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Entrevistas pre-análisis de Wildstar; defensa de la suscripción

Dos entrevistas GRTV para conocer la última hora del original MMORPG de Carbine de boca de sus desarrolladores, mientras jugamos para analizarlo como merece.

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El refrescante MMORPG de Carbine y NCsoft Wildstar, que venimos siguiendo muy de cerca en Gamereactor (clic en el título para multitud de artículos y vídeos adicionales), se estrenó por fin ayer, 3 de junio de 2014, como un juego que sigue el modelo tradicional porque "el free-to-play es una experiencia limitada", pero que aporta un look desenfadado y ciertas innovaciones a la fórmula.

La cita entrecomillada no es nuestra, sino la definición que ofrecen los propios desarrolladores en una de las dos siguientes entrevistas grabadas por GRTV para detallar el juego online en pleno lanzamiento.

Que esta información sirva para acompañar la salida de un juego que, como ocurrió hace poco con The Elder Scrolls Online, necesitamos probar durante varios días más para ofrecer un veredicto apropiado en nuestro análisis de Wildstar.

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En la primera entrevista una cara familiar, Petter Mårtensson, antiguo experto en MMO en la plantilla de GR, pone el micro al director de desarrollo de Carbine Studios, Matt Mocarski, durante la reciente cita Nordic Game para recordar las bazas del RPG en línea.

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Respecto al lanzamiento, "es emocionante y a la vez nos pone muy nerviosos", reconoce Mocarski. "Ha sido un largo viaje, por lo que llegar a su destino ya es mucho, y ahora se nos plantea otro gran viaje con el post-lanzamiento y al tener un juego que por fin está en marcha".

Carbine Studios ha prometido actualizaciones mensuales desde ese lanzamiento, algo que comenta el director sin pelos en la lengua:

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"Si no confiáramos en que podemos cumplir cada mes, entonces no estaríamos hablando de ello", afirma Mocarski. "Trabajamos desde muy pronto; también en Guild Wars -Arenanet es un estudio hermano de Carbine- y conocimos muy bien el proceso que siguen para las actualizaciones de contenido. Y tenemos un equipo completo, más de 200 personas que están trabajando en post-lanzamiento, aparte de otro equipo que trabaja en el juego actual, garantizando que entran todas las actualizaciones de equilibrado y demás. Por lo tanto es como un enfoque dual, pero todo el equipo de desarrollo de Carbine está concentrado en el post-lanzamiento y en respaldar el juego".

Esta declaración de intenciones va en línea con el tipo de producto que es Wildstar, pues se trata de uno de los pocos juegos que se atreven a lanzar estos días con un modelo de suscripción de pago mensual, pero Mocarski se muestra firme creyendo que esta es la forma ideal para su juego:

"Somos un MMO con todas las funciones y características. Tenemos una barbaridad de contenido. De salida te llevas todo incluido en esa suscripción. Todo", recalca el desarrollador. "Y luego post-lanzamiento con una base de suscripción sentimos que podemos mantener un equipo de desarrollo completo ofreciendo atención y soporte al cliente, arreglando todos los problemas, mejorando el equilibrio y creando contenido completamente nuevo. No creo que pudiéramos tener un equipo completo si no fuéramos un juego basado en suscripción. Además, aparte de eso, es muy importante saber que Wildstar también tiene C.R.E.D.D. (un ítem in-game que extiende la cuenta suscripción 30 días), de modo que existe una opción para que los jugadores, si juegan suficiente y ganan bastante oro, puedan comprar C.R.E.D.D. de otros jugadores en la casa de subastas y se puedan ahorrar la cuota de suscripción".

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"Sinceramente, nos gustan los juegos basados en suscripción. Porque por lo que pagas, pagas por todo el juego. Todo nuestro contenido post-lanzamiento, no sólo cosas como zonas, mazmorras, raids y demás, sino también la personalización y otras cosas; estamos dando nuevos ítemes, nuevos trajes, nueva personalización de monturas, nuevos tipos de hoverboard, todo eso va incluido. No queremos ir cobrando a nuestros clientes por baratijas".

De hecho, Mocarski entiende que, mirando el mercado free-to-play que existe ahí fuera antes de decidir su modelo de negocio descubrieron que la mayoría de los juegos F2P resultaban más caros a los jugadores que realmente buscaban una experiencia MMO completa.

"Creo que si alguien quiere una experiencia limitada y no quieren pagar", responde el portavoz preguntado si el free-to-play puede ofrecer algo que no se pueda dar con el modelo de suscripción de pago. "Según yo lo veo, la mayoría de juegos F2P están limitando el contenido de alguna forma para, ya sabes, hacer que la gente vaya pagando por cosas extra. Y creo que eso cambia el terreno de juego. Significa que la gente que tiene más dinero va a vivir una experiencia distinta de la de los jugadores que no pagan".

Finalmente, Mocarski también trata el tema de las viviendas de los jugadores en el juego, algo que ha evolucionado en gran parte por tratarse de una característica favorita entre los desarrolladores. La discusión se centra después en las diversas mecánicas y esquemas de control que se probaron durante el desarrollo, terminando en un momento dado en un sistema muy reactivo, inspirado en League of Legends.

En la segunda entrevista la entrevistada es la diseñadora de juego senior Kathryn Megan Starks, que habla en este vídeo de raids de 40 jugadores, de una aventura sobre un misterioso asesinato y otros aspectos de Wildstar.

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"Planeamos hacer raids adicionales de 20 hombres y de 40 hombres, pero también vamos a ir hacia atrás en nuestro calendario-programa post-lanzamiento, hacia los jefes y salas de las raids que ya tenemos en el juego", descubre Starks.

"Durante los primeros 30 días desde el debut del juego vamos a abrir una nueva zona que es de nivel 50, pero que va a tener todo lo que cabría esperar de una zona", nos adelanta la diseñadora. "Un montón de quests, no sólo quests diarias, sino misiones, eventos públicos, jefes para 20 jugadores y cosas por el estilo".

Una vez más, Wildstar llegó al mercado y se estrenó definitivamente online ayer, día 3 de junio de 2014, pero nuestro analista necesita más tiempo jugando online en Nexus para redactar un análisis de Wildstar honesto y como es debido.

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