Español
Gamereactor
artículos
Splinter Cell: Blacklist

Entrevista a Jade Raymond: nuevo estudio, nuevo Splinter Cell

Ahora en castellano la entrevista que realizamos en San Francisco: todo sobre Ubisoft Toronto, sus objetivos, su forma de trabajo y Blacklist.

Suscríbete a nuestra newsletter

* Campo obligatorio
HQ

Aprovechando nuestro reciente viaje a San Francisco nos sentamos con la popular Jade Raymond, ahora directora general de Ubisoft Toronto -responsables del próximo Splinter Cell: Blacklist- para conocer cómo nace un estudio nuevo y cómo se hace un juego moderno con Sam Fisher. Hemos extraído casi toda la charla con Raymond en español:

Gamereactor: han pasado unos años desde que hablamos por última vez, y han ocurrido muchas cosas interesantes. Ahora eres la líder de Ubisoft Toronto. Cuéntanos, ¿qué buscáis con el estudio y cómo ha sido su proceso de creación?

Jade Raymond: Bueno, montar el estudio Ubisoft Toronto ha sido emocionante. Podría decirse que es como lo mejor de ambos mundos, como montar un nuevo negocio pero de juegos: con todas las cosas geniales que conlleva -reunir a un nuevo equipo, reclutar a parte del mejor talento de la industria, decidir en qué te quieres centrar estratégicamente- pero con todo el respaldo de Ubisoft y el apoyo que recibes al formar parte de una publicadora de las grandes. En realidad, ¡es como la oportunidad perfecta!

Y tampoco está tan lejos de Montreal...

Publicidad:

Exactamente, eso también es importante. Mucha gente se vino conmigo desde Ubi Montreal para arrancar este estudio y así también podemos colaborar muy de cerca con Montreal.

Cuando se abre un nuevo estudio, ¿qué es lo primero que se hace? ¿Se comienza inmediatamente con un nuevo juego?

Bueno, primero debes encontrar el edificio (risas). Luego tienes que asegurar las nóminas, porque a la gente le gusta cobrar y eso. Y luego que haya agua y demás. Fue divertido, porque cuando dimos con el edificio no todo funcionaba todavía y tuvimos esa sensación de nuevo negocio por mucho que fuéramos parte de Ubisoft. Pero teníamos el cometido de crear un juego 'Triple A' nada más empezar, así que cuando estábamos contratando gente ya lo hacíamos para Splinter Cell: Blacklist y eso nos permitió encontrar a algunos de los mejores del sector.

Y naturalmente también tenéis ambiciosos planes de expansión y por eso necesitabais un edificio grande dentro del que crecer. ¿Es el plan contar con varios equipos que trabajen en varios juegos a la vez como en Montreal?

Publicidad:

Así es. Nuestro objetivo es crecer hasta 800 empleados en 10 años. No llevamos mal ritmo, estamos sobre los 300 ahora mismo. Va a ser muy emocionante este año, pues lanzamos nuestro primer gran juego AAA nacido del nuevo estudio, así que estoy muy orgullosa de lo que ha hecho el equipo y tenemos un montón de cosas interesantes en camino, una nueva ración de nuevos proyectos que se anunciarán pronto.

Cuando os encargasteis de Splinter Cell, ¿cómo se planeo? ¿Un equipo totalmente nuevo?

Contamos con parte de los mejores de Montreal, que vinieron del estudio conmigo. Alex Parizeau y Max Béland llevan trabajando allí mucho tiempo en el estudio de Ubisoft. Fueron responsables de lanzar Rainbow Six: Vegas (como el mayor 'reboot' de esa marca), luego completaron y sacaron Splinter Cell: Conviction, así que ya tenían muchas ideas sobre lo que querían hacer con el siguiente juego y llegaron con un grupo de gente que también había estado trabajando en ese título. Pero también hay algunos puestos clave que pudimos contratar de fuera, para incorporar ideas frescas. Por ejemplo, Scott Lee, que es nuestro director de arte, tiene una enorme experiencia en el sector: fue director artístico en Prototype así que ha alimentado nuevas IP, fue el director de arte en Max Payne... un historial genial. Tenemos director de diseño de niveles que trabajó en Grand Theft Auto IV y en todo tipo de juegos para Rockstar. En verdad tenemos de los mejores de todos sitios trabajando juntos para incorporar sus ideas al equipo central de Splinter Cell.

Splinter Cell: BlacklistSplinter Cell: Blacklist

Hay una especie de moda con la idea de los 'reboot', un término que usa todo el mundo últimamente. Claro que Splinter Cell recibió su reinicio con Conviction... ¿es este otro 'reboot'? ¿Lo llamáis así internamente?

No, no lo hemos estado denominando así (risas). Nuestro objetivo en realidad era construir sobre Conviction pero aportando nuevos elementos inspirados en las raíces de la franquicia. Creo que todo el mundo coincidió en que Conviction fue mucho más jugable, más fácil usar el sigilo para que la gente que no había entrado en la franquicia... pero que algunas de las cosas que amábamos de la franquicia también podrían recuperarse e integrarse en esa nueva receta. Ese era nuestro objetivo: pensar en los aspectos clásicos que lo hicieron popular, y en cómo actualizarlos, reinventarlos e integrarlos.

Pero imaginamos que tampoco os olvidáis de los fans de siempre que disfrutan de la mecánica clásica.

Es curioso, porque por supuesto hacemos muchas encuestas post-lanzamiento y preguntamos a miles de jugadores, y a la gente que más le gustaron algunas novedades de Conviction fue a los fans, los que más las valoraron. Pero evidentemente hay otras cosas que dicen, como que no es lo mismo si no llevas el cuchillo u otras cosas del antiguo. Así que queremos recuperarlas, pero de una forma nueva, sin 'copy/paste'.

Otro término que no deja de usarse es el de 'Triple A', por lo que es difícil saber a qué se refiere. ¿Qué es Triple A para ti? ¿Qué es 'next-gen'?

Para mí Triple-A está en los valores de producción: quiere decir que estás metiendo toda la calidad posible en términos de ejecución visual, guión, talento de interpretación... que cada detalle llegue al listón más alto. Creo que esa es la diferencia en un AAA. Creo que ahora ese tipo de experiencia Triple-A puede empezar a existir en mucha plataformas diferentes, ya no sólo en las consolas. Ubisoft cree en aportar esa calidad, y esa es la dirección de la industria, sin importar la plataforma.

Con el anuncio de PS4 tan reciente, todo el mundo habla de lo mismo. Como estudio, ¿es algo que también habéis estado esperando, esa sensación de nueva energía? ¿Quizá empezasteis a recibirla con los devkits y demás?

Siempre es emocionante cuando llega una nueva generación de consolas. Creo que a nosotros, desarrolladores de juegos, nos obliga a detenernos y preguntarnos qué vamos a hacer nuevo, cómo vamos a usar el hardware, qué experiencias nuevas son posibles... así que creo que ilusiona que todo el mundo del sector se vea pensando en estas cosas. Pero en Ubisoft nos esforzamos porque nuestros proyectos sean innovadores y desde el principio, la primera fase del desarrollo se llama la fase 'break through' (abrirse camino), y ya trabajes en una franquicia existente o en una nueva o en nuevos sistemas, tienes que demostrar al equipo que tienes una nueva idea rompedora.

Pronto, mucho más sobre Ubisoft Toronto y sobre Splinter Cell: Blacklist en Gamereactor España. Si quieres ver la entrevista completa original grabada en San Francisco, aquí está:

HQ

Contenido relacionado



Cargando más contenido