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Project: Playtime

Impresiones sobre Project: Playtime, demasiado 'early access' como para ser interesante

Hemos echado unas cuantas partidas al multijugador de MOB Games y os traemos nuestras impresiones y deseos para el futuro del juego.

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Los juegos cooperativos de terror son una de las mejores formas de pasar una buena tarde de risas con los amigos jugando y charlando al mismo tiempo por Discord. Este género suele requerir de acciones coordinadas para cumplir los objetivos, puntuar todo lo posible y salir airosos del monstruo o peligro que aceche al grupo. Y Project: Playtime hace la promesa de implementar todo eso, solo que apenas ha empezado a salir del cascarón y tal como está hoy, es un acceso anticipado muy, muy limitado.

Project: Playtime

Project: Playtime es un spin-off multijugador en el que formamos equipo de seis con otros jugadores humanos mientras tenemos que adentrarnos en la fábrica de juguetes para recuperar tres piezas con las que construir un muñeco nuevo. Para conseguirlas hay que localizar tres pilares, y cada pilar cuenta con tres puzles diferentes. Solucionando estos y llevando las piezas a los contenedores, lo único que queda es escapar del lugar... si es que puedes.

Porque hay tres entidades horripilantes que vagan por la fábrica, aunque por lo que hemos visto en nuestras partidas solo aparece uno de ellos en cada sesión de juego. A nosotros nos apareció varias veces Mommy Long Legs, aunque sabemos que Huggy Wuggy y Boxy Boo también acechan en la oscuridad. Si bien no tuvimos el placer la suerte de encontrárnoslos.

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En el estado actual del juego, con la misma build de salida del pasado día 12 de diciembre, solo hay disponible un único modo de juego, que es la partida rápida. En ella nos emparejan con otros cinco jugadores con los que, por desgracia, no hay forma dentro del sistema de juego de comunicarse o de establecer un plan conjunto. Quizá incluso hasta el número sea excesivo, porque creo que con un equipo de cuatro jugadores la experiencia sería más ajustada y no sobraría más de la mitad de los 15 minutos por partida que tenemos disponibles antes de que se cierren los accesos para regresar al tren y escapar.

Como digo, en cada partida hay que resolver unos puzles de luces y habilidad memorística para desbloquear la pieza del juguete que hay dentro de cada pilar. El problema viene con que los puzles siempre son los mismos: uno de tocar teclas de piano, otro de pulsar botones con las manos retráctiles al estilo del juego de mesa "Simon", y otro de pulsar una secuencia aleatoria también de luces en columnas. El único elemento que cambia es la combinación de la solución de cada uno, pero la estructura es la misma. Además, dos de ellos son bastante más "cortos" y sencillos de resolver que el tercero, que tiene más variables y ahí ya entra en juego la agudeza visual del propio jugador. Pero no hay más que hacer.

Tras conseguir la pieza, debemos correr evitando al monstruo que haya tocado, que recorre la fábrica cazando jugadores y llevarla al armario recolector. Una vez hay tres, salir pitando y fin de partida. Y vuelta empezar. Con este loop de juego tan sencillo, es fácil entender que el número de jugadores actuales haya decaído tras el apoteósico día de lanzamiento. El juego tal como está hoy en día, no ofrece apenas ningún incentivo para continuar jugando tras un par de partidas, o tras haber visto al menos a los tres monstruos en acción.

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Para colmo, la IA de estos no está nada bien. Mommy Long Legs se queda atascada con los objetos del entorno y puedes girarte en redondo y quedarte mirándola a dos palmos de ella sin que te ataque o corra alejándose del sitio. Incluso he estado parado junto a ella en la misma habitación y lo único que hizo fue mover sus tentáculos sin reparar en nuestra presencia. El miedo se esfumó al instante.

Para terminar, sí que me gustaría resaltar el enorme potencial que hay en Project: Playtime si en MOB Games le prestan el suficiente apoyo y añaden contenidos de forma regular. Abriendo la experiencia a más puzles, quizá equipos más pequeños y con un sistema de comunicación accesible desde el juego, la experiencia sería mucho mejor. Además, la IA sencillamente se tiene que reconstruir. Desde cero. Y en el momento que siento que me atrapan, que sea el fin de la partida. Que haya un verdadero riesgo en no conseguirlo. Hay mucho que corregir y mucho por explorar en la fábrica de juguetes, y espero poder volver dentro de unos meses a ella y sentir de verdad el pánico junto a unos cuantos amigos mientras escapo de dientes, brazos y sangre.

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