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Mortal Shell

Mortal Shell - impresiones de la beta

Hemos pegado un buen repaso al nuevo juego de Cold Symmetry inspirado en la saga Souls.

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Mucha gente nunca habrá oído hablar de Cold Symmetry, pero tras el lanzamiento de su primer juego, Mortal Shell, eso va a cambiar. El equipo, solo 15 personas, está formado por veteranos del sector que han formado parte en proyectos como Call of Duty, Ghost of Tsushima o Alita: Ángel de combate. Esa experiencia previa se ve reflejada en la beta, aunque no siempre de manera adecuada.

Ha pasado un tiempo desde que pasó de beta cerrada a beta abierta. No es excesivamente extenso si tienes las manos hechas a los juegos tipo Souls, y una vez que conozcas la demo al dedillo no tardarás más de una hora en completarla. Si vienes del mundo FromSoftware todo te resultará familiar. Comienza con la típica y escueta introducción en la que se te presenta como un insignificante ser grotesco que se encuentra a la deriva dentro de su amarga existencia, y que resurge tras estar al borde de la muerte para atormentar a quien se cruce en su camino. Pero, ¿qué somos exactamente?

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Bueno, no estamos vivos, eso está claro. Comenzamos siendo un infeliz que aparece desnudo y debe meterse dentro de los cuerpos de los afortunados que siguen muertos. Este sistema es lo más parecido a un creador de personajes convencional que podemos encontrar en Mortal Shell. En esta beta podemos llevar a dos mortal shells, un caballero con espada y un ágil pícaro que, de entre todas las opciones posibles, ha decidido armarse con un martillo y un cincel. En el árbol de progresión puedes ir descubriendo quiénes fueron estas personas, donde cada ventaja que te equipas viene acompañada de una entrada del diario de sus vidas.

No tardé mucho en encontrar el martillo ninja, unos veinte minutos más o menos. Aunque puedes ir cambiando entre ambas armas a tu antojo, el diseño de los niveles de la segunda mitad no favorece mucho al pícaro. Como hay pasillos estrechos, cada vez que ruedes para esquivar un ataque vas a chocarte con la pared, lo que no permite que aproveches los puntos fuertes de la clase. En teoría, ambos personajes ofrecen dos estilos de juego diferentes, pero en la práctica no, excepto que el caballero es más fácil de controlar.

El modo de combate es, para que os hagáis una idea, una mezcla entre Bloodborne y Sekiro. Tienes el sistema básico de atacar y rodar para esquivar, junto con habilidades de armas y de parar ataques (parry). Para usar estas dos últimas necesitas un suministro constante de "determinación", el cual consigues cuando conectas tus golpes. Aún tengo que averiguar cómo funciona la mecánica de parar ataques. Entiendo que se supone que tienes que usarla cuando la marca de tu espalda se vuelve roja, pero a veces directamente no funciona con algunos enemigos. El ritmo general y la sensación de combate pueden parecer lentos y, a pesar de que asestar un golpe a veces resulte muy satisfactorio, puede ser que te cueste acostumbrarte al timing. Estás obligado a realizar una serie de movimientos coreografiados toscos pero, cuando inevitablemente acabes fastidiándolo todo, siempre puedes recurrir a bloquear los ataques enemigos poniendo el pecho.

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No, en serio. Nada más comenzar aprendes la habilidad de endurecer tu cuerpo por completo. Usarla hace que los enemigos pierdan el equilibrio cuando te golpean y que puedas darles unas amistosas puñaladas en las costillas. Es una mecánica muy bien implementada que puedes activar antes, durante y después de tus ataques, sirviéndote de vía de escape cuando fallas tus golpes y estás a punto de ser espachurrado contra la pared. Pero eso no quiere decir que todo está perdido cuando mueres. Nada más terminarse tu barra de salud eres expulsado de tu traje de carne y tienes un determinado tiempo para meterte en otro y conseguir una segunda oportunidad.

También te resultará familiar la forma en la que Mortal Shell presenta su mundo. La inconfundible sensación de que estás entrado a una fiesta a la que no has sido invitado, que los personajes te hablen de un modo que se supone que debes entender y extensas descripciones en los objetos. Como en todos los juegos de este género, todo se basa en descubrir cómo han llamado a cada cosa, ya que los objetos son a los que estamos acostumbrados. No hay hogueras, pero algunas sacerdotisas no muertas no dejan de insistir para que bebas de su "jugo divino", el cual rellena tu salud y hace que vuelvan a aparecer todos los enemigos. No recoges almas, pero sí "jugo" y los "destellos", aunque los materiales utilizados en las mejoras son más variados.

Tengo que admitir que no me queda clara la relevancia que tienen los objetos en el juego. Aunque son fáciles de encontrar, también te vas familiarizando con ellos rápido. Cada uno de los objetos tiene una barra debajo que indica las veces que lo has usado y cómo de familiarizado estás con él, pero no tengo ni idea de para qué se supone que sirve esta mecánica. Al principio, pensé que iba a recibir una especie de bonificación o mejora ya que el medidor estaba aumentando, pero lo cierto es que el veneno de las setas acabó conmigo, tanto la primera como la octava vez. La única diferencia considerable fue la forma en la que el personaje tocaba el laúd. La primera vez sonaba como si se le hubieran quedado los brazos dormidos al intentar tocar Free Bird, pero más tarde adquirió el toque medieval que uno podría esperar. Por tanto, no fue una total pérdida de tiempo.

A pesar de que se queda un poco corto en cuanto a duración y presentación, Mortal Shell pretende por todos los medios que te sometas al estilo de combate basado en parar los golpes poniendo el pecho y al árbol de progresión que te va contando la historia. Todavía no tiene una fecha de salida oficial, pero está previsto su lanzamiento para el tercer trimestre del año en PC y consolas.

Mortal Shell
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