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Street Fighter 6

Impresiones con Street Fighter 6: 24 derrotas y 1 victoria

O cómo salir escaldado y con algunas lecciones aprendidas de la beta cerrada.

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Primera toma de contacto con Street Fighter 6 y, para mí, con un juego de la serie desde la cuarta entrega, porque por algún motivo inconsciente, solo me engancho a los pares. Muy interesante la beta cerrada con la que Capcom se ha estrenado en público por las buenas sensaciones que ha transmitido el juego, tanto en gameplay como en lo trabajado que está, sobre todo recordando lo que le costó dar forma al anterior.

Street Fighter 6

Battle Hub y creación de personajes

Lo que nos ha dejado probar han sido combates online a través del Hub de batalla, una especie de salón recreativo futurista que estará en esa ciudad abierta que nos espera en la versión completa por el que pasearse en busca de rivales, en el que jugar a clásicos incluidos como detalle y en el que gastar créditos en las tiendas de ropa para tu personaje. Porque antes has de pasar por un editor de luchador o luchadora muy, muy completo para el género del que se trata, que permite configurar hasta el pelo de los brazos. La gente se lo está tomando a broma y se está inventando monstruitos de lo más gracioso.

Es un espacio un poco feote en comparación con lo atractivo de los momentos de batalla. A mi me ha gustado mucho el nuevo estilo artístico escogido y cómo lo van dejando en personajes, escenarios y efectos visuales de combate. Tiene un sabor más japonés y un toque de fantasía que se trasmite por el aire, pero está integrado para que ni sea molesto ni cargante. Seguro que van a seguir retocando aspectos técnicos, pero esta versión es consistente sabiendo que quedan varios meses de desarrollo por delante.

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Había ganas de jugar y, al acabar mis tres sesiones, de apagar la PS5 por lo flojo que me he visto. Lo confieso, solo gané una partida de las 25 que eché, y eso que no dudé en tirar de Chun-Li y de Ryu. El que Capcom ha escogido por defecto es Luke, con el que no me siento nada cómodo. Y también probé a Kimberly, cuyo estilo de combate y de control es bastante distinto a lo habitual y costará cogerla el punto. El teletransporte y la obligación de combinar movimientos no lo ponen nada fácil.

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Barras Drive y Súper, la base de gameplay de Street Fighter 6

Gastar dos barras drive sirve para potenciar los movimientos especiales, como se viene haciendo en entregas anteriores tirando de las barras de turno. La diferencia es que aquí no gasta la barra de súper ataques, que ahora en SF6 se reserva solo para estos, de los que os hablaré un poco más adelante.

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Pasando al ataque está el Drive Impact, un golpe poderoso que se ejecuta con puño + patada fuerte y que tiene muchas utilidades. La básica, lanza contra la pared al contrincante para abrir ventana de combo por solo una barra. Brutal, ¿no? Bueno, hay que andarse con ojo porque es muy fácil que te respondan con otro Drive Impact y, en ese caso, el que lo realiza después te deja abierto a ataque y te roba un buen trozo de barra drive. Es decir, también tiene un carácter defensivo, tanto en forma de contra-Impact como frente a un combo normal, al que también puedes responder de esta manera y te saca del rincón.

Su uso va a ser clave, porque puede cambiar una partida en un momento: imagina un rival lanzado a por ti que te ve débil y te va a rematar con su Impact, pero se lo devuelves y justo después le metes un especial de nivel 3. O que te atosiga con un combo de movimientos especiales, pues ya tienes escapatoria.

Después está el Drive Parry. Lo ejecutas apretando puño y patada media a la vez y, en cualquier momento, actúa como una defensa infranqueable para golpes normales (aunque quedas expuesto a un agarre y te quita mucha vida en esa situación). Va chupando de la barra drive, sin embargo, no solo es muy efectivo, además al parar golpes así revierte el efecto y recargas drive. Pero el uso adecuado es con el timing exacto frente a un ataque del rival, en cuyo caso deja su defensa abierta momentáneamente para que le metas todo lo que puedas, incluso ataques fuertes que en principio serían demasiado lentos para una situación así.

Por tanto, tenemos un movimiento fácil de ejecutar y que te permite "fallar" en el timing por antelación, y que bien usado prácticamente ni afecta a tus seis barras drive. Consejo al vuelo, no te cubras de los hadokens o sonic booms con defensa normal ya, hazlo con parry. Pero ojo que no esté el rival cerca y te pueda coger, porque te puede hacer mucha pupa. El otro uso del Drive Parry es Rush, un sprint y aumento de velocidad instantáneo que parece que será útil para encadenar mejores combos.

Street Fighter 6

Pero ojo que no todo es saber usarlo, en Street Fighter 6 también habrá que aprender a gestionarlo y eso incluso no perderlo, por ejemplo, cubriéndose sin más. Porque al gastar todas las barras Drive entras en estado burnout muy peligroso, ya que tu personaje se ralentiza y, si se come un Impact, se queda en pajaritos.

Y qué pasa con la barra de súper ataques. Pues tiene tres cargas porque son 3 las artes configurables por cada personaje y cada una va subiendo de categoría. Por ejemplo, el Kikosho de Chun-Li solo gasta una. Se rellenan con bastante facilidad y se utilizan de una forma bastante tradicional, así que por este lado parece que hay poco cambio.

Control moderno o simplificado, tortura psicológica

La última gran novedad es el control moderno, una alternativa (que te colocan por defecto) que reduce el juego a cuatro botones: los ataques flojo, medio y fuerte son tanto puño como patada, y el triángulo se queda para hacer movimientos especiales, sacando uno u otro en función de dónde apuntes con la cruceta/stick.

No he tenido tiempo de profundizar en él, pero he visto a gente sacarle bastante jugo por la agilidad y velocidad de acción que permite. Sin embargo, hasta que no se demuestre lo contrario, parece inferior en potencial al modo de control clásico, pues te da más control sobre el personaje, valga la redundancia.

Conclusión: hemos venido a divertirnos y el resultado nos da igual. No pude jugar demasiado, pero aun así puede entender y empezar a dominar los sistemas Drive, que me parecen más sencillos y digeribles que los V de Street Fighter 5. La sexta entrega abre mucho espacio a los contrataques de varios tipos y reduce las opciones de masacre por combo, algo que se agradece en niveles de habilidad más bajos. Y si encima el nuevo sistema de control moderno se trae a un puñado de jugadores de Super Smash Bros. Y Multiversus, mejor que mejor. La beta cerrada, que además ha sido bastante estable, deja claro que esta vez Capcom va a llegar al estreno de Street Fighter 6 en las mejores condiciones.

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