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Forspoken

Primeras impresiones: El combate de Forspoken es espectacular pero el mundo abierto carece de identidad

Nos hemos desplazado hasta Estocolmo para ser los primeros en probar Forspoken, el primer gran título del estudio Luminous Productions.

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Algunos sistemas de combate son tan claramente buenos que no se necesita mucho tiempo para llegar a esa conclusión. Forspoken tiene uno de esos, o al menos eso fue lo que pensé antes de acomodarme en el mullido sillón que me proporcionó Square Enix para pasar 90 minutos con su nuevo juego de acción. Afortunadamente, mis suposiciones resultaron ser correctas. Forspoken brilla de verdad en el combate, en el que nuestra protagonista, Frey, hace malabarismos con una impresionante selección de hechizos (en su mayoría) ofensivos y defensivos, mientras que tanto su nombre como su movimiento en forma de patín son un reflejo de los de Rei en Solar Ash. Cuando todo encaja es satisfactorio desde el punto de vista de la jugabilidad y visualmente es impresionante, lo cual es un buen augurio para la versión final. Sin embargo, el mundo de fantasía, ligeramente genérico, y su selección de actividades secundarias bastante típicas son menos prometedores, pero antes de adelantarnos a los acontecimientos, es necesario ponerlo todo en contexto.

Forspoken lleva en desarrollo desde que se fundó Luminous Productions en 2018, según me cuentan su productor Raio Mitsuno, el director Takefumi Terada y la artista cinematográfica Roosa Jokiaho cuando hablé con ellos un par de días después de mi visita a la capital sueca. Aunque Luminous Productions es formalmente un estudio nuevo, casi la mitad de sus aproximadamente 170 miembros en plantilla han trabajado en Final Fantasy XV. Si bien ambos juegos presentan un mundo abierto, Forspoken está firmemente emplazado en el género de la acción. Sigue habiendo un montón de elementos de RPG, como la artesanía, un árbol de habilidades y capas, collares y uñas artificiales que puedes equipar y mejorar, pero eso es lo habitual en los juegos de mundo abierto. Las uñas artificiales son la clara excepción.

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La sección del juego que jugué no incluía ningún contenido de la historia principal. En su lugar, tenía una porción del mundo abierto y sus actividades secundarias. A juzgar por los tráilers anteriores y las descripciones de los objetos del juego, no cabe duda de que la historia es una parte importante del juego, pero no era el centro de atención en esta prueba.

En su lugar, tuve mucho tiempo para explorar Athia, el nombre del mundo en el que se desarrolla Forspoken, y machacar a sus corrompidos habitantes y a su fauna. La parte de Athia que exploré era notablemente abierta, lo que es bueno teniendo en cuenta lo rápido que Frey se mueve por el mundo con su parkour mágico. Sus habilidades, que incluyen un garfio mágico, también pueden usarse para escalar superficies verticales, como los acantilados que hay por toda Athia, pero me gustaría que fuera aún más poderosa, dado el número de lugares que no pude escalar. ¿Quizás un repaso a los movimientos de Frey de última hora nos dé la opción?

Aunque desplazarse es divertido y fácil, las actividades que se encuentran en Athia no lo son tanto. Hay puntos de viaje rápido que desbloquear, esculturas que te hacen más fuerte y cofres del tesoro protegidos que te hacen más rico. Lo habitual en este tipo de juegos, vamos. Los refugios son un poco más interesantes, ya que ofrecen un lugar para dormir, la posibilidad de mejorar el equipo y retos que afrontar y perseguir en el mundo abierto. Los desafíos cronometrados con enemigos más duros también se encuentran entre las actividades más destacadas, pero en general no me impresionaron. Takefumi Terada me aseguró que el juego final tendrá una mayor variedad de actividades, así que le daré el beneficio de la duda a este aspecto.

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Desde el punto de vista visual, el mundo abierto tampoco me impresionó demasiado. Forspoken no es un juego feo ni mucho menos, pero lo que he visto no destaca, tanto si hablamos de la topografía del terreno como de la arquitectura de los edificios de aspecto medieval. Y hablando de estos últimos, su ubicación en el mundo tiene una sensación un poco aleatoria. Por último, en mi opinión, la paleta de colores es un poco abusiva con el marrón. Sin embargo, es alentador que Raio Mitsuno me diga que el trozo que he jugado es sólo una sección de una de las cuatro áreas principales del juego, pero sigue siendo un área un tanto extraña para mostrar en una primera vez.

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Si bien el mundo y sus actividades no me maravillaron, el combate sí lo hizo. Takefumi Terada explicó que Forspoken y Athia están construidos en torno a la magia y el parkour mágico, y realmente se nota. Mi versión de Frey tenía acceso a dos escuelas de magia distintas: la suya propia y la de Silas. No tengo ni idea de quién es el personaje de Silas, pero rápidamente me convertí en un gran usuario de sus hechizos basados en el fuego. Todos los hechizos pueden dispararse rápidamente o cargarse, y esta última opción era la que utilizaba cuando usaba una lanza flamígera que podía empalar a mis enemigos y explotar en un infierno ardiente después de un segundo de recarga.

La escuela de hechizos de Frey parecía estar basada en la tierra, y mi favorito era una descarga de rocas parecida a una ametralladora, perfecta para acabar con los enemigos voladores. Cada escuela de magia cuenta con tres hechizos distintos, pero Frey también puede utilizar hechizos de apoyo que tienen un periodo de enfriamiento para evitar que se utilice el favorito. Para mí, ese favorito era un anillo de fuego ardiente, que habría enorgullecido a Johnny Cash, además de quemar a los que intentaban cruzarlo y aumentar las estadísticas de Frey mientras estaba dentro de él. Otro era un géiser de lava y, por supuesto, también puedes invocar guerreros no muertos para ayudar a Frey en la batalla.

Me costó un poco orientarme y utilizar la habilidad de escaneo para descubrir los puntos débiles de los enemigos, pero una vez que el combate encajó para mí, realmente encajó. Disparar hechizos se siente muy bien y los muchos hechizos de apoyo permiten a Frey crear distracciones y potenciarse a sí misma, lo que fue particularmente necesario cuando luchó contra el mini jefe que coronaba la demo. Este encuentro fue, con diferencia, el más desafiante de la demo, y usar hechizos que alejaran a la enorme bestia o la atraparan era imprescindible para que Frey pudiera cargar sus hechizos más poderosos. Takefumi Terada mencionó que este enemigo ni siquiera era un jefe en toda regla, lo cual es un buen augurio para el juego final.

Más adelante en nuestra entrevista me dijo que la parte del juego de la que se siente más orgulloso es la cantidad de hechizos que el equipo ha podido incluir en el juego. El objetivo era tener disponibles unos 100 y, aunque no confirmó que Forspoken cuente con tantos, hay muchos e impresionan en cuanto a varierdad y ejecución.

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Como ya he dicho, el tiempo que pasé con Forspoken fue escaso en cuanto a la historia, pero pude vislumbrar fragmentos de ella aquí y allá, sobre todo cuando Frey y su brazalete mágico Cuff se enzarzaron en bromas ligeramente molestas. Raio Mitsuno dice que Cuff está presente durante casi todo el viaje de Frey y actúa como su guía mientras explora Athia. A veces la apoya, a veces se burla de ella, pero al final el objetivo es que sea una relación que evolucione con el tiempo.

Mientras que Cuff me dio la mayor muestra del enfoque de Forspoken a la hora de contar historias, el archivo mostró cómo Luminous Productions maneja el lore. Por supuesto, es difícil hacerse una idea clara del atractivo de la historia de Athia a partir de 90 minutos de juego, pero las descripciones de las capas y de los distintos objetos muestran que es importante para Luminous Productions, subrayado por los comentarios de Roosa Jokiaho sobre su gran papel en el juego.

Después de haber jugado a Forspoken y haber hablado con el equipo, no estoy del todo convencido de que Luminous Productions tenga un ganador en sus manos. El mundo y la narrativa son las principales razones. Pero tengo curiosidad por jugar más porque el combate es muy atractivo. Por lo que he jugado, es la mayor baza de Forspoken, y si el mundo se vuelve más interesante y la historia es al menos medianamente interesante, puede que tengamos un juego interesante entre manos cuando Forspoken salga a la venta a principios del año que viene.

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ANÁLISIS. Autor: Magnus Groth-Andersen

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