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Mutant Year Zero: Road to Eden

Mutant Year Zero: Road to Eden - Las primeras horas en La zona

Un pato, una mujer y un cerdo entra en un bar postapocalíptico y...

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Dux y Bormin son mutantes al asedio que han sido enviados a La zona en busca de algunos objetos útiles o de cualquier chatarra que sirva para mantener el Arca, un refugio entre la cruel realidad de este mundo arrasado. Si habéis seguido el juego hasta ahora o habéis leído nuestras primeras impresiones, ya sabréis que Dux es el pato mutante (en realidad es un ánade real) y Bormin es el jabalí. Ambos viven en esta visión postapocalíptica de Suecia, de ahí esa música rara y esos sonidos curiosos. Incluso hay varias bromas para nuestros colegas suecos.

Mutant Year Zero: Road to Eden está basado en el juego de rol de libro Mutant, estrenado en 1984 (que después volvió con la versión en ciencia ficción Mutant Chronicles). Más concretamente, se centra en los hechos cercanos a la catástrofe que describe el juego Mutant Year Zero, lanzado en 2014.

La historia tiene un peso grandísimo en este proyecto, así que la trama fluye constantemente por todos los canales narrativos que va encontrando. Por las conversaciones y chanzas entre los personajes, por las notas que van apareciendo desperdigadas para contar cómo era aquello antes del cataclismo y, de nuevo en el Arca, por lo que cuentan los ancianos del lugar. Tras unas cuantas misiones, por fin reclutamos a la que será tercer miembros de este club selecto, Selma, que por mucho que parezca más humana que los otros dos, también es mutante. Es entonces cuando se forma un equipo que realmente da para ciertas variantes estratégica.

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Road to Eden no es uno de esos juegos en los que te lanzas de cabeza al combate con la esperanza de saber por saber y ganar por tu buen hacer. Todo empieza antes, porque lo primero que es esencial es la preparación. Es muy importante alcanzar sigilosamente a los enemigos y acabar con ellos sin que se enteren los demás, porque como suele ser habitual en los juegos de estrategia, cuando dan la alarma y se nutre la zona de defensas hay poco que hacer. Incluso te da una última oportunidad después de que te pillen, porque te puedes volver a esconder y preparar una emboscada.

Sería muy fácil decir que estamos ante "un Xcom con mutantes", pero os estaríamos engañando. Aquí la infiltración en tiempo real y la exploración funcionan de una forma muy distinta a la del juego de Firaxis, incluso el combate a pesar de compartir el estilo de turnos y cuadrículas. Para buscar algo parecido habría que tirar por Commandos y por Desperados.

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Una cosa de la que nos hemos dado cuenta es que la vigilancia durante el turno del enemigo es bastante ineficaz si el objetivo se queda al borde de tu área de alcance, pues las probabilidades de acierto son tan bajas como lo sería en la vida real al apuntar al límite. Pero todo este tipo de parámetros pueden mejorar ganando más alcance o consiguiendo armas que garanticen más puntería. Sea como sea, pasar el turno esperando de forma defensiva no sirve de mucho, porque vas a gastar mucha munición, con lo que implica en recargas, y a acertar pocos blancos. El estudio The Bearded Ladies quiere que los jugadores sean más agresivos, y además lo fomentan con las habilidades especiales de cada personaje, que se recargan precisamente a base de bajas.

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Hay otra mecánica interesante que se desbloquea en estas primera horas de juego, que consiste en llamar la atención con un personaje bien equipado de armadura o de habilidades evasivas para que el resto puedan flanquear o evitar el daño. Incluso las granadas tiene mucho sentido, como por ejemplo los cócteles Molotov, que incendian una zona impidiendo el paso durante varios turnos, o la forma en las que las de fragmentación burlan las coberturas. Cosas tan sencillas y obvian dan mucho margen de prueba y resolución.

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En frente vais a tener a enemigos de muchos tipos y formas. Hay espíritus que suelan unas voces que dan un poco de canguelo cuando intentan tomar el Arca. Entre las más interesantes está el Chamán, una clase que llama a refuerzos si no cae rápido. Los cazadores tienes muy buena puntería a larga distancia. Y los Medbots son capaces de resucitar a sus compañeros caídos. Nos hemos cruzado con muchas unidades básicas pero variadas, hasta que casi al final de la prueba dimos con una especial: una unidad de apoyo poderosa que potenciaba otra y hacía que fuera muy duradera en el combate.

Cofres por aquí y por allá son la garantía de que habrá muchos tipos de equipamientos para ir cambiando a medida que avance la partida y sea necesario. Incluso hay partes de armas con las que ir mejorando las ya disponibles en la zona segura, o algunos add-ons para darles otras características. Todo funciona en una dirección, la de poder especializar a cada uno de los personajes de la forma más útil o deseada. Nos gustó mucho una ventaja que agranda las posibilidades de crítico al atacar antes de ser descubierto, pero hay que ir retocando configuración a medida que surgen escenarios.

Hay tanto un sistema de progresión del personaje, que da acceso a más mutaciones, habilidades fuertes con cooldown e incrementos de vida y munición, y otro de meta progresión a base de artefactos que sirve para desbloquear puntos en el árbol de habilidades. Lo cierto es que no es muy rebuscado, pero hace pensar a quién darle las ventajas.

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Para no ser demasiado cerrado en cuanto a tipo de público, el estudio nórdico ha marcado tres niveles de dificultad a elegir. Lo más destacado es que en el fácil la vida de cada personaje se regenera al completo tras cada encuentro, mientras que en el medio se rellena al 50% y en el difícil no lo hace. Después está el modo iron man en el que no se puede guardar y volver a empezar, la muerte es permanente. Esta prueba la hemos hecho en normal y con eso ya hemos visto que hay que tomárselo en serio. Pero lo mejor es que cada error cometido era un pista para hacerlo mejor en el siguiente intento.

Mutant Year Zero: Road to Eden es el tipo de juego en el que cada pequeña ventaja marca una diferencia, en el que te lo piensas dos veces antes de jugártela cuando las probabilidades de acertar un disparo están al 50%. Pero con escenarios tan ricos y repletos de lugares por los que moverse y en los que parapetarse y una distribución tan interesante, al final siempre encuentras la forma de mantenerte en la sombra. Esta es la forma de entender la táctica de este juego de acción estratégica tan particular que llega el 4 de diciembre a PC y consolas.

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