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Magic the Gathering: Arena

Hemos jugado a Magic: Calles de Nueva Capenna y las habilidades de las familias nos han encantado

Cada una de las cinco familias tiene una habilidad y modo de juego propio que plantea un sinfín de nuevas estrategias para Magic: The Gathering.

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Ya está aquí la nueva expansión de Magic The Gathering, el JCC, disponible también en PC y móvil, en el que te enfrentas a otros jugadores utilizando cartas con habilidades especiales, Calles de Nueva Capenna. Cuando cualquier jugador piensa en Magic, piensa en elfos, dragones, ogros y otras criaturas mitológicas por el estilo. Y, aunque técnicamente no se equivoquen, estoy seguro de que no se esperan nada parecido a lo que este nuevo set de cartas ofrece.

Este paquete tiene una inspiración peculiar, cuando menos, se basa en la época de la Ley Seca que hubo en Estados Unidos en 1920. Para los que no lo sepáis, fue un periodo de 13 años en el que era ilegal vender alcohol de ninguna manera, cosa que por supuesto incentivó su venta en el mercado negro y la proliferación de mafias (o familias, como le llaman en el juego) que competían por ser proveedores de la población. Es por eso que imágenes como un grifo con traje son lo común dentro de este subuniverso que ha creado Wizards of The Coast.

A decir verdad, la ambientación de estas 281 cartas nuevas (que se dice pronto), me ha parecido de lo más original, es una combinación de dos conceptos tan distintos que, de alguna manera, funciona. Cada una de las familias tiene una habilidad o mecánica en la que se especializa, cosa que abre lugar a diferentes estilos de gameplay diferentes que probar. Además, cada familia tiene tres colores asignados, haciendo que sea crucial disponer de una variedad de tierras para poder invocar a estas criaturas.

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La Familia Obscura

Este grupo utiliza los colores negro, azul y blanco y su habilidad es Confabular. Esta habilidad te permite sacar una carta de tu baraja y descartar otra. Esto puede ser útil tanto para deshacerte de las que ya no te sirven, como para conseguir ese hechizo que necesitas. Además, si la carta que descartas no es una de tierra, añade +1/+1 a la que que haya confabulado, dándole un bonus extra que puede suponer la diferencia entre ganar o perder.

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Los Maestros

Los colores de esta familia son negro, azul y rojo. Su habilidad única es la de victimizar, que por muy poco práctico que suene, puede llegar a ser muy útil en combate. Al lado de la carta habrá un contador que indicará el número mínimo de poder que tiene que tener una carta para poder ser sacrificada. Pero, ¿por qué ibas a sacrificarla? Pues porque hacerlo te permitirá duplicar la carta con la habilidad victimizar y poder usarla a tu antojo, creando combinaciones de hechizos devastadoras.

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Los Remachadores

Esta familia se caracteriza por emplear los colores negro, rojo y verde con su habilidad especial siendo irrupción. Esto te permite decidir si al invocar una carta la invocas normal o en su modo irrupción, que no cuesta más maná, pero será eliminada al siguiente turno, después de haber adquirido la habilidad prisa y haber atacado rápidamente. Cuando la carta muera, se te permitirá sacar otra. Esto lleva a situaciones en las que el jugador podrá llevar a cabo una serie de ataque rápido y letales antes de que al oponente le de tiempo a planificar una defensa.

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Los Cabaretti

La familia roja, verde y blanca tienen como particularidad su habilidad Asociación. Esta es mi favorita de las que han añadido porque me parece que es a la que más jugo se le pude sacar. Una vez se haya sacado una carta a la mesa con esta habilidad, cada vez que se saque una carta nueva se activará un poder especial. En caso de que más de una carta la tenga, se activarán todas, por lo que cada adición supondrá una ventaja cada vez mayor frente a tu oponente.

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Los Mediadores

Esta familia, cuyos colores son verde, blanco y azul, es la elección perfecta para los jugadores que disfruten de un modo de juego defensivo, gracias a su habilidad especial Contadores de Escudo. Tiene dos funciones principales, la primera es que en caso de que la carta fuese a ser destruida, lo que ocurriría es que su contador de escudo bajaría, pero no supondría una destrucción automática. La segunda función es prevenir daño, gastando puntos del contador de escudo y haciendo de tus cartas unas murallas muy difíciles de traspasar.

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Como jugador, lo que más he apreciado ha sido la variedad de estilos de juego que esta actualización llega a ofrecer. Personalmente, no soy muy fan de las estrategias defensivas, así que la familia de los Mediadores no ha sido mi favorita, además de que puede resultar especialmente molesta cuando me enfrentaba a otra persona que la estuviera utilizando.

Como ya he mencionado, mi favorita han sido los Cabaretti, sin duda, porque cada carta que añadía me daba más posibilidades de mejorar mi equipo y de hacer daño. La familia Obscura también resulta muy interesante, porque me ha permitido crear criaturas muy fuertes y con alta defensa que servían tanto par hacer daño como para eliminar cartas de mi oponente.

Así, en general, el hecho de tener que usar tres colores distintos, sí que resulta ligeramente molesto, hay veces que, si no te llega la carta de tierra que necesitas, te puedes quedar atascado, dejando que tu contrincante te saque mucha ventaja. De manera que, si tienes un mal comienzo, puede resultar muy difícil remontar, especialmente si tu oponente ha sido capaz de montar una buena defensa. Calles de Nueva Capenna aporta variedad y facilita nuevas estrategias de juego, pero las variedades de colores de las familias obligan a ser especialmente cuidadosos a la hora de construir mazos.

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