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Project CARS 2 - impresiones Rallycross

El nuevo simulador de Slightly Mad Studios incorpora una divertida disciplina que combina el asfalto con la tierra.

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Tras una noche de carreras en Londres y una mañana de derrapes en Madrid por fin hemos podido ponernos al volante del recién anunciado nuevo modo Rallycross para Project CARS 2, a su vez el esperado simulador que probamos en febrero bajo condiciones extremas. Aparte de echar unas vueltas en esta modalidad tan novedosa respecto a las ofrecidas por el juego original, también hemos vuelto a poner el micro a Andy Tudor, director creativo de Slightly Mad Studios. He aquí su porqué para incluir Rallycross en esta ocasión:

"Bueno el Rallycross es esta nueva disciplina del motor que se hizo tan popular el año pasado y que sigue calando entre la gente; y en particular para los jugadores resulta perfecta", introduce Tudor. "Dura cinco minutos, tiene una vuelta 'joker' de comodín, es una especie de diseño de juego a lo Mario Kart, con coches más pequeños chocándose entre sí, derrapando para doblar las esquinas y pegando algún salto. Y como he dicho, todo se acaba en cinco minutos, por lo que resulta realmente accesible. Además, los pilotos son tanto jóvenes que están empezando en esto del motor como leyendas del pasado, con coches más rápidos que los F1 que van de cero a cien en menos de dos segundos. Está el sponsor de Monster, Red Bull se ha metido en el ajo, así que todo es muy ilusionante y por todo esto queríamos meterlo, de modo que cuando quisimos separarnos un poco de las carreras sobre asfalto de Project CARS y probar un camino secundario vimos que el Rallycross encajaba perfectamente, porque es literalmente mitad asfalto y mitad tierra: una buena disciplina de transición con la que probar".

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Dicho esto, y teniendo en cuenta la simulación pura del original, quisimos preguntar sobre el equilibrio entre el realismo y la diversión arcade con esto del Rallycross. "En realidad se trata de equilibrar entre accesibilidad y autenticidad", se apresura a señalar Tudor. "Quieres que sea auténtico y que se vea bien, se sienta bien al volante y todo eso, pero para conseguirlo, en concreto a los coches de Rallycross hay que quitarle las ayudas. Por regla general los jugadores no van a querer quitarle las asistencias a la conducción porque se hace muy complicado. Terminarás haciendo trompos con el coche por toda la pista. Así las cosas, decidimos que el coche por defecto fuera lo que llamamos 'real', de modo que podrás usar los coches que tienen control de tracción y estabilidad y no los que se benefician de tener todo eso desactivado. Entonces Rallycross es como mirar por una ventana lateral de la experiencia, para que sea divertido sin resultar arcade del todo. No es GTA, en el que puedes tirar del freno de mano para cada curva o quemar el motor. Sigue siendo cuestión de autenticidad, pero a la vez hemos intentado que sea lo más accesible posible".

¿Y qué tal les está quedando? Cuando pisamos a fondo el acelerador en los nuevos circuitos rodamos sobre el asfalto más o menos como estábamos acostumbrados del simulador original, tomando las medidas apropiadas para encarar cada curva, si bien las escalas, los coches rivales y las apreturas cambian un poco el conjunto. Pero, si bien esperábamos cierto cambio al pisar la gravilla, no esperábamos que fuera tan radical. Es cierto que tu cerebro tiene que "cambiar de marcha" literalmente para adaptarse a las nuevas situaciones, superficies y saltos. Y todo esto solo se puede notar con un volante en condiciones, pues es mucho más ligero con un mando. (Probamos Project CARS 2 en PC con volante Thrustmaster y mando).

El agarre de los neumáticos mixtos sobre la tierra es lógicamente inferior, y como aquí no estás constantemente sobre asfalto como en Project CARS ni sobre barro como en Dirt Rally, sino que pasas de uno a otro, es mucho más fácil, como decía Tudor, terminar patinando y culeando. Y tampoco sirve frenar demasiado cuando se aproxima la zona de tierra, pues puede causar el efecto contrario al deseado. Es un interesante trabajo de equilibrio y ritmo, buscando las velocidades, técnicas y trazadas adecuadas... al tiempo que evitas los parachoques de los rivales.

Porque en Rallycross los accidentes más repentinos y salirse de la pista son cosas mucho más comunes, pero si clavas un derrape lateral para superar deslizándote un giro cerrado, la sensación es maravillosa y la emoción se multiplica, con tus ruedas traseras escupiendo arena y el morro preparándose para la siguiente recta breve. En otras palabras, el frenesí, la locura, el descontrol y la variabilidad constante del Rallycross, aunque pueda bajar un par de puntos la simulación, los recupera sin duda en cuestiones de diversión, y por tanto parece que va a suponer un añadido bienvenido en el juego final.

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Los saltos y resaltos también cambian irremediablemente tu forma de interpretar el circuito a cada vuelta. No son locuras al vacío al estilo Forza Horizon 3, sino más bien brincos realistas que hay que encarar correctamente, con la postura y la potencia precisas, para no terminar bocabajo. Esto es especialmente cierto para los amantes de la simulación que acostumbran a jugar con la cámara interior, de capó o de parachoques, sin poder ver el coche completo en tercera persona. Una vez dominados, los saltos también aportan un toque divertido y arriesgado.

Por lo tanto, en general el Rallycross deja una sensación diferente y refrescante respecto al resto del juego. Deslizamientos, derrapes y saltos conforman un ambiente de mayor emoción y octanaje que el resto del simulador, que para muchos puede resultar algo más lento, soso y metódico. Dicho esto, también es una disciplina menos exigente en general, por lo que la ganancia en accesibilidad es real.

A nivel visual el Rallycross también provoca lógicamente que una considerable polvareda se quede flotando en el ambiente. En cuanto a los cambios en las simulaciones físicas, según Tudor "hemos trabajado un montón en ello; ya hicimos mucho con los modelos de las ruedas cuando empezamos el proyecto porque los neumáticos y el feedback eran de las cosas que más nos pedían mejorar con el primer juego. Hicimos eso en septiembre y luego trabajamos sobre la tierra; no solo hemos hecho que el modelo de neumáticos sea mucho mejor con la suspensión y todo lo demás, sino que nos han ayudado los pilotos reales, como siempre".

En resumen, estas breves pruebas auguran un cambio considerable y muy atractivo para Project CARS 2: nuevas formas de correr y competir, nuevas destrezas por desarrollar. Sólo pudimos catar el Honda Civic GRC de tracción trasera en un par de circuitos (Daytona Rallycross y DirtFish) y sin poder configurar a tope el Force Feedback, por lo que estamos deseando jugar mucho más y volver a levantar el polvo en nuevos circuitos cuanto antes.

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