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★ ¿Crees que es un riesgo lanzar una nueva serie de juegos para consolas que se están despidiendo?

Supongo que ves el riesgo en que haya juegos para la nueva generación que están acaparando toda la atención. Aquí no pensamos en esas cosas, puede incluso ocurrir durante la generación actual. Los editores están muy interesados en no lanzar juegos al mismo tiempo que juegos más grandes por esta misma razón. Creo que es más importante para nosotros, como desarrolladores de juegos, centrar nuestra atención en crear el mejor juego posible. Las nuevas consolas son, obviamente, más potentes que las generaciones pasadas y tienen aspectos más interesantes, puramente técnicos y también desde una perspectiva más amplia que la del hardware. No lo vemos como un riesgo, sino como una oportunidad en el futuro. Nuestra atención ahora mismo es acabar Biomutant, y asegurarnos de que sea de la mejor forma posible.

★ ¿Nos puedes decir algo sobre Biomutant en PlayStation 5 y Xbox Series X?

Te diré algo: podrás jugar a Biomutant en tu nueva consola.

★ Puede sonar a cliché, pero... ¿de qué estás más orgulloso en Biomutant?

Probablemente sea la colaboración y la comunidad que hemos construido en el estudio lo que nos ha permitido desarrollar este juego. Biomutant es un esfuerzo grupal, donde todos los diseños provienen de nuestro equipo.

Aunque no existe aún fecha de lanzamiento y los planes siempre pueden modificarse, Biomutant estará disponible para PC, PS4 y Xbox One en algún momento de este año 2020. Mientras tanto, si quieres saber aún más sobre estos mutantes, mira la entrevista que te enseñamos a continuación, grabada con el propio Ljungqvist el año pasado en la Gamescom.

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