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Luces y sombras en Elden Ring: un análisis en profundidad de FromSoftware (Parte 2)

Segunda entrega de las reflexiones de un jugador sobre su paso por todos los títulos del estudio liderado por Hidetaka Miyazaki hasta completar Elden Ring.

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Y entonces, años después, llega Elden Ring.

No quiero que este texto se perciba como una crítica negativa hacia este juego, así que empezaré por sus cosas buenas, ¡que son muchas! Ha conseguido crear un mundo abierto que es capaz de mirar de tú a tú al mismísimo Breath of the Wild. La sensación que tenemos al salir por primera vez al observar el Necrolimbo nada le tiene que envidiar a la cinemática del Zelda en la que enseña una porción enorme de su mapa al salir de la caverna del inicio.

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En cualquier punto que nos encontremos del mundo abierto quedaremos fascinados por las increíbles vistas que se nos ofrecen. Nos pararemos a observarlas meticulosamente para decidir nuestro siguiente destino. Pero en el fondo da igual la dirección que tomemos, durante las primeras horas hasta el recoveco más simple despertará nuestra curiosidad y nos hará perder el rumbo de nuestro objetivo principal, siguiendo un sendero de destellos amarillos como si fueramos Dorothy en el Mago de Oz.

Al principio del juego conseguimos el primer mapa que solo nos muestra una parte del Necrolimbo. Aunque observamos en los márgenes del mismo que el camino continúa, no podemos mover el cursor más allá. El juego no nos revela de primeras la inmensidad de su mundo. Diría que la mayoría de nosotros lo descubrió al encontrar la trampa teletransportadora que te lleva directamente a Leyndell. Nada más caer en una de estas trampas lo normal es abrir el mapa para ver cuán lejos nos ha llevado. En esta ocasión directamente nos llevan a la otra punta del mapa y vemos que el juego va para muuuy largo. Una pena que sea simplemente para echar un vistazo corto, el juego ahí se divirtió con nosotros poniéndonos los dientes largos mostrándonos contenido que estaba a docenas de horas de distancia de nosotros.

Un mundo inmenso, misterioso y precioso que explorar, ¿qué más podía pedir? Pues no os imagináis la cara que puse cuando me monté en el ascensor gigante del Necrolimbo que te lleva al mundo subterráneo. ¡¿Cómo que un mundo subterráneo?! La superficie ya estaba llena de mazmorras, castillos, cuevas y un sinfín de campamentos enemigos que explorar, ¡¿me estás diciendo de veras que hay más todavía?! Normalmente los ascensores en videojuegos que tardan mucho en llegar a su destino son pantallas de carga disimuladas. En este caso desearía que hubiera durado más la primera bajada al Río Siofra. No hay palabras para describir la felicidad de ese descubrimiento. Solo podría compararlo a la sensación de absoluta sorpresa cuando en A Link to the Past viajamos por primera vez al Mundo Oscuro. En ambos juegos comprobamos que había mucho más terreno que explorar que el que de primeras el juego nos hace creer.

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Hablando de mazmorras, tenemos 6 principales. Son gigantes, intrincadas, bien diseñadas y con multitud de desvíos que harán que nos estrujemos la cabeza para encontrar el camino hasta el jefe final. Como en cualquiera de los anteriores souls, en ese sentido no son ninguna sorpresa. Si acaso aquí la lección que debería extraer Nintendo es que aunque tu saga cambie de un modelo de mundo pseudolineal/metroidvania a un mundo plenamente abierto, no es necesario renunciar a las mazmorras gigantes y elaboradas como hizo Breath of the Wild (esperemos que Tears of the Kingdom las recupere).

Pero es que aparte de las mazmorras principales hay multitud de castillos secundarios que en cualquier otro juego destacarían sobre el resto del contenido del mismo. Gozan de identidad propia a pesar de ser normalmente niveles más lineales una vez se está dentro de ellos. En mi memoria sobretodo quedó el Castillo de la Melena Roja, el cual visité con nivel excesivamente bajo ya que quedé atrapado en esa diabólica trampa teletransportadora que todos los que hemos jugado conocemos, y me negaba a volver al Necrolimbo constantemente porque Caelid no paraba de mostrarme situaciones y secretos interesantes, uno tras otro.

Elden Ring invita constantemente a que vayamos un paso más allá. La decisión de quedarme en Caelid no es la más adecuada, desde luego, pero la curiosidad y la búsqueda de un gran desafío me impidieron abandonar ese lugar hasta que vencí al jefe doble del Castillo de la Melena Roja. No fue un jefe divertido, pelear contra dos jefes a la vez casi nunca lo es en esta saga. Solo me vi capaz de ellos porque apliqué una estrategia agresiva que me permitía eliminar al guerrero bastardo antes de que aterrizara en la arena de batalla el Caballero del Crisol.

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Tras esta batalla volví al Necrolimbo y exploré la zona sur, después a Liurnia, también la exploré casi entera. Aquí vino el problema del sistema de niveles. Aunque en Caelid iba falto de ellos, en las siguientes dos áreas que he mencionado sentí que todo el rato tenía a un personaje excesivamente poderoso para los combates que se me presentaban, por lo que no sentí estar superando grandes desafíos como normalmente me sucedía en la saga.

Antes para mí el sistema de niveles era un simple escollo que casi nunca había degradado así mi experiencia, y con Sekiro comprobé que era mucha mejor decisión el mejorar al personaje en ese juego a través del árbol de habilidades para aumentar las acciones del personaje, las semillas de calabaza para mayor recuperación de vida y los recuerdos de combates contra jefes para aumentar el poder de ataque y la postura. Usar aquí todas las herramientas del juego simplemente nos hacía ir a la par con él, con el desafío que nos proponía. En Elden Ring, si usamos todo lo que nos ofrece, el desafío se convierte casi en trivial.

Algunos dirán que renuncie a tantas herramientas como sean necesarias para obtener la experiencia satisfactoria que yo desee. El problema es que en nuestra primera partida es imposible saber qué nivel es adecuado para cada área si no miramos guía. El desajuste entre poderío de nuestro personaje y el desafío que presenta el juego va a ser una constante a lo largo del mismo, prácticamente hasta retornar a Leyndell.

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Y aquí encontramos otro problema que, aunque casi seguro no va a ser la primera vez que lo observemos, y es el problema de los jefes. Bueno tienen varios, pero empezaré con el hecho de que muchos de ellos se repiten más que el ajo. En Leyndell nos encontramos de nuevo con Margit, aunque bueno ahora se llama Morgot, y tiene muchos más patrones de ataque que la primera vez que nos lo encontramos. Justamente la repetición de este jefe no me molesta per se ya que es una forma de observar que no solo hemos mejorado a través de la subida de niveles del personaje sino nosotros como jugadores a lo largo del juego, podríamos decir que es un símil con lo que sucede con Genichiro en Sekiro.

Pero esta es una excepción. Cada vez que veía un guerreo bastardo, un caballero del crisol, un espíritu de árbol ulcerado, un dragón de magma o un avatar del árbol áureo se me escapaba un suspiro de desesperación. Algunos de estos jefes aparecen más de 5 veces a lo largo de todo el juego. Y aquí mi opinión coincide completamente con lo que cuenta Joseph Anderson en su análisis de Elden Ring, y es que cada repetición de un jefe que ya se ha visto antes no solo provoca una sensación de cansancio en el jugador, sino que arruina poco a poco el recuerdo que se tuviera de la primera experiencia con el mismo. Cuando ves caer ese dragón gigante sobre el lago del Necrolimbo se te ponen los pelos de punta; cuando ya has visto doce dragones iguales pero que en vez de fuego normal, escupen fuego amarillo o hielo o lo que sea, el cuerpo solo te pide bostezar.

Esta cuestión ha hecho que cuando aparece una barra de vida roja en la parte inferior de la pantalla, situación que en esta saga casi siempre eran garantía de emociones fuertes en la saga, pase a no tener valor en sí mismo, tanto por el hecho de que la mayoría de los que encontramos son ya demasiado débiles para el nivel de nuestro personaje como porque es muy probable que no sea la primera vez que los vemos.

Además, en algunos de estos jefes la sensación de déjà vu es aún mayor, como es el caso de los avatares del árbol áureo o de los dragones de magma, ya que estos poseen algunos patrones de ataque calcados a jefes pertenecientes a anteriores entregas de la serie, en estos casos concretamente del Demonio del Refugio y del Dragón Boquiabierto, ambos del primer Dark Souls. La crítica aquí no va en la dirección de que piense que deberían hacer patrones diferentes para cada uno de los ciento y pico jefes del juego, sino más bien que el juego tuviera la mitad o un tercio de los jefes que tiene pero que todos fueran únicos y memorables.
Por supuesto no todos son así. De un modo u otro casi todos los jefes necesarios para completar el juego son interesantes de un modo u otro, y junto a algunos de los opcionales presentan desafíos y situaciones que están a la altura de lo que se espera de la saga en términos de dificultad (en mi caso solo los jefes de Liurnia se vieron afectados negativamente por el exceso de nivel de mi personaje).

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Pero la forma en la que han alcanzado dicha dificultad podría considerarse cuestionable cuanto menos. De primeras han aumentado el input delay al doble o más de lo que estaba en anteriores juegos de la saga. Esto ha hecho elevar a niveles absurdos el input reading que tienen algunos jefes del juego. Sé que el input reading ya estaba presente en juegos anteriores de la saga, sobretodo en Sekiro. Pero aquí se han pasado de la raya, en mi opinión.

A esta situación se le añade el hecho de que los combos de los enemigos han aumentado su duración y su variedad hasta el ridículo. No solo eso, sino que muchos combos empiezan con una animación igual, pero continúan de formas completamente diferentes que requieren timings distintos a la hora de esquivarlos. Le sumamos además que muchos de estos combos tienen lo que yo llamo un "ataque extra final" que el jefe solo hace una de cada varias veces. Es decir, cuando crees que ya ha acabado el combo y que puedes castigarlo con uno o dos golpes rápidos... pues no. Te fastidias. Si quieres jugar de forma segura no puedes castigar jamás los combos a no ser que hagan ese ataque extra final. Lo cual se traduce en que puedes pasarte perfectamente 20 segundos de reloj sin tener espacio seguro para atacar al jefe ni una sola vez. Lo cual es a mi juicio otro tremendo error. Cuando ya empiezan los jefes serios (Radahn, Morgot, etc) llegué a la conclusión de que perdería la cabeza si intentaba jugar de la forma correcta así que renuncié a ella y jugué al toma y daca, es decir, a atacar sabiendo que había bastantes posibilidades de que me iba a comer daño de vuelta, y a morir.

Se pierde aquí pues la gracilidad y buen equilibrio de los combates de Sekiro a cambio de peleas al estilo de ese capítulo de los Simpsons en el que los parientes lejanos masculinos de Homer juegan a pelearse con cacerolas en la cabeza. Me hace gracia la comparación, pero luego me acuerdo del juego y la sensación pasa a ser decepcionante.

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Y la decepción es mayor teniendo en cuenta lo increíble de su diseño visual, lore y banda sonora. Radahn es un jefe que el juego se encarga de encumbrar durante las horas previas a nuestro encuentro con él. Y una vez lo combatimos, no puedo sino preguntarme qué le ha pasado a la persona que está a cargo de cómo se mueve la cámara al enfrentarnos a jefes grandes. Cierto, en cualquier juego de la saga esto suele dar problemas, pero recordemos al Simio Guardián o al Demonio del Odio de Sekiro. En todo momento en estos jefes la cámara permitía ver todas las acciones que el jefe realizaba. Con Radahn no queda otra que imaginárselas en función de los sonidos y tiempos de los golpes que ejecuta en sus primeras fases de un combo. Lo mismo ocurre a una escala mucho mayor con el Gigante de Fuego (a este no hay por donde cogerlo).

Mohg en su segunda fase es un jefe que ya no es que no puedas intercambiar golpes de forma precaria porque sus combos sean extremadamente largos, sino porque tiene varios que ejecuta en el aire mientras se mueven a velocidades absurdas. Lo de los 20 segundos que comentaba antes de espera para poder golpear al jefe no iba en broma. Mohg es capaz de repetir hasta tres veces seguidas su ataque volador, que por cierto cada vez que hace lanza sangre ardiente en área que solo de recordarla me entran ganas de bostezar. También tiene uno de los combos más injustos de todo el juego, el cuál empieza con el haciendo un ataque con su mano que causa explosión con cierto delay, tras el cual a veces y solo a veces hace una estocada con su candelabro gigante. El problema es que el tiempo de reacción entre la explosión y la estocada está al alcance solo de aquellos afortunados bendecidos con el ultrainstinto del GTA V. Dejando a un lado las bromas, quien ha llegado hasta este señor lo sabe bien. Además, es que, tras la explosión, por culpa de la misma, no puedes ver bien casi nunca como empieza la animación de la estocada. No olvides además que estás rodeado de sangre ardiente que causa hemorragia y quita vida si pones un pie encima. Y recuerda que la estocada solo la va a hacer de vez en cuando. ¿Sigo?

Los combos interminables y que se prolongan solo a veces son la tónica en los jefes del endgame. Maliketh, Radagon y Hoarah Loux son otros ejemplos en los que no entraré. Debo decir que la primera fase del último que he mencionado, es decir, de Godfrey, sí que considero que está bien diseñada. Salvo un ataque injusto de esquivar, la mayoría de combos permiten que se le pueda golpear mientras los está ejecutando, entre hachazo y hachazo. Ojalá todos los jefes se hubieran diseñado con esta mentalidad.

Quiero hablar de la Bestia del Círculo solo para decir que la música y el diseño visual son asombrosos, y que casi me duermo peleando contra ella porque ha habido situaciones en las que hasta 1 minuto (en serio) ha pasado entre medias de mis ataques hacia ella. Radagon compensa la pelea final por ser más entretenido, aunque no se libra de los problemas mencionados anteriormente.

Pero me he dejado el plato fuerte para el final, con el que me gustaría cerrar también la crónica: Malenia, la Espada de Miquella.

Continuará...

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