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Monark

Análisis de Monark

Lucha contra enemigos de otro mundo y trata de mantener la cordura en un JRPG descafeinado y olvidable.

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La carta de presentación del equipo de desarrollo detrás de Monark es que son "antiguos desarrolladores de Persona y Shin Megami Tensei", aunque en la práctica sólo se han encargado directamente de Persona Q2: New Cinema Labyrinth y Shin Megami Tensei: Strange Journey Redux para 3DS. Eso, en términos de crear un JRPG, auguraba al menos una buena dosis de confianza inicial. Empecé el juego con ciertas expectativas, pero el resultado no ha estado a la altura.

La historia traza muchos paralelismos con las otras licencias que hemos mencionado: Tomamos las riendas de un grupo de alumnos de instituto en el que hay fenómenos paranormales y luchan contra adversarios monstruosos de una dimensión paralela llamada Otro Mundo, haciendo uso de unos poderes únicos. Estos espíritus de otra realidad se denominan Daemons, y se alimentan del Ego de los seres humanos mientras los van sumiendo poco a poco en la locura. De ellos, los más poderosos y que pueden influenciar en nuestra realidad son los Monark, y cada uno de ellos se representa con el nombre de uno de los siete pecados capitales. Nuestro protagonista se despierta en medio de la situación sin recordar quién es y dónde se encuentra, pero parece que derrotando a los Monarks y a sus avatares humanos (los Tomadores del Pacto) puede recuperar sus recuerdos y, de paso, salvar el mundo.

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Hasta aquí puede parecer un JRPG de lo más genérico, pero cuenta con un curioso sistema de progresión de personaje que puede incluso diferenciar una partida de otra. El sistema de Ego te aporta estadísticas principales dependiendo de tus elecciones durante los diálogos de la historia, lo que abre o cierra caminos también. Además, tener valores altos nos permite recoger y absorber habilidades de otros personajes y mejorar de forma permanente al nuestro, aunque estas elecciones, sobre todo en los test psicológicos que nos realizan, no dejan claro cuál es el criterio para asignarlos. El árbol de estadísticas de Ego afecta también a las habilidades de combate que vamos desbloqueando según ganemos las batallas.

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El combate es lo más atractivo del juego, pese a que tampoco destaca ni en animaciones ni en estrategia. Tenemos una fase previa de ordenar la posición de inicio de nuestros personajes en la arena de batalla y unas condiciones de victoria que debemos cumplir, al estilo de los musou. Luego cada pelea se desarrolla de la misma forma: Colocamos a nuestros personajes de forma que se cubran o apoyen entre ellos y usamos nuestros ataques y poderes por turnos. Hay muy poca diferencia entre combate e incluso el escenario siempre tiene los mismos elementos aunque cambie la disposición. Es fácil que tras diez combates peleando en el mismo lugar acabe resultando repetitivo y cargante. Y salvo pequeños matices en los enemigos (que hasta en eso hay muy poca variedad, los mismos prácticamente siempre aunque con armaduras distintas) la estrategia es apenas inexistente. Al final del combate, si hemos logrado la victoria obtendremos una calificación y unos puntos SPIRIT, que actúan como la moneda del juego.

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Los puntos SPIRIT también sirven como puntos de experiencia, y se pueden invertir en poderosas magias de combate que podremos desbloquear si además poseemos el Ego suficiente en esa rama. Hay que tener cierto cuidado al usar estas habilidades especiales, porque su uso también nos irá aumentando el medidor de Locura. Si este medidor llega al 100%, nuestro personaje no distinguirá amigos de aliados, se volverá loco y perderemos el combate.

¿Hay algo más que hacer a parte de luchar? Lo cierto es que no mucho. Monark es un juego bastante lineal que lo único que nos pide es llegar de un jefe a otro pasando entre medias por una serie de escenarios del mundo real intercalados con combates en el Otro Mundo. Sí que es cierto que toca hablar con los PNJ para obtener pistas y resolver los puzles sencillos que nos cierran temporalmente el camino. Pero ni siquiera en eso hay variedad, ya que suelen ser idénticos siempre. Todo pasa por encontrar el PNJ o el objeto que nos da la respuesta con la que abrir la nueva zona. El personaje cuenta con un teléfono móvil que hace las veces de menú y hay opción de viaje rápido, por lo que tiene incluso menos sentido haber creado esos espacios abiertos. Y el ciclo se repite una y otra vez. Para colmo, además de innumerables diálogos que no aportan absolutamente nada a la historia ni al trasfondo de los personajes no existe traducción a español, lo que hace más infumable el proceso.

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Monark es víctima de su propia ascendencia, y eso le pasa factura. Su equipo de desarrollo se había centrado en el pasado en títulos para consolas portátiles, y parece que no han estado nada cómodos con el paso a PS4 y PS5. Los escenarios están vacíos, sin animación ni alicientes para explorarlos, más allá de encontrar algún coleccionable o un consumible. El sonido parece reciclado de otros juegos y salvo algún tema de la banda sonora, es completamente olvidable. Su historia parece de anime de segunda categoría y su diseño es gris como pocas veces hemos visto en el género. En definitiva, nos está costando mucho encontrar algún valor positivo para que os animéis a probar Monark. Sin duda hay opciones dentro del género JRPG mucho más atractivas para jugar antes que esta.

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05 Gamereactor España
5 / 10
+
Sistema de progresión secundario novedoso en el género.
-
Una historia floja. No hay nada que invite a explorar el mundo vacío. Repetitivo hasta decir basta. El apartado gráfico parece de hace 10 años. Sin localización al castellano.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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