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Luces y sombras en Elden Ring: un análisis en profundidad de FromSoftware (Parte 3 y final)

Última entrega de las reflexiones de un jugador sobre su paso por todos los títulos del estudio liderado por Hidetaka Miyazaki hasta completar Elden Ring.

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Si no has leído las anteriores entregas de la serie, puedes encontrar aquí la primera parte, y aquí la segunda parte antes de pasar al final de la serie en este artículo.

Elden Ring

Ahora sí, vamos con el plato más fuerte, el cual me he dejado para el final: Malenia. El jefe más difícil del juego, y probablemente de toda la saga. No lo negaré, disfruté muchísimo de la experiencia tanto contra ella como con la mayoría de jefes que he mencionado en este texto. Pero solo porque me gusta el reto que me proponen. Será mucho más difícil que Isshin, pero a diferencia del jefe final de Sekiro, el diseño de la pelea de Malenia deja mucho que desear. Por muy espectacular que resulte el flurry combo, la inmensa mayoría de jugadores no van a ser capaces de aprender a esquivarlo de forma consistente sin mirar guía en YouTube.

Y el problema no es solo cuando lo hace, sino cuando han pasado más de 20 segundos sin que lo haga. Si estás en esa situación, no puedes acercarte a ella para golpearla, tienes que esperar a que empiece la animación de ese ataque, porque si intentas atacarla cuerpo a cuerpo existe la posibilidad de que empiece el combo y la única manera consistente de esquivarlo implica estar a cierta distancia de ella cuando empieza a hacerlo (bueno, se descubrió otra que implica rotar en torno a ella en la primera fase del combo, pero de nuevo requiere del ultrainstinto: casi ningún jugador va a ser capaz de esquivar de esa manera). Dejando ese terrorífico ataque de lado, realmente me he visto en la situación de que en ningún momento del combate es seguro empezar a atacar tú si ella está andando hacia ti sin hacer ningún ataque. Esto es porque si cargas hacia ella existe la posibilidad, que de nuevo no siempre se da, de que haga una patada en forma de barrido cuya animación no puede ser interrumpida por la mayoría de ataques que somos capaces de realizar. En Sekiro casi siempre podías, y de hecho debías, tomar la iniciativa y atacar tú primero. Aquí te toca esperar. Es eso o arriesgarte constantemente a caer en un combo mortal del enemigo.

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Algunos me dirán que use las magias si estoy descontento con el sistema de juego. Aunque la mayoría están mucho mejor equilibradas que en juegos anteriores de la saga, sigue habiendo unas cuantas que están simplemente rotas. Y aun así, usarlos contra los jefes del endgame no consiguen hacerlos más fáciles ni por asomo. De hecho algunos jefes como Radagon son tremendamente agresivos cuanto más nos alejemos de él.

Ahora bien, está el tema de las invocaciones, ¿hay alguna penalización o forma en la que el juego equilibre la tremenda ventaja que otorgan algunas de ellas? Desgraciadamente no, en el estado en el que están son en la mayoría de las ocasiones, como cuando usamos trucos para jugar al GTA montados en un tanque todo el rato. Siguen siendo divertidas, pero reducen el desafío. Y digo esto porque volvemos a los jefes del 'endgame', los cuales tienen tantos ataques en área que nos va a tocar sudar la gota gorda contra ellos.

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Podría pensar el lector que estoy en contra de que se hayan incluido estas invocaciones en el juego. Nada más lejos de la realidad, ¡me parecen una gran idea! En anteriores juegos solo se podía invocar a otros jugadores en modalidad online. Eso quiere decir que con el paso de los años esta función se perdería por el abandono paulatino y natural que sufre cualquier juego con el tiempo, lo cual hace que dichas invocaciones tengan por así decirlo una "fecha de caducidad".

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Aquí las nuevas invocaciones van de aquí en adelante como parte el sistema juego... y en su planteamiento actual no me gustan nada. Mejorarlas en el siguiente juego para que resulten justas requiere en mi opinión de dos cuestiones: que la cantidad de daño que realizan se balancee, y que la IA de los jefes les haga variar su aggro con cierta aleatoriedad entre el jugador y la invocación que este ha realizado. Realmente esta última cuestión es la más importante. Los combos de los jefes duran 5, 10 o incluso 15 segundos. Hay momentos que hacen quiebros, que dan golpes rápidos, golpes contundentes, que enlazan con ataques en área o con saltos. Si estos se repartieran entre el jugador y la invocación, harían quizá los combates más emocionantes y hasta más justos que cuando los encaramos en solitario.

Pero como en el resto de juegos de la saga, el jefe mantiene el 'aggro' en el último jugador o entidad que le haya golpeado, quedando su espalda completamente desprotegida ante nuestros ataques más potentes, que podemos realizar casi siempre sin miedo, después huir, esperar a que nuestra invocación realice su ataque, y repetir hasta acabar con el jefe.
Dicho todo esto, tengo unas ganas tremendas de que salga la rumoreada expansión del Elden Ring. Nadie me va a quitar el goce que supuso el juego base en mi primera partida. Me da pena eso sí no ser capaz de rejugar a este juego con las mismas ganas que los anteriores juegos de From Software. En Elden Ring la primera experiencia es la única que he sido capaz de disfrutar plenamente. Una vez he visto las costuras al juego, ya no puedo verlo con los mismos ojos. Como ya he mencionado, Elden Ring tenga multitud de apartados sobresalientes, pero aun con todo, se queda a un paso de Bloodborne y Sekiro, mis dos favoritos de la saga. Y tampoco me quita la esperanza que tengo en el próximo juego que dirija Miyazaki, lo volveré a encarar con la misma esperanza de que destrone a todo lo anterior que ha hecho. Director y estudio han demostrado de sobra que merecen mi confianza, y yo por el momento la mantendré al más alto nivel.

Fin

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