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Entrevista a Suda51: La madurez del pequeño saltamontes

El creativo nipón se libera de asuntos administrativos y ahora puede contemplar nuevos modelos e ideas. Una entrevista más personal en Barcelona.

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Gamereactor tuvo el placer de presentar en exclusiva la sesión de Gamelab 2015 "Suda51: Grass-hopping from punk to business" (clic para ver íntegra en vídeo), una conversación con Goichi Suda ante el público del congreso que se convirtió en una hora de 'fan-service' y diseño de videojuegos. Sin embargo, poco antes, en un ambiente más íntimo y distendido, también pudimos sentarnos a charlar con el líder de GhM sobre otros asuntos de interés. He aquí la entrevista completa en vídeo y toda su transcripción en español:

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Estamos en este entorno tan 'grassy' porque vamos a entrevistar a Suda Goichi, el hombre Grasshopper Manufacture. Gracias por estar con nosotros.

Gracias, gracias [en español].

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En primer lugar, ahora el propietario de vuestro estudio es GungHo, pero aun así aseguras que sois todavía más creativos que antes. ¿Cómo puede ser? ¿Y esta operación significa que ahora GhM es menos 'punk'?

Como dices, ahora somos más creativos que nunca. Yo solo tengo que concentrarme en crear buenos juegos, porque de todo lo demás se encarga GungHo. Ahora mismo nos encontramos en un ambiente mucho mejor. Sobre lo de 'punk', no puedo decir mucho, pero espero que se pueda apreciar este espíritu cuando salga Let it Die.

GungHo es una compañía centrada en las posibilidades de los juegos online y F2P, ¿estas posibilidades le han proporcionado nuevas ideas para la creación de nuevos juegos?

Desde luego, la modalidad online es algo que no podría haber hecho posible en mis anteriores juegos, así que esto es algo nuevo que podemos probar. Hasta ahora, lo que hacíamos era vender un juego, luego crear otro juego y venderlos como un pack [único]. Ahora, con los F2P, no puedes lanzarlo y ya está, es un proceso que puede alargarse, así que hay pensar en los estilos de juego a largo plazo; es un reto nuevo y algo que quería probar, estoy muy contento de tener la oportunidad de hacerlo.

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Let it Die.

Hablando de Let it Die, me encanta tu camiseta. ¿Podrías darnos más detalles sobre el estado de desarrollo del juego ahora mismo? ¿Podemos esperarlo para este año?

Llevo esta camiseta precisamente porque esperaba poder contar novedades sobre este título. Ahora mismo estamos en Tokio, Japón; muy cerca de la estación Marunouchi. Estamos en el mismo edificio que GungHo, y estamos trabajando muchísimo en este juego.

Killer is Dead es vuestro último juego. ¿Refleja todo lo que tenías en mente con respecto al estilo artístico y las mecánicas del juego, o hubo algo más que queríais hacer?

La acción del juego es algo con lo que me siento muy satisfecho, pero creo que hay cosas que se podrían haber mejorado, claro. Teníamos un sistema de subida de nivel integrado con la acción, opciones para movimientos finalizadores de combate y todo eso. Era algo muy nuevo para nosotros, era muy innovador y nos encantaba. Esperamos que para próximos juegos podamos evolucionar y mejorar esos elementos. Además, en el documento de concepto original, teníamos muchas misiones secundarias disponibles aparte de la misión principal; por ejemplo, Mondo podía ir a buscar algo con lo que crear una espada y llevarlo a un fabricante de espadas, mejorar la espada golpeando como un herrero, cosas así. Pero al final no las incluimos, acabó centrándose más en el Modo Gigoló [a petición de la publicadora Kadokawa Games]. Yo esperaba que, teniendo más variedad en las misiones secundarias, podríamos presentar y desarrollar más los personajes, pero no pudo ser. Así que supongo que si tuviera que mencionar algo que habría querido hacer, es eso.

Tanto Inafune-san como Suzuki-san estuvieron aquí, en Gamelab, el año pasado. Ambos comenzaron campañas en Kickstarter que tuvieron éxito, y también van a poder hacer realidad sus proyectos. Muchos lectores de Gamereactor se preguntan dónde está No More Heroes 3. ¿Considerarías la opción de Kickstarter para financiar el juego y hacerlo con la comunidad?

(Risas) Así es, No More Heroes 3, me lo piden sin parar los fans y estoy muy agradecido por ello, pero estoy pensando que a lo mejor ocurriría en unos quince años más o menos (risas). Puede que no a través de Kickstarter, pues GungHo nos apoyaría por supuesto si fuera a hacerse realidad, así que probablemente lo haríamos sin Kickstarter, pero podría llevar mucho tiempo, así que quizá en unos quince años, ¡o incluso veinticinco años! Pero es No More Heroes 3, así que ojalá los fans sigan esperándolo... ¿o a lo mejor ya no? ¡No tengo ni idea! (risas). Aun así, tengo la visión de que a Travis se le ha olvidado algo, así que tengo que conseguir que vuelva y recupere lo que se dejó atrás. Pero sí, [ya en serio], evidentemente quiero hacerlo realidad, pero también quiero crear algo nuevo, así que puede que ocurra en unos 15 o 25 años (risas).

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Killer is Dead.

Kojima-san y Mikami-san han sido galardonados aquí en Gamelab, y has colaborado con ellos en varios proyectos. ¿Te gustaría volver a colaborar con ellos?

Claro, ambos tienen mucha experiencia en la industria. Anoche estuve con Iwatani-san y él también es una leyenda, todos lo son. También estuve con Mikami-san, y ya hacía tiempo que no lo veía, así que me alegré mucho. Respecto a las colaboraciones, no tengo en mente colaborar con ellos solo por ser quienes son, creo que las colaboraciones deben ocurrir en el momento oportuno y si hay buenos motivos para llevarlas a cabo. Opino que lo importante es lo que viene ahora, y si da buenos resultados y después lo que hay que hacer es una colaboración, perfecto; pero si no, tampoco pasa nada. Ahora mismo, solo quiero concentrarme en Let it Die y entonces ya pensaré en lo que viene después.

Tsukikage no Tokio ha sido el primer cortometraje de anime con guión de Suda51. ¿Querrías adaptar la trama de este anime a un videojuego? ¿Es algo que decidiste hacer tras tu experiencia con el juego Ranko Tsukigime, por la gran carga de anime que tiene?

Trabajé con Kamikaze Douga para Ranko Tsukigime, así que tuvimos el mismo equipo para Tsukikage no Tokio. No tengo en mente usar la historia de este anime para un juego, pero sí me gustaría que hubiera una versión más larga de Tsukikage no Tokio, así que hablaremos con Kamikaze Douga y con suerte ocurrirá, pero todavía no hay nada seguro.

Para concluir, tenemos aquí mismo el libro The Art of Grasshopper. ¿Cómo te sientes sobre este trabajo? ¿Se puede esperar un lanzamiento en Europa pronto?

Estoy muy contento con él. La oferta para hacer este libro la hizo Pearbox, y tenían muchas ganas de hacer un buen libro, así que repasamos todo el arte que teníamos. Esto me recordó lo larga que es la historia de Grasshopper, cuántos juegos hemos lanzado, ¡hasta cosas que se me habían olvidado ya!. Vi muchos diseños de arte para nuestros juegos y eso me hizo pensar que tengo que crear algo que supere todo el arte que hemos creado hasta ahora. Tenemos que darles a los jugadores algo incluso más apasionante que ese libro, así que se me tiene que ocurrir un nuevo mundo que no aparezca ahí. En cuanto al lanzamiento en Europa, será el 9 de julio [anuncia dirigiéndose a la cámara].

Es una noticia genial. Muchas gracias por estar con nosotros, arigatô gozaimasu.

De nada, ¡gracias! [en español].

NOTA: después de anunciar en primicia Suda-san esta fecha de lanzamiento, el álbum llegó al mercado español y aquí puedes verlo de cerca con una galería de fotos.

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Goichi Suda en entrevista con Gamereactor.

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