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GetsuFumaDen: Undying Moon

Guía GetsuFumaDen: Undying Moon para ser el mejor del clan

Bienvenido al clan. Prepárate para morir... y también para aprender cómo se juega a este duro y oscuro roguelite de Konami.

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GetsuFumaDen: Undying Moon salió en 2022 en versión final para PC y Nintendo Switch como modernización del clásico que debutó en los años 80 para NES. Ahora llega en edición física para la consola. Aunque se ha llevado algunos palos por parte de críticos y usuarios tras un tiempo en acceso anticipado, varios miembros del equipo Gamereactor hemos terminado enganchados a esta aventura de fantasía oscura del Japón feudal, como recogió el compañero del clan Sergio Figueroa en su análisis de GetsuFumaDen.

Así, cual samuráis, preferimos 'sacrificarnos' muriendo una y otra partida más para descubrir todos los secretos de este juego infernal y demoníaco que, una vez descubiertos y comprendidos sus sistemas, muestra su cara más divertida y satisfactoria, llevándote a un pique considerable y a varios momentos ciertamente espectaculares y emocionantes.

En esta guía recogemos consejos y trucos sobre todo para empezar a jugar a Getsu Fuma Den, ya que la explicación de algunos conceptos, sobre todo los relacionados con la evolución del personaje y el progreso en la partida dentro del concepto roguelite, son más oscuros que el corazón de Ryukotsuki y la traducción llama de varias formas a la misma cosa. Así, sin más dilación, si te estás 'fumando' los primeros niveles del juego sintiendo que mueres avanzando poco o nada, sigue leyendo.

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La Salud es lo primero

Hay enemigos básicos (Oni, te miramos a ti) que de un par de porrazos te mandan de vuelta a la sede del clan, por lo que, aparte de aprender sus patrones de ataque e intentar que los enemigos rasos no te quiten casi nada de vida salvo encerronas imprevistas, es bueno contar con una buena barra de vida y con alguna poción de rescate.

"Como miembro de mi clan, no tengo nada de especial, pero he terminado aquí, en el infierno. El intenso aire es como una mezcla de cadáveres y despojos. El hedor de los cuerpos en descomposición recuerda a la misma muerte".

Para aumentar lo primero debes usar la Succión de Alma (también llamado Devorar Almas), que son esos poderes que se ven en la parte inferior de la pantalla. Si te fijas, cada vez que coges un alma azul (ojo, no una memoria de alma morada, sino las que encuentras en cofres grandes o en enemigos con aura rosa) el contador de succión de almas pasa al siguiente poder de izquierda a derecha. Nuestro consejo es que en las primeras partidas pulses el stick derecho solo cuando el contador esté sobre Salud+ (también llamada Vitalidad Mejorada), y que lo hagas tres o cuatro veces antes de contemplar otras opciones. Según tu vida inicial, el primer 'chute' será considerable (unos 700 puntos), pero luego irá bajando con cada inyección hasta que no es tan recomendable (cuando apenas añada 300 PS).

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¿Y por qué empezar por Salud+? Muy sencillo: cuanto más larga sea tu barra de salud, más te recuperarán las pociones porque las pociones siempre recuperan la mitad de la salud actual. Con esta técnica, te pondrás rápido en los 4.000 puntos y podrás afrontar casi cualquier reto.


  • Consejo: Cuando machacas a un jefe, el baúl que deja tras su muerte escupe cuatro almas. Fíjate en tu contador de succión de almas actual y calcula cuántas necesitas para el efecto deseado, en lugar de cogerlas todas corriendo.

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Las pociones curativas, con cabeza

En cuanto a las pociones, y en base a lo que acabamos de explicar, hay que elegir el mejor momento para beberse una. Lógicamente, si estás en un jefe y te está machacando y estás en la zona roja, bebe cuanto antes, pero para las pociones durante el transcurso de un nivel lo suyo es emplear cierta estrategia.

Empiezas el juego con dos pociones (esto lo puedes ampliar invirtiendo minerales espirituales) y decimos que debes procurar no usarlas hasta que no hayas aumentado tus PS. Para conseguir más pociones puedes leer uno de los grabados en la roca que hay en cada nivel (siempre te entregan una poción y un saquito de materiales) o emplear el cuarto poder de la Succión de Alma, que al principio querrás usar para alargar la barra de vida, como decíamos.

"Getsu Fuma, el vigésimo séptimo líder del clan Getsu, es famoso en todo el mundo por su heroísmo y su talento. Este héroe se adentra en el infierno en busca del cataclismo y de su hermano desaparecido. Tal es su deber como líder y miembro del clan Getsu".

Pues bien, si estás limpiando el nivel con cierta ligereza, piensa que tanto la roca de los grabados como la poción que escupe figuran en el mapa y no desaparecen, de modo que puedes dejar ahí la poción para consumirla o reponerla justo antes de entrar en el jefe, empleando el portal de teletransporte más cercano. Así, es posible que mejores más tu vitalidad por el camino y que, por tanto, la poción recupere más PS cuando toque beberla.

Si tu 'run' está saliendo muy bien, de hecho, puede darse el caso de que vayas bien de vida y te sobre una poción, por esto usar Devorar Almas para generar una poción adicional es un recurso que consume demasiado y que solo hay que usar en apuros.

Juega al amarillo: parasita a tus enemigos

Para que tu barra de vida esté siempre al máximo, debes saber que varias armas principales y secundarias que te permiten recuperar vida si poseen los atributos adecuados. El más habitual es el Colmillo de la persecución, amarillo, que ofrece la posibilidad de parasitar al enemigo durante un tiempo. ¿Qué significa eso? Chuparle la vida a través de una especie de cordón umbilical, como un vínculo vital. Incluso puedes enlazarte a varios a la vez con armas como el arco de Eldrich o la pistola vampírica, que te permite atizar de lejos y ver cómo van cayendo poco a poco. Lo malo es que rompe el ritmo de juego y es un poco 'lamer'.

Cuando te sientas más poderoso puede que decidas olvidarte de esta técnica y buscar otras que encajen más con una partida ágil y rápida. Pero llevar una de estas en el zurrón nunca está de más.


  • Consejo: Estudia bien a tus enemigos y qué estados provoca cada uno, porque ellos también saben parasitar, provocar quemadura o sangrado.

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Es un roguelite: puedes apagar la consola

Aunque GetsuFumaDen se presenta como un juego oscuro e implacable, y aunque su progresión es dura y confusa, no es tan demoledor como los roguelike. Por esto, ahí va un truco: si te fijas, el juego hace guardado automático nada más entrar en un nivel o en un jefe, y no guarda partida en el instante exacto de tu muerte, sino que lo hace al llegar tu alma a la sede del clan. Si eres cuco, puedes apagar la consola (o más bien cerrar el juego) justo al morir, y así podrás reintentar la última sección. Claro, que perderás parte de tu honor de jugador por el camino...


  • Consejo: En realidad, en las zonas más avanzadas y sus respectivos jefes, si apuras mucho e intentas pasarte con este truco un desafío estando escaso de vida, pociones y potencia de ataque, te darás cuenta de que o se hace imposible o no merecerá la pena para la siguiente sección, así que recuerda llevarte recursos a la tumba, déjate morir y avanza un poco más tu personaje para llegar más poderoso la próxima vez.

"Espíritu de geisha: A pesar de que las deslumbrantes salas de placer llevan mucho tiempo en ruinas, los monstruos siguen imitando a sus rameras. Los sueños fugaces que una vez vendieron estas mujeres ahora no son más que pesadillas".

Llévate más recursos y minerales a la tumba

La forma de progresar en Getsu Fuma Den es a través de recursos y pergaminos. El problema, habrás advertido en tus primeras partidas, es que no salvas casi nada cuando mueres, así que parece que empiezas de primeras. Por esto, recomendamos que tus primeras mejoras vayan encaminadas a llevarte más recursos a la tumba, sobre todo los preciados minerales espirituales, que son esa especie de magatamas (amuletos con forma de '9') que sirven para mejorar permanentemente en las secciones Entrenamiento (minerales verdes, las 6 habilidades básicas) y Maestría de Artes Secretas (minerales amarillos, las 6 habilidades secundarias).

La mejora específica para este fin se llama Recuperación de mineral espiritual, y si la pones en Rango 2 ya te guarda un 40% de los magatamas verdes y amarillos en el almacén de tu base al caer. Cuando esta mejora te permita avanzar con más confianza, puedes plantearte llevar más pociones curativas de inicio aumentando su máximo o quizá aumentar el número de armas que aparecen al nacer en la sede del clan (y su rango de serie). Los materiales estándar también son cruciales para refinar las armas, así que esa Recuperación también interesa después de un rato.

"Nuestro clan tiene un deber desde hace mucho tiempo. Una vez me consideraron el más poderoso de nuestra historia. Aunque no sea yo quien lo lidere, sí que seré yo quien abra la senda hacia la paz".

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Volver a la Sede del Clan Getsu tras el jefe

Sabemos como miembro del clan Getsu eres ambicioso y quieres mandar a los demonios al inframundo cuanto antes, pero teniendo en cuenta que la impaciencia es tu peor enemiga en los roguelike y roguelite, en GetsuFumaDen toca meditar y descansar para afrontar el 'sufrimiento' con la mente clara. Así, sobre todo en tus primeras partidas, no está de más que vuelvas a la Mansión del clan una vez derrotado uno de los primeros jefes, por ejemplo Ryukotsuki (boss del nivel 1, Tierra del Limbo) o el Cienpiés colosal (boss del nivel 2, Acantilado Infernal).

¿Para qué, si pierdo las armas con su progresión? Pues para empezar mucho más poderoso, con la salud aumentada y con las Succiones de Alma que hayas empleado en la 'run' anterior. Además, te podrás llevar todos los materiales para emplearlos o almacenarlos en la base, en lugar de tener que decidir entre jefe y nivel las mejoras y probablemente perder materiales en la siguiente muerte. Esta práctica es ideal, insistimos, al principio cuando necesitas evolucionar un poco el personaje para sentirte más seguro.

"Hago alarde de una fuerza superior a la de cualquier otro miembro de mi clan... No, de todo el mundo. Me he cansado de los días de comer y beber sin tregua. Enviaré al más grande de los demonios al ostracismo y me convertiré en el hombre más fuerte que camine bajo el cielo".

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Mejor es de encontrar que de comprar

Hay dos tipos de tiendas en GetsuFumaDen, aunque en algunos niveles solo encontrarás la primera: una de armas y otra de saquitos de materiales. En ambas, aparte de la tendera, hay otra señorita muerta que te ofrece Aumentar el rango de arma o activar las mejoras de las armas que lleves.

Esto último, la activación y el refinamiento, casi siempre es mejor que gastarse el dinero en armas nuevas por dos motivos. El primero, que las armas que encuentras por ahí, ya sea dejadas caer por los enemigos o en cofres, suelen ser mejores tanto en tipo como en 'stats', pero es que además suelen venir con algunas mejoras ya activadas o desbloqueadas. Pronto verás que conviene más coger un arma aunque parezca básica e ir mejorándola que gastarse pasta en otra distinta, cuando lo mejor es invertir el oro, junto a las almas en aumentar el rango y activar las mejoras de las que ya posees... hasta que encuentres por el mundo alguna más tentadora o con más potencial de mejora. Asimismo, cuando vas bien equipado, casi todas las armas que aparecen son iguales o peores a las que llevas, por lo que conviene Desmontar sus materiales y almas.

Si los materiales espirituales eran importantes para mejorar a tu miembro del clan Getsu, los demás materiales son cruciales para refinar las armas junto con los pergaminos de armadura (diagramas) que encuentres por ahí. Lo bueno de desbloquear mejoras de armas (esto no lo puedes hacer en las tiendas, solo en la sede del clan o al derrotar jefes) es que así podrás activarlas con almas cuando las cojas en partidas posteriores, e incluso pueden venir varias activadas de serie. Asimismo, puede interesarte coger un arma básica de la Mansión del clan y refinarla con materiales antes de salir hacia las Tierras del Limbo.

"Para mejorar mis armas, alojo las almas de los monstruos de su interior. Será el más inflexible de aquellos que brillan en los caminos del infierno. Si sus efectos pudieran durar eternamente".


  • Consejo: ¿Llevas varias partidas y no consigues los recursos necesarios para desbloquear ese arma espectacular o su mejora definitiva? (Colmillo de gran demonio, te miramos a ti). Puede que, si siempre vas por el mismo camino, no estés derrotando a los enemigos que te dan los materiales indicados. Si echas un ojo al bestiario antes de salir de la Sede del Clan Getsu encontrarás la pista que necesitas. Ve al Salón de los Tesoros y abre el "Registro de espíritus malignos". En su interior encontrarás las descripciones de todos los enemigos y jefes, así como sus resistencias especiales y los "materiales adquiribles" que 'dropean' al morir.

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Combinaciones de armas y estilos y Transformación

A estas alturas ya habrás visto que conviene llevar un arma principal corta y veloz y otra más larga y/o potente, así como un arma secundaria arrojadiza y quizá otra de impacto o de trampa. Pero todo esto depende de estilos y preferencias personales.

Por ejemplo, en cuanto al arma principal el que escribe opta por una katana o unas hojas dobles (armas de dos manos, espadas o abanicos) para el transcurso de los niveles, y luego una porra o maza para los jefes y los enemigos más resistentes. Si eres de parry, te gustará la acción especial de la katana o la defensa del parasol o paraguas, y si prefieres mantener la distancia optarás por látigos y lanzas, todo lo contrario que los guanteletes.

También piensa que con algunas armas principales es más fácil conseguir la Transformación, una especie de Getsu Super Saiyan que el juego describe así de forma muy romántica:

"¿Cómo describir la forma en que un hombre mata a sus enemigos como un demonio sin ser golpeado ni siquiera por una sola espada? Una apariencia tan feroz y hermosa es una prueba de invencibilidad. Se puede decir que es el acto de un demonio".

Respecto al arma secundaria, lo suyo es contar con alguna de tipo bomba como el Lirio del valle (fácil que suba de 1.000 puntos de daño muy pronto) y otra a distancia como el rifle o el arco, pero de nuevo los kunáis pueden hacer mucho daño rebotando y las trampas de abrojos pueden venir genial para retener a un enemigo cansino. Recuerda el consejo de más arriba, estudia bien sus efectos especiales y gasta tus recursos en desbloquear aquellas a las que vas a sacar partido, sobre todo la de colmillo de la destrucción amarillo.

Por supuesto, los nuevos Talismanes cambian un poco todo esto porque se equipan como un arma secundaria que no puedes usar, pero si te ves bien con la que lleves y las dos principales, pueden aportar un subidón a estadísticas de daño o de romper, por ejemplo, o hasta resucitarte cuando vayas apurado.

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Consejos contra los jefes

Finalmente, vamos a recoger algunos consejos básicos para afrontar los distintos bosses del juego:


  • Ryukotsuki: El retorno del jefe final del juego de NES (¿o deberíamos decir la jefa final?) como primer jefe de esta entrega. Pégate todo lo que puedas para dejarle el corazón partío cuanto antes a base de golpes contundentes. Solo sepárate cuando ataque con la mano en horizontal (si te pegas al borde de la pantalla puedes aprovechar para hacerle daño) y sincroniza el doble salto cuando haga el puñetazo contra el suelo, que hace daño de zona. Sus calaveras son bastante inofensivas y su bola grande es fácil atraerla hacia un lado para luego marchar hacia el otro y saltar los fuegos azules.

  • Ciempiés colosal: Como su exoesqueleto indica, es mucho más duro de pelar de lo que parece en primera instancia. Hay que darle caña cuando se enrolla en el centro del escenario a descansar. Su ataque reptante tipo trenecito es fácil de esquivar con doble salto para subirse encima y seguir golpeando. Los mordiscos directos o las bolas gigantes son lo más peligroso pero fácil de ver, y cuando vuela por todo el escenario lo suyo es saltar y contraatacar.

  • Demonios gemelos de la tempestad: Esta batalla con Raiki (amarillo, rayo) y Fuki (azul, viento) puede hacerse muy fácil o muy difícil. Nuestro consejo es que vayas primero a por Fuki, aunque Raiki parezca mayor amenaza. Siempre se pone a la derecha y su ataque de varios vientos es el más peligroso porque hace daño y también porque te puede lanzar contra los pinchos. Si te lo cargas rápido, no podrán hacer el ataque conjunto, que es letal pero se puede evitar en un extremo de la pantalla. Cuando Raiki se queda solo es muy fácil ver dónde va a lanzar los rayos o las bolas de electricidad y, aunque se mueve más, pronto acaba k.o. Esencial calcular cuándo beber poción.

  • Hidra de las profundidades: Lleva amagando todo el nivel de La Gran Oleada Maldita, pero solo enseñaba una de sus cinco cabezas. Este jefe puede ser letal si te apartas mucho porque te arrastrará y tirará al agua. El truco está en darle mucha caña muy cerca.

  • Araña subterránea: No es tan difícil como parece. No te entretengas tanto con las geishas de la Avenida del Placer y la Ilusión y los otros enemigos del Distrito Fantasmal que resucita con sus redes y calcula bien los lugares en los que suele posarse para pegarle desde cerca. Su ataque más fuerte quita 1.000 de un golpe; intenta que te pille atacando para no cobrar tanto.

  • Zorro de las nueve colas: Aún más fácil es este Kyubi invernal, que en los primeros niveles de dificultad te lo puedes matar sin que haga un rasguño. Salta desde el primer minuto a por las colas de un lado y rómpele dos para que caiga la cabeza, momento en el que debes aprovechar para asestar un golpe mortal y quitarle media barra de vida. En cuanto se recupere, haz lo mismo con las del otro lado, volverá a caer y ya será tuyo

  • Daidarabotchi: Es el único jefe con resistencia 100% a todos los estados especiales, el más amenazante (verás su ojo acechante en las ventanas) y el que más daño te puede hacer cuando estás recorriendo su tramposo nivel, la Ciudadela Subespacial (básicamente porque se carga edificios de un puñetazo). Vamos, un cabronazo injusto en toda regla y más digno del título de jefe final que el mismísimo Amatsutosu. Aun así, la técnica es la misma que con el Zorro o con Amatsutosu: primero las extremidades y luego la cabeza. El problema es que es tan grande que tardas demasiado en ir de un brazo al otro. Lo mejor es centrarse en un brazo, luego en el otro y finalmente hacer críticos a la cabeza. No te frustres con que no baje apenas su barra hasta esos golpes especiales. Y, si se pone rojo de furia, es igual pero más rápido. Con todo, no quita que te haga el doble combo de dos manos y te machaque, o que tardes unos intentos en cogerle el tranquillo a esas montañas que hace salir en fila; cuando veas que sale una, salta hacia ella para evitar el daño.

  • Amatsutosu: Más espectacular que problemático, la táctica para acabar con este Jefe Final es muy semejante a la anterior; ve a por un par de tentáculos para que caiga y luego a por la cabeza. Céntrate primero en el de la plataforma flotante (un buen bombazo para empezar y dejarlo casi finiquitado) y úsala después como escapatoria de los de abajo. Cuando cae, como al resto, a por la cabeza.

Daidarabotchi: "Hace mucho tiempo, un ser entró en el infierno. Allí se encontró con un espíritu maligno que no tardó en poseerlo. Carente de todo sentido de la razón, su cuerpo y su alma vagaron por el inmenso territorio hasta convertirse en un monstruo más colosal que una montaña".

Miembros del Clan Getsu

Anteriores miembros del clan también suponen un reto para Fuma:


  • Restos de Renge: El espíritu de esta poderosa combatiente aparecen aleatoriamente como una interferencia entre un jefe y uno de los niveles. Parece una puñeta porque te puede machacar si vienes tocado del jefe anterior, pero no es muy difícil y, si la vences, te llevas un premio doble. Primero, por los lazos familiares, tus contadores de succionador de almas subirán en uno de regalo. Por otro lado, en su primera derrota desbloquearás a Renge para poder empezar con ella una partida como personaje jugable (más ágil que Fuma) desde la sede del clan. Además, en el siguiente nivel recuperarás la vida perdida en el combate.

  • Getsu Rando: Hermano mayor de Fuma y centro de la historia del juego: él ha ido escribiendo las memorias que lees grabadas en las piedras, pero se ha condenado. Derrotarle las primeras veces es más complicado que a Renge, y su presencia es mucho más dramática y trascendental. Además, Rando no se desbloquea como personaje jugable por ahora. La estrategia es, al igual que con Renge, intentar arrinconarlo y combinar principales con secundarias. Si vas bien de habilidad "romper", la mejor defensa es un buen ataque.

Pros y contras de los cinco niveles de dificultad

Cuando te vayas sintiendo seguro y hayas mejorado bastante tu Fuma o Renge en modo Plebeyo buscarás un reto mayo. El paso de Plebeyo a Héroe es considerable, mientras que el salto a Veterano y a la nueva dificultad Devoto da vértigo. Nuevos tipos de enemigos, nuevos ataques de gran alcance de los monstruos que creías conocer, trampas por doquier en escenarios que no las tenían, nuevos recursos de los jefes...

Sin embargo, el desafío tiene su recompensa: cuanto más alto sea el nivel de dificultad, irán apareciendo más cofres, enemigos, almas, mineral espiritual, armas de mayor rango e incluso pergaminos de mejora que no salían en niveles más bajos. Y aunque algún nivel te parezca demasiado castigador a las primeras de cambio, si sigues los consejos de esta guía pronto serás bastante poderoso y resistente, por lo que llegarás mejor preparado a las últimas fases y con una recompensa mucho mayor.


  1. Aprendiz

  2. Plebeyo

  3. Héroe

  4. Veterano

  5. Devoto

Por cierto, solo a partir de Plebeyo llegas al Cocito y al jefe final, ya que en el modo Aprendiz todo acaba con Getsu Rando. Desde ahí, no verás otro final, pues hemos completado Devoto y nos sigue dejando la misma imagen confusa con interferencias.

[En construcción]


  • Actualización 1: nuevos consejos sobre los atributos de las armas y trucos para derrotar al Zorro de las nueve colas y a Amatsutosu.

  • Actualización 2: Daidarabotchi y la orientación del bestiario.

  • Actualización 3: Getsu Renge, Getsu Rando y los Talismanes.

  • Actualización 4: Niveles de dificultad.

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