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Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds

Entrevista: Marvel Vs Capcom 3

Ryota Niitsuma, director de MvC3, ofrece su punto de vista sobre la consecución del juego de lucha perfecto, las vacaciones o por qué narices ha vuelto Shuma-Gorath al plantel.

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Hoy, la oficina londinense de Capcom está partida en dos. En un lado de la mesa, el traductor de la compañía se apoya sobre el roble, resoplando de cansancio, con su camiseta arrugada de Marvel vs Capcom 3. Es el quinto día seguido del circuito de entrevistas, y admite que no puede con su alma cuando preguntamos qué tal le va.

No dirías lo mismo si miras a su acompañante. El director del juego, Ryota Niitsuma, espera sentado atentamente, preparado para la primera pregunta. Al comienzo presenta un carácter formal, para irse soltando poco a poco según avanza el debate respecto a su inminente juego de lucha, que ya lleva tres años en desarrollo.

Se nota una emoción contagiosa tanto en los gestos como en las palabras, y las diferencias de idioma desaparecen cuando los comentarios se complementan con ademanes que cualquier fan de la Marvel podría reconocer. La mano que imita el golpe con el martillo de guerra de Thor, el dios del rayo, al hablar del diseño de su traje y mangas. El nombre de Hulka antes de dibujar el número cuatro en el pecho. Cosas ininteligibles para los desconocedores y que lo son todo para los fans, estos gestos y las sonrisas que los acompañan, seguidos de la rápida traducción de las explicaciones, corroboran que este juego ha sido un trabajo de devoción, pese al estrés derivado de colaborar con uno de los negocios del entretenimiento más potentes del mundo.

Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds
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¿Qué se siente al terminar?

El juego principal está finalizado, pero aún estamos trabajando en el DLC (Contenido Descargable), y ya sabes lo que es eso, así que hemos llegado a un punto. Pero aún no sentimos que hayamos terminado, aún no.

¿En qué parte trabajaste al final del desarrollo del juego principal? ¿El equilibrio entre personajes?

Obviamente, la parte más importante es el equilibrado. Y considerando la jugabilidad en la red, el sistema online también debe ser bueno y fluido. Hemos pasado la mayor parte del tiempo ajustando esos aspectos y solucionando unos cuantos bugs. No es algo muy llamativo lo de balancear, pero en los juegos de lucha, el equilibrio y la network son esenciales, por razones obvias.

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Tras todo ese trabajo, ¿estáis aún preocupados por el debut online y la reacción de la gente?

Hemos ofrecido lo mejor que teníamos y hemos empleado cientos de personas y jugado cientos de partidas al día durante los últimos meses, pero eso no puede competir con un millón de jugadores luchando online. Nos hemos anticipado a cualquier situación posible, pero está claro que el futuro siempre es incierto.

¿Podemos hablar de la selección de personajes específica? Thor apareció como un personaje no jugable asistente en el Marvel Vs Capcom original, pero esta es la primera vez que se puede manejar. ¿Se trata de una coincidencia, o la propia Marvel solicitó su presencia para coincidir con la nueva película?

Sí, Thor hizo de personaje asistente en una entrega anterior, pero en esta ocasión es jugable. Hubo presión por parte de Marvel para que El Poderoso Thor apareciera en el juego, imagino que a causa de la película. Cuando decidimos los personajes, los separamos en categorías entre cuatro listas. Rápido, Técnico, Poderoso y Estándar. Ya teníamos a Hulk como el luchador potente del lado de Marvel, pero aún quedaba espacio para otro, así que añadimos a Thor. Lo teníamos casi terminado y entonces Marvel solicitó un cambio en el diseño. Así que teníamos al Poderoso Thor original con su chaleco sin mangas, pero querían darle un aspecto de cota de malla y tuvimos que desechar el diseño y volver a crearlo.

Esto nos lleva a dos nuevas cuestiones. Como decías, Marvel tenía sugerencias sobre la inclusión de personajes en el juego, pero ¿afectó en el desarrollo hasta le punto de que tuvierais que añadir o incluso eliminar personajes del lado de Capcom para equilibrar el plantel?

Por regla general, Marvel no es condescendiente respecto a los personajes. Obviamente, tenían algunas fuertes sugerencias que intentamos acomodar. Hubo alguna ocasión en la que los personajes que ellos querían en el juego nos hicieron cambiar nuestro plantel en el lado de Capcom, pero al final todo era en términos razonables, así que no hubo ningún problema.

Y respecto a los cambios en los trajes, he notado que Spider-Man y Hulka (She-Hulk) pueden llevar trajes alternativos que hemos visto en los cómics, más allá del típico cambio de color al que estamos acostumbrados para diferenciarles si coinciden en la misma pelea. ¿Ocurre con todos los personajes de Marvel?

La idea original de poner diferentes colores es una cuestión de visibilidad. Cuando dos personas seleccionan el mismo personaje, deben poder reconocerlo, ese es el propósito. Así que nos acercamos a Marvel explicando que "tenemos estos colores originales para estos personajes, ¿podemos cambiarlos?". A Marvel le entusiasmó la idea y propusieron que "si usas a Spider-Man, por qué no también a Spider-Man en su traje Venom", que apareció en los cómics.

Lo mismo pasa con Hulka y la Hulka roja. Marvel tenía tantas variaciones de este tipo que la mayoría de colores ya habían aparecido al menos una vez en algún cómic de Marvel. Así que Hulka tiene un traje alternativo con un cuatro en el pecho (el traje de cuando hizo sus pinitos entre Los Cuatro Fantásticos). Sólo pensábamos en cambiar los colores con la paleta de color, pero terminó siendo casi un nuevo diseño para cada personaje.

Al final estuvo muy bien porque cada personaje tiene su historia en Marvel Vs Capcom 3. Hemos conseguido cubrir un rango superior de cada personaje y sus cambios anteriores.

¿Os planteasteis hacer algo parecido con los personajes de Capcom como respuesta?

Como comentaba, la idea original era simplemente cambiar la plantilla de color. De eso se trataba. Pero como Marvel vino con tantas ideas geniales, decidimos hacerlo. Aún así, no tuvimos el tiempo suficiente para hacer lo propio con los personajes de Capcom. Obviamente no podíamos descuidarlos, pero tampoco dedicarle el trabajo que supuso esa parte con los de Marvel. Los de Capcom están acostumbrados a esos sencillos cambios de color.

Previamente hablaste de la gran dificultad de equilibrar a Amaterasu, de Okami, debido a su tamaño. ¿Cómo es que la incluísteis?

Amaterasu fue de las primeras en confirmarse de la selección de personajes porque uno de los conceptos principales en Marvel Vs Capcom es la celebración de la variedad. Queríamos robots, mutantes, hombres, mujeres, grandes, enormes, humanoides o no humanoides. Amaterasu es el arquetipo del personaje no humanoide. Es una loba, y solo por esa razón debía incluirse, sin importar lo complicado que fuera.

Uno de los últimos personajes anunciados fue Taskmaster, cuyo conjunto de movimientos es una mezcla de los otros personajes. ¿Se incluyó para permitir a los mejores jugadores tener la oportunidad de formar un equipo aún más diverso con los ataques?

No está pensado para los expertos más que otros personajes, pero tampoco puede utilizar aleatoriamente los golpes de todo el mundo. Emplea una selección de movimientos de otros personajes. Y también a Marvel fue entusiasta con este personaje, así que creo que es un luchador equilibrado.

Shuma-Gorath- ¿Por qué reaparece?

Bien, Shuma-Gorath... es interesante, es todo tentáculos. Era más bien una cuestión de curiosidad creativa. Queríamos ver qué pinta tendría en un modelo 3D. A Marvel... no le hacía tanta ilusión (risas). Era el único personaje por el que nosotros presionamos a Marvel. No espero una película de Shuma-Gorath nada pronto, pero seguro que le encantará a la gente cuando se incorpore.

Una pregunta clave lanzada al final de todas tus entrevistas suele ser cuál es tu personaje favorito, o tu equipo favorito. Mi versión de esa pregunta es, ¿qué combinación de personajes piensas que sorprenderá más a los jugadores hablando de estrategia?

No puedo alcanzar a pensar en una combinación, pues es casi infinito. Trish es un personaje muy interesante, porque no queríamos posicionarla de ese modo y cuando hablé con Justin Wong en Evo el año pasado pensaba que era el personaje más interesante de todo el plantel. En aquel momento el juego aún estaba en desarrollo, así que no sabíamos si se quedaría al final. Y aún ahora, aquellos que han jugado con Trish coinciden en que aún le queda potencial por descubrir. Por lo tanto, estamos muy sorprendidos de que todo el mundo escoja a Trish entre todos los personajes, pero quizás una combinación con ella daría más de lo que la gente percibe hasta ahora.

¿Cómo quieres que se recuerde a Marvel vs Capcom 3 y qué toca después del DLC? ¿Vacaciones?

Quiero que Marvel vs Capcom 3: Fate of Two Worlds se convierta en un clásico desde el principio. Como juego de lucha ha alcanzado un punto que podríamos considerar la perfección. Cada personaje que aparece ha sido pulido al máximo, y si eres un fan de cualquiera de los personajes de Marvel o de Capcom y juegas con ellos, los reconocerás. No maquillamos al personaje, se trata de ese personaje recreado y llevado al juego exactamente como la gente lo percibe. Y una de las razones por las que el juego será tan accesible para todos es que tiene un poco para cada uno. Incluso si nunca has jugado a juegos de lucha deberías conocer alguno de los personajes, y merecería la pena sólo por ver cómo se mueven en el juego. Este juego tiene la capacidad de atraer a la gente, de interesarles y de emocionarles. Espero que se juegue online durante una termporada.

Respecto a las vacaciones, tras este proyecto tengo otros cuantos apilados como productor para Capcom. Espero que se solidaricen y me den unos días libres al final, pues estoy agotado. Pero eso no pasará hasta las navidades, porque justo tras MvC3 tengo otro proyecto programado.

Así que estoy deseando que lleguen las navidades (risas).

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"Me gustan tantas cosas de MvC3... el caos, el sistema de combate y los gráficos, pero a la vez odio lo desequilibrado que puede llegar a ser".



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