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Media Molecule: muñecos de trapo, papeles rotos y muchos sueños

Hablamos con la directora de MM, Siobhan Reddy, y repasamos la historia de este creativo estudio inglés.

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Si has tenido una consola PlayStation después de 2006, probablemente hayas oído hablar de Media Molecule o jugado a alguno de sus juegos. El estudio, que se fundó en 2006, se ha convertido en una pieza fundamental del portafolio de Sony Interactive Entertainment y es famoso por sus originales títulos, empezando por LittleBigPlanet y terminando con Dreams, su obra más reciente. Para saber cómo trabaja esta excelente compañía, nos hemos sentado con su directora, Siobhan Reddy, y hemos hablado del pasado y del presente de Media Molecule, y de cómo los años le han convertido en el coloso creativo y comprometido con la comunidad que es hoy en día.

Cuando Media Molecule (MM) se fundó, el estudio era mucho más pequeño de lo que es ahora, y Reddy se unió al equipo como productora ejecutiva. "Al principio, al ser un estudio tan pequeño, pasábamos mucho tiempo hablando, jugando juntos, debatiendo, discutiendo y tratando de concretar los detalles de los proyectos", nos cuenta Reddy. Por aquel entonces, en MM estábamos trabajando en nuestro primer título, el legendario Little Big Planet, y aunque todos sabemos cómo es el juego hoy en día, en ese momento su idea conceptual era muy diferente.

Media Molecule: muñecos de trapo, papeles rotos y muchos sueños

"La primera idea que tuvimos de LBP consistía en hacer algo que le permitiese a la gente jugar al ritmo de la música", nos dice Reddy. "Así que combinamos esto con una demo física que Dave (David Smith, director técnico) había creado y en la que un pequeño personaje atravesaba un escenario en el que todo era palpable y físico. El protagonista arrastraba bloques y se colgaba de las estrellas, y era una especie de personaje amarillo vestido de rosa, vamos que todo el ADN de Media Molecule estaba ahí. Y esas dos cosas juntas se convirtieron en el punto de partida del proyecto".

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En esa época, la compañía era muy diferente a como es hoy, pero los valores fundamentales siempre han estado ahí. "Hemos avanzado mucho y, sin duda, creo que podría trazar una línea de nuestro progreso desde entonces hasta este ahora. Ahora somos más mayores, más grandes como estudio y nuestros proyectos se han vuelto más ambiciosos. Sin embargo, al principio, nuestro principal objetivo era crear juegos que definieran el género, y se podría decir que todavía somos esa clase de estudio. Nos encanta hacer títulos que cuenten con contenido generado por el usuario, y la verdad es que no se nos pasa por la cabeza crear uno que no sea así".

"La primera idea que tuvimos de LBP consistía en hacer algo que le permitiese a la gente jugar al ritmo de la música"

Tras el éxito de LBP, Media Molecule comenzó a trabajar en su secuela, un título que tenía muchas expectativas que cumplir. "Cuando lanzas cualquier producto, en este caso un juego, una vez que ya has lanzado el primero, la gente empieza a generar expectativas y a hacerse ilusiones sobre lo que viene después", nos cuenta Reddy. Si embargo, antes de que pudiesen meterse de lleno en Little Big Planet 2, la compañía fue adquirida por Sony en 2010 y pasó a formar parte del portafolio de SIE.

Sony entra en escena

Tras la adquisición, Sony ayudó a MM a trasladarse a un nuevo estudio, situado en el mismo edificio en el que el equipo sigue trabajando hoy en día (ubicado en Guildford, Surrey). Pero eso no es todo, ya que también le ayudó a expandir su actividad de forma significativa. "Conseguimos un gran impulso en lo que respecta a inversión, logramos que el estudio fuese creciendo y, además, tuvimos el apoyo necesario para empezar a probar cosas nuevas", dice Reddy.

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Por otro lado, la seguridad que supuso la compra de Sony permitió a Media Molecule diversificar sus actividades. Eso sí, antes de hacer esto, siguieron trabajando en Little Big Planet 2. Ahora ya sabemos que MM ha decidido no seguir trabajando en esta serie, pero parece ser que esto siempre estuvo acordado entre el estudio y la IP. Cuando le preguntamos a Reddy cuándo supieron que había llegado el momento de dejar de lado a Sackboy y compañía, esta nos responde: "Desde luego, que no fue cuando empezamos con LBP2".

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"En ese momento nos sentíamos parte de esa comunidad de desarrolladores que ahora están trabajando en la serie. Sin duda, Sumo ha hecho un gran trabajo, pero es raro porque nos encanta Sackboy y LBP y siempre nos sentiremos conectados a ellos. Se podría decir que es una especie de conexión compartida entre un gran grupo de personas", nos explica la directora.

El despertar de Tearaway

Después de dejar atrás LBP2, Media Molecule se propuso crear algo completamente distinto para la nueva consola portátil del momento, PlayStation Vita. El juego en cuestión acabó siendo Tearaway, al que Reddy describe como "una auténtica carta de amor a PS Vita" (de eso iba el juego, literalmente). Sin embargo, este título comenzó como un proyecto completamente diferente y muy ambicioso, al que se le llamó Uncoverery.

"Uncoverery fue el origen de Tearaway, algo así como Pokémon Go pero sin Pokémon. Se trataba de un título muy ambicioso, quizás demasiado para nosotros y, por este mismo motivo, no llegamos a crearlo", nos cuenta Reddy.

Está claro que el futuro de Uncoverery no fue tan bueno como el de su maravilloso sucesor Tearaway. Reddy nos detalla cómo, cuando este último aún se encontraba en sus primeras fases, mantuvo una conversación con el diseñador jefe, Rex Crowle, en la que él le comentó su intención de que el juego fuese capaz de "dar la sensación de estar metiendo los dedos en la pantalla de la Vita". Para dar esa sensación, se utilizó el panel táctil trasero de esta consola, y gracias a su creatividad e ingenio se convirtió en uno de los juegos más populares de Media Molecule. "Para ser sincera, de todos los trabajos que hemos hecho, este es uno de los que más orgullosa me siento ", nos dice Reddy.

"Uncoverery fue el origen de Tearaway, como una especie de Pokémon Go pero sin Pokémon. Era un proyecto muy ambicioso"

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Soñando sin límites

Volviendo al presente, todos sabemos que Media Molecule es conocida por Dreams, un sistema de juego muy creativo y que básicamente consiste en una serie de herramientas con las que creamos nuevos juegos. Este sistema se ha inspirado en otras obras del estudio y las ha combinado en un título de contenido generado por el usuario definitivo, en el que la comunidad y la creatividad son los protagonistas. "Los tres títulos que hemos creado en el pasado nos sirven de base para lo que estamos haciendo ahora", dice Reddy. "Creo que el futuro de Dreams está en aprovechar todas las cosas que hemos aprendido de otros proyectos para ir construyendo esta especie de sistema de creación de capas base".

"Dreams nos reúne a todos como una especie de comuna hippie donde solo hay amor"

Construir una comunidad tan auténtica como la que arropa a Dreams no es casualidad, sino que requiere mucho trabajo. Para ello, Media Molecule cuenta con un equipo que garantiza la construcción de la mejor comunidad posible. "Todo nuestro equipo en Dreams tiene como objetivo construir ese espacio comunitario", menciona Reddy. "No es algo que venga por sí solo, es algo muy meditado, y a lo que le dedicamos mucho esfuerzo y tiempo. Escuchamos y hablamos con la comunidad y nos asegurarnos de que mantenemos un equilibrio adecuado a la hora de solucionar o mejorar las cosas que se plantean de forma relativamente rápida. Para nosotros, siempre ha sido muy importante que la comunidad se sienta parte del estudio, ya que son parte de nosotros. Estamos todos juntos en Dreams, como una especie de comuna hippie donde solo hay amor".

Media Molecule: muñecos de trapo, papeles rotos y muchos sueñosMedia Molecule: muñecos de trapo, papeles rotos y muchos sueños

El momento cumbre de esta comunidad llega cada año a mediados de febrero, cuando se celebra The Impys, una ceremonia de entrega de premios dedicada a la comunidad. Para Media Molecule, este espectáculo es el mayor evento del año del calendario de Dreams, y año tras año el personal del estudio tiene las mismas ganas que la comunidad de ver cómo se desarrolla el espectáculo. "Me arreglé para el evento y lo vi con todo el equipo", nos cuenta Reddy con alegría. "Es una especie de gran montaña rusa emocional y es maravilloso verlo y celebrarlo con los fans".

"Creo que después de ver los Impys de este año, se puede apreciar el progreso que ha habido en comparación con el año pasado. En 2020 fue la primera vez que se celebró este evento y el nivel no era tan alto como en la gala de este año, donde la gente ha creado proyectos muy buenos. Si te soy sincera, lo que más me gusta del progreso de Dreams es ver que la gente está haciendo juegos que se valen por sí mismos, eso es realmente emocionante".

SIE, la pandemia y el futuro

Compartir la creatividad es, y probablemente siempre será, un valor fundamental para el maravilloso equipo de Media Molecule. Además, este valor también es muy importante para los desarrolladores de SIE. Como ya hemos dicho antes, formar parte de SIE ha permitido que Media Molecule se convirtiese en el estudio que es hoy en día. No obstante, unirse a SIE nunca fue solo una cuestión de seguridad financiera. "Al formar parte de PlayStation Studios, te unes a una cohorte de desarrolladores realmente fantástica", dice Reddy. Desde que pasó a formar parte del portafolio, la compañía ha podido ponerse en contacto con los demás estudios miembros para "aportar ideas diferentes o compartirlas". Pero la cosa va mucho más allá, ya que la familia de SIE trabaja conjuntamente para resolver los problemas más importantes que afectan a sus proyectos de desarrollo de juegos, como por ejemplo una pandemia mundial.

"Al formar parte de PlayStation Studios, te unes a una cohorte de desarrolladores realmente fantástica"

"En realidad, una de las mejores cosas que han surgido a partir del confinamiento es que los directores de los estudios han estrechado el contacto", nos cuenta Reddy. "Todos hemos tenido que compartir opiniones como, por ejemplo, cómo estábamos afrontando la situación, qué estábamos haciendo al respecto, si habíamos encontrado una buena herramienta para hacerlo, etc.". Vamos, que Media Molecule no solo ha hecho frente a la pandemia, sino que ha prosperado con ella. "Lo curioso es que creo que trabajamos muy bien desde casa. Nos organizamos mejor y las reuniones son más estructuradas, y aunque suene una locura creo que incluso esta situación nos ha venido bien a una gran parte del estudio", dice Reddy.

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Sólo el tiempo dirá cómo va a afectar el futuro al desarrollo de los juegos, pero en este momento, Media Molecule parece tener un proyecto muy bueno en marcha. Dreams está todavía en su fase inicial y, sin duda, va a recibir apoyo durante muchos años más, pero ¿qué será lo siguiente? Para un desarrollador como Media Molecule que nada en creatividad, el cielo es el límite. Sin embargo, una cosa de la que sí que podemos estar seguros es que siempre contará con su increíble comunidad, una comunidad muy comprometida que impulsa el éxito del estudio. Jugar, crear y compartir es el lema de esta compañía, y su directora nos confiesa: "Me encanta ver cómo la gente comparte su creatividad con nosotros, es todo un honor, la verdad".



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