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Immortal: Unchained

Immortal: Unchained - primeras impresiones

Hemos visitado Toadman Interactive y le hemos echado un primer vistazo a su título de ciencia ficción inspirado en la franquicia Souls.

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Desde el éxito de la franquicia Souls por parte de From Software, muchos han sido los estudios en todo el mundo que se han interesado por replicar parte de la fórmula y ofrecer un action-RPG que suponga un verdadero desafío. Por supuesto, es importante hacerse un hueco y está claro que el estudio sueco Toadman Interactive ha decidido hacerlo con su shooter en tercera persona de ciencia ficción con ambientación postapocalíptica, inspirado en los títulos del equipo nipón.

La historia de Immortal Unchained se ha mantenido en secreto, pero la premisa es lo que cabría esperar de un título de Elder Scrolls, es decir, escapas de una prisión al principio del juego y te encuentras con un planeta alienígena inhóspito. También es imposible no ver el parecido con Riddick, ya que el juego busca una mezcla entre elementos fantásticos y de ciencia ficción.

Immortal Unchained apareció en los radares por primera vez en la Gamescom el pasado agosto y en diciembre, Toadman Interactive mostró una demo jugable en la PlayStation Experience para conseguir algo de feedback de los jugadores. Pudimos probar esta misma demo en sus oficinas. Se trata de la introducción al combate, una breve demostración por así decirlo, que termina con una lucha contra lo que presumiblemente será un jefe menor que, aun así, nos sacó a patadas por dónde habíamos venido.

Immortal Unchained ofrece una perspectiva en tercera persona a la que no estamos tan acostumbrados ya que, en vez de la cámara a la altura del hombro, el juego nos da una vista del personaje que permite un mejor control y cálculo de las distancias. Es algo muy lógico para este tipo de juegos, ya que necesitas estar atento al rango de ataque y a los patrones del enemigo.

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Immortal: Unchained

El apartado de disparo es lo que cabría esperar de un juego de acción, aunque tiene un sistema que te permite acabar con los enemigos tácticamente, pudiendo fijar el objetivo en una de sus extremidades. Cuesta un poco acostumbrarse, pero hemos sabido que los desarrolladores han puesto mucho esfuerzo en este apartado del diseño, ya que consideran que es clave que el juego no sea un RPG convencional, sino que permita a los jugadores destacar por su habilidad.

En el juego te sientes vulnerable constantemente, con miedo a salir al exterior donde en cualquier momento te pueden atacar. También, durante nuestra partida caímos en una trampa de pinchos, por lo que tened cuidado con el entorno.

Hay una gran narrativa que explorar con voces que dan vida a numerosos diálogos que podrás encontrar a lo largo de la historia, aunque nosotros no tuviéramos esa suerte en la demo. El estudio sueco ha decidido enfocar la narrativa de tal manera que los personajes hablen desde su propia perspectiva y será tarea del jugador juzgar por si mismo para dilucidar la verdad. Parece interesante, pero habrá que ver si la historia consigue estar a la altura.

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Immortal: Unchained

El sistema de botines y piezas con los que mejorar tus armas parece igualmente muy trabajado. También hay un sistema similar a las hogueras de la serie Souls que hará que sus fans se sientan como en casa. Podemos suponer que habrá también un grana abanico de posibilidades en cuanto a la personalización, lo que permitirá a los jugadores adaptar su personaje a su estilo de juego favorito.

Toadman Interactive no es un estudio muy conocido, ni siquiera en su país de origen. Han trabajado como consultores en diversos títulos, colaborando en estrecha relación con Fatshark durante años y participando en títulos como Escape from Dead Island y Vermintide. De hecho están utilizando el mismo motor de juego, el Stingray Engine (anterioremente conocido como Bitsquid) que, aunque no está al nivel de otros como el Unreal Engine, cumple su función y el resultado es lucido.

Cuando estuvimos en el estudio, la versión alpha había llegado a un punto en el que los desarrolladores pretendían dejar que los jugadores la probasen, para tener feedback de su trabajo hasta el momento. Aún no hay una fecha confirmada para probar la alpha o para que haya un early access, pero por como pintaba, no tardará mucho.

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