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Generation Zero

Generation Zero - primeras impresiones

Las máquinas se han rebelado, una vez más.

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Es el año 1989. El muro de Berlín ha caído, pero no hay nadie alrededor para celebrarlo en este rincón desierto de la Suecia rural que Avalanche Studios ha creado para Generation Zero. Es noviembre, una época del año en la que apetece poco, así que una atmósfera densa y húmeda avisa que pronto podrían llegar las primeras nevadas.

El personaje del jugador, con ropas y peinados ochenteros, se despierta en esta zona abandonada un tanto confuso. Es "el instante después del desastre", ese típico momento en el que todo está en calma, pero destruido, reflejo de ha pasado algo muy grave. La corriente eléctrica sigue funcionando así que no puede hacer demasiado tiempo que gente aquí, pero no queda nadie. Aunque no está solo, hay unas máquinas hostiles patrullando la zona.

Lo primero que se nos viene a la cabeza hoy en día es Horizon: Zero Dawn, no cabe duda. Con robots como el Seeker, muy similar al Vigía, estableciendo zonas de vigilancia y la necesidad de acabar con ellas antes de que den la voz de alarma y atraigan a otras para defenderse conjuntamente. Pero en cuanto prestamos atención a la jugabilidad se rompen los paralelismos, porque esto es un shooter y no un RPG de acción. La acción está marcada por ráfagas de ametralladora, granadas volando por los aires y búsqueda de puntos débiles a tiempo real. Pero con cierto cuidado, porque si se te va la mano con la destrucción después tendrás menos recursos a los que sacar partido.

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"Nos referimos a él como un juego de acción de guerrillas", nos contaba el director Emil Kraftling tras la demostración. "Y esa guerra de guerrillas es el corazón de todo. queremos que echéis un vistazo de antemano ante cualquier combate, que penséis, ¿puedo ganar este combate? ¿Qué herramientas tengo? ¿Qué equipamiento? ¿Qué armas? ¿Qué hay en los alrededores? ¿Puedo aprovecharme de algo? ¿Puedo poner una trampa? ¿O emboscar? ¿No será mejor escaquearse de estos enemigos? ¿De verdad hace falta luchar?"

Generation Zero
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Con lo que mejor nos lo pasamos fue con lo tiros; traiciona sus raíces de simulador, que provienen de theHunter: Call of the Wild, y se adapta a un tipo de situación totalmente distinta. Hay escasez de armas y de munición y hay que rebuscar y saquear todo lo que se pueda de las máquinas. Todo está pensado para reforzar esa perspectiva de infiltración y sigilo, que construye un gameplay cooperativo tengo y excitante.

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"Hay ciertos componentes en los enemigos que vas a querer tener en tus manos, y si consigues extraérselos conseguirás que la batalla sea más sencilla, pero entonces después no podrás recogerlos", explicaba Kraftling haciendo mención a que toda situación tiene sus pros y sus contras. "Cuando te encuentres con muchos enemigos tendrás también el mejor loot, así que o bien quirrás quitártelos de encima o que se quiten del medio, que es una buena opción para escabullirte y conseguir básicamente ese loot".

Durante nuestra sesión de prueba nos encontramos con unas cuantas máquinas además del Seeker. El llamado Runner es uno de esos que suelen ir en grupo y pone bastante resistencia a base de ametralladoras y combate cuerpo a cuerpo, pero sin ser una amenaza demasiado grande. Mucho más preocupante es al que llaman Tick (garrapata en inglés), pequeños saltarines que también nos recuerdan al Headcrab de Valve.

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Antes de terminar la demo nos encontramos con un Tank, esa máquina bípeda enorme que habéis visto en las imágenes del juego. No estábamos preparados para enfrentarnos a él, pero nos demostró la importancia de uno de los pilares de Generation Zero: la mejor opción no siempre es combatir. Así que, sin ninguna vergüenza, pusimos en marcha el plan de fuga. Son robots con memoria, que como los orcos de Sombras de Mordor y su secuela, arrastran sus cicatrices en el cuerpo y en la memoria.

También es fácil ver las similitudes con el simulador de caza de Avalanche como su naturaleza sistémica: si cazas a un animal, el daño es permanente. Es un detalle interesante y va a ofrecer a los jugadores historias cuando visiten el mundo de otros, que es parte de la experiencia como juego online. Es como si cada invitado ayudase a dar forma y vida a los mapas a los que se traslada. No tenemos claro cuántos tipos de máquinas habrá en la versión final, pero está claro que a algunas de estas grandes habrá que enfrentarse varias veces hasta que por fin caigan. Será un momento de celebración, cada vez en un casa, aunque compartido con todos los que han ayudado a conseguirlo.

Si comparamos Generation Zero con los otros dos juegos en producción sobre el motor Apex del estudio sueco, Just Cause 4 y Rage 2, es fácil comprobar que este proyecto es menor, tiene menos recursos y unas aspiraciones más limitadas. Sin embargo, a diferencia de los otros, este está pensado para cooperar con más gente y no para una sola persona, y aún así su mundo abierto sandbox está repleto de alternativas a la historia principal. Se podría plantear al contrario, aquí la trama central importa menos y los hechos se van asimilando y entendiendo gracias a la exploración y a los entornos. Además, aunque no tenga tanto detalle ni sea tan espectacular como la próxima aventura de Rico Rodríguez, Avalanche también ha logrado construir un mundo creíble y reconocible para quienes han visitado el campo sueco [Ndt: Bengt Lemne es sueco]. Es fantasía asentada en el mundo real, por eso la puesta en escena de las máquinas impacta tanto.

El misterio sobre el origen de estos robots con recuerdos y la duda sobre qué habrá sido de la humanidad son el hilo conductor que seguir en Generation Zero, pero en nuestra toma de contacto nos lo hemos pasado mejor con el combate. Hay pistas por aquí y por allá que fuerzan a estar en movimiento, como también lo hace la escasez de recursos. El resto es pasárselo bien en compañía y, por lo que hemos probado, pinta a que así será.

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