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Los 7 pecados de Google Stadia

La penitencia es obligatoria y será larga, también para sus creyentes.

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Ha pasado más de una semana desde que recibimos nuestro Founder's Pack de Google Stadia. Desde entonces hemos tenido tiempo de sobra para probarlo en las condiciones actuales y emitir un análisis preliminar sobre esta plataforma de cloud gaming. No es final, nos negamos a creer que esto es todo lo que es capaz de sí una compañía gigantesca como Google, que domina el intercambio de información abierta en el mundo y ha invertido una gran cantidad de dinero en este concepto. Pero lo que es, en estas circunstancias, es insuficiente. Aunque funciona adecuadamente, su mala imagen perjudica a un modelo, el cloud gaming, mejor ofrecido por otras compañías sin tanta repercusión como Nvidia.

Google ha cometido muchos fallos en este estreno que se resumen en una idea: es un lanzamiento incompleto. Cuánto mejor le hubiera ido si hubiera llamado a esta fase beta o acceso anticipado, porque es realmente lo que está ofreciendo, y no un producto terminado. Ha caído en una serie de errores que vamos a repasar uno a uno con mirada bíblica como sus siete pecados.

Catálogo pobre

En el sector de los videojuegos, cada fabricante de consola sabe que es tan importante tener un buen hardware como acompañarlo bien de software. Sirva Nintendo como máximo exponente de este principio y el estreno de Switch como gran ejemplo, pues acompañarlo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild sirvió para que, desde el primer día, los compradores tuvieran en casa un título nuevo y excelente. Público satisfecho e imagen de marca revalorizada.

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Los 7 pecados de Google Stadia

Pero Stadia ha salido con lo puesto. Solo por un cambio de timón de última hora previendo el desastre, los de Phil Harrison aumentaron a 22 el número de títulos disponibles y añadieron Samurai Shodown como descargable gratuito premium, porque el plan inicial era todavía más cutre. Y, de todos ellos, Gylt es la única exclusiva, un juego nicho de un estudio independiente y mediano español, relativamente conocido. Era una costumbre del pasado incluir un juego en pack o al menos una demo con cada consola, y Stadia sí cumple para los Pro, que es lo que está llegando ahora, con el citado SamSho y Destiny 2.

En general faltan razones para comprar el pack o suscribirse, a no ser que fuera aquello de llegar a quienes no tienen un hardware necesario...

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El precio de los juegos

... Pero ese tipo de cliente potencial, que debe existir, nunca va a ser un early adopter. Y, por tanto, raramente se va a dejar en un juego 60, 70 y hasta 90 euros (Mortal Kombat 11), menos si además se entera de que lo tiene este Black Friday en tal o cual consola por la mitad o por menos. En Gamereactor siempre nos ha parecido legítima la idea de lanzar juegos en plataformas adicionales a un precio superior al de rebajas en las ya disponibles (un tema muy discutido también en Switch), pero al fijar ese coste qué menos que estudiar el mercado y establecer un precio que no condene a dichos juegos al fracaso absoluto.

Ni una sola función extra

Esta a la que tenemos acceso no es esa fantástica plataforma que Google presentó en la GDC de San Francisco. Es una tienda online en la que se compran licencias y se juegas a tiempo real mediante streaming en lugar de tener que descargarse en un PC o una consola. No hay ni una sola de esas fantásticas funciones que estaban llamadas a cambiar la forma de jugar, como Stream Connect, Stat Share y Crowd Play. Hay que reconocer que su propuesta base, que es hacer correr los juegos en hardware de baja capacidad de procesado, sí que la cumple bastante bien, sin caídas. Pero sin una sola función extra pierde, una vez más, los incentivos y la diferenciación.

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No satisfacer las precompras a tiempo

Lo primero a la hora de hacer un buen lanzamiento es cumplir con tus compradores entusiasmados. Si no eres capaz de satisfacer a esa gente, que es quien se supone que tiene más ganas y va a recibirlo con mayor ilusión, tienes un problema. Porque una ilusión frustrada se puede convertir en un cabreo monumental, y en el tiempo de redes sociales y recomendaciones, eso significa que tu imagen de marca puede acabar por los suelos.

Es imperdonable que gente que ha pagado hace meses por un acceso preferente no tenga aún su Chromecast Ultra y su mando en casa o, aún peor, que lo tenga y no haya recibido los códigos de activación. Eso tenía que ir todo rodado. Pero es aún más lamentable que haya unos clientes de segunda, los Premiere, que habiendo pagado lo mismo no vayan a tener su kit en casa hasta como mínimo una semana más tarde.

Capar los Chromecast Ultra de casa

Chromecast Ultra es la mejor expresión de Stadia, aunque en realidad es un concepto fluido que traspasa la frontera de un único hardware. Es su símbolo porque es como mejor funciona y porque es como se compra, ya sea en pack de fundador o en edición Premiere. Sin embargo, quienes ya tienen su Chromecast Ultra en casa no puede actualizarlo y usarlo como tal, pues el firmware necesario no ha sido distribuido y solo se encuentra en las unidades enviadas. Es cierto que su forma de controlar la población y evitar una saturación inicial de servidores, pero la imagen que da es que deja de lado a sus antiguos clientes.

Los 7 pecados de Google Stadia

No funcionar sobre internet móvil

En todos nuestros textos hemos insistido en que Stadia funciona, porque por muy crudo que esté, cuando arrancas la partida te plantas en tu misión de Red Dead Redemption 2 en menos de 20 segundos y te pones a jugar a calidad superior a FullHD (aunque no llega a las 4K prometidas). Pero hay que matizar que esto es siempre sobre una red fija, que en nuestro caso además es de altísima velocidad. Porque el funcionamiento sobre redes móviles también está capado.

Vale que la estabilidad de las redes móviles es menor, pero hay conexiones 4G hoy en día mejores que la mayoría de ADLS, así que qué menos que dejar que cada pagador decida cómo intentar jugar. Google ha aniquilado otra de sus ventajas, que es esa maravilla de poder coger tu partida en cualquier dispositivo y en cualquier parte. Si resulta que ya no puedes jugar fuera de casa o de la oficina...

Incompatibilidad de dispositivos y mando

... Y si además prácticamente no es compatible con casi ningún móvil ni tableta. Porque la a la limitación de la red se une que de momento solo funciona de forma oficial en móviles y tabletas de la serie propia Pixel. Dispositivos carísimos (de calidad) y no lanzados en todo el mundo, que corren sobre un sistema operativo Android como tantos otros. Existe una forma de lanzar la app en tablet, vía web, para poder ampliar la gama de dispositivos, pero en ese caso te encuentras con los problemas de compatibilidad de su mando. Porque sí, es wireless, pero solo mientras está conectado al Chromecast Ultra, es decir, para jugar en la tele. En el resto de casos hay que enchufar cable y complicarse más la vida.

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