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Retrospectiva Fable: Viajando hacia un nuevo comienzo

Repasamos el legado de la querida serie de fantasía de Lionhead una vez oficializado el desarrollo de la nueva entrega por parte de Playground Games.

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El comunicado oficial de un nuevo juego de Fable se recibió con bastante expectación en las distintas oficinas de Gamereactor. Aunque tal vez era el secreto peor guardado del mundo del videojuego (recordamos rumores sobre el proyecto desde hace más de dos años), ahora que es oficial, no podemos evitar echar la vista atrás para recordar aquella maravillosa franquicia (que también tenía sus defectillos).

Antes de que existiera Fable, Peter Molyneux ya era un reconocido veterano en la industria. En 1997 dejó Bullfrog Productions, un estudio que fundó él mismo 10 años antes y que vendió a EA para adentrase en una nueva aventura. Destacaba por su creatividad y su gran habilidad en la creación de juegos de simulación innovadores como Populous, Theme Park o Dungeon Keeper.

Deseoso de desarrollar su propio proyecto innovador, Molyneux invirtió 6 millones de dólares en crear su estudio. Ese estudio era Lionhead y ese juego innovador fue Black & White. Su lanzamiento fue exclusivo para Windows en 2001 y fue elogiado por la originalidad que aportó al género de los juegos de dioses, los god games. No solo destacó por lo impresionantes que eran sus gráficos para la época, sino que decidió mantener el diseño de la interfaz del usuario lo más minimalista posible, y eso significaba que las pantallas no estaban abarrotadas y que el control del juego era simple e intuitivo.

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Los jugadores podían asignar tareas a sus devotos, interactuar y remodelar el entorno, así como realizar milagros mediante los controles del ratón. Black & White también presentaba una "criatura" que aprendía del comportamiento del jugador. El jugador controlaba la mano de Dios, la criatura, y los entornos tomaban un aspecto malvado o celestial dependiendo de las acciones. Estos conceptos se hicieron tan populares que posteriormente aparecerían referenciados en futuros títulos de Lionhead.

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Al principio, Fabe era una simple idea sobre magos en guerra cuando empezó a darle forma el estudio Big Blue Box, que operaba de forma semiautónoma bajo el paraguas de Lionhead. Sin embargo, el equipo dirigido por los antiguos miembros de Bullfrog Productions Dene y Simon Carter tenían grandes ambiciones. Ambos querían concebir un juego de rol que fuera diferente a cualquiera que se hubiera creado antes; debía tener humor, pero también debía incluir características innovadoras. La apariencia del héroe cambiaría con el tiempo, los personajes no controlados por el jugador reaccionarían dependiendo de las decisiones tomadas por éste, el juego abarcaría toda la vida del personaje protagonista y los entornos serían tan interactivos que hasta una bellota crecería lentamente hasta convertirse en un árbol.

Un proyecto así de ambicioso requería inversión y recursos, así que se llegó a un acuerdo que implicaba la adquisición de los derechos de publicación por parte de Microsoft Studios y la incorporación de un equipo de Lionhead a Big Blue Box para poder completar el juego.

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El lanzamiento de Fable fue en 2004, un año fantástico para los videojuegos y un momento difícil para establecer una nueva IP. Counter-Strike: Source, Half-Life 2, Far Cry y Halo 2 abanderaban la última oleada de juegos de acción en primera persona, GTA: San Andreas rompía todos los récords de ventas y World of Warcraft acababa de comenzar su andadura para convertirse en el MMORPG definitivo. A pesar de la gran competencia que tuvo, Fable cosechó unos 3 millones de copias vendidas, y aunque eso suponía la mitad de lo que había conseguido Halo 2 y cerca del 10% de las cifras de GTA: San Andreas, el juego fue todo un éxito.

Fable contaba una historia de fantasía convencional sobre un joven golpeado por la tragedia que gana un poder increíble, va en busca de venganza y derrota a aquello que supone una amenaza para el mundo. Los jugadores pueden empuñar magia, espadas, martillos y arcos para derrotar a los enemigos. Además, los jugadores irán encontrando objetos que podrán coleccionar y objetos escondidos en varios rincones del mundo en el que habitan.

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A pesar de las similitudes que comparte con otros juegos, Fable consiguió destacar del resto por el mundo brillante y vívido donde transcurre la historia, un lugar lleno de personajes humorísticos y situaciones un tanto peculiares. El personaje del jugador era más fuerte que casi cualquier cosa que había en el juego y los jugadores tenían libertad de experimentar la forma en la que usarían sus habilidades y cómo interactuaban con el mundo de fantasía. Era algo usual ir topándote con momentos graciosos, como ganarse el apodo de "Chicken Chaser" (literalmente cazador de pollos) tras darle una patada a un pollo, ser perseguido por monstruos tras proponer una palabra grosera como solución a un rompecabezas o cuando te toca ver la ropa interior del héroe Union Jack al meterlo preso.

Incluso habiendo tantos momentos de diversión en el juego, el estudio Lionhead también recibió algunas críticas. Tal vez fue el entusiasmo o tal vez fue exageración, pero muchos jugadores sentían que faltaban algunos elementos que les habrían prometido que aparecerían. Por ejemplo, además de los cambios superficiales, el sistema de moralidad era en su mayor parte intrascendente, los jugadores esperaban que sus personajes envejecieran durante el juego, pero eso solo pasaba en algunos intervalos de la historia, además les dijeron que podrían tener descendencia que se convertiría en personajes jugables, pero no aparecía tal cosa en el juego y en ningún momento crecía un árbol de una bellota caída.

Las críticas que recibió Fable no perjudicaron en absoluto el éxito que tuvo y las ventas del juego posiblemente salvaron a Lionhead Studios. Otros dos proyectos, Black & White 2 y The Movies, fracasaron a nivel comercial. La compra del estudio parecía la forma más acertada de asegurar el futuro del mismo, así que Lionhead absorbió a Big Blue Box y se vendió a Microsoft.

Fable 2, exclusivo para Xbox 360, se lanzó en 2008 y tuvo una acogida positiva por parte de la crítica. Consideraron que el juego se asemejaba a las promesas originales de Fable y alabaron la variedad de características de juego que poseía, así como su encantadora presentación, pero sí que recibió críticas por la falta de desafíos y porque se le daba muy poca importancia a la gestión de las estadísticas y de los objetos.

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Fue un buen RPG de acción, el combate era entretenido, las regiones del mapa estaban llenas de secretos y la historia estaba repleta de rarezas y humor. El sistema de moralidad se implementó mejor que en el original, con unas decisiones tanto buenas como malvadas construidas de forma más cuidadosa para sugerir las ramificaciones de las acciones del jugador. Había familias y niños, los jugadores podían personalizas su avatar usando un amplio abanico de atuendos, cortes de pelo y tatuajes. Incluso crecía un árbol a partir de una bellota, aunque ocurriera fuera de la pantalla.

Sin embargo, te podías pasar la aventura entera de forma bastante facilona y rápida. El jugador no puede morir o perder en Fable 2, sino que son derribados y marcados con una cicatriz. La magia es tan fuerte y poderosa que las combinaciones de cámara lenta, la invocación de revivir a los muertos y cualquier otro hechizo hacen que el jugador sea intocable. Los puzles son casos sencillos de golpear un interruptor con el arma correcta y los objetivos de la misión se van iluminando con un rastro dorado. Como todo el mundo sabe, al enemigo final de la historia se le vence con un simple golpe, que en muchas ocasiones no se lo proporciona ni el propio jugador.

Se podría decir que Fable 2 no va de complicar la vida del jugador, sino más bien de disfrutar del placer de la experiencia, y sus ventas de 3,5 millones indican que no iba mal encaminado. Con ventas de ese calibre, Fable 3 entró directamente a producción y se lanzó en 2010.

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Fable 3 siguió esa innovación característica de Lionhead. Desafortunadamente, muchas de las novedades no funcionaban correctamente. Decían que el sistema judicial permitía a los jugadores interactuar de modo que sus acciones tuvieran consecuencias importantes en la partida, pero en realidad se limitaban a pulsar un botón después de ver a los personajes discutiendo durante 5 minutos. El hecho de que los jugadores pudieran "tocar" era una mecánica incómoda e innecesaria que implicaba pulsar RT cuando estaban cerca de un PNJ, tomando su mano y moviéndose lentamente hacia un objetivo. Lo que sí fue una gran idea fue la transformación de las armas y la obtención de nuevas habilidades dependiendo de su uso, pero para cuando un arma estaba completamente mejorada, los jugadores apenas tenían razones para usarla. En lugar de un menú en pausa, toda la interfaz gráfica era una especie de santuario mágico, por lo que recorrer los menús era visual e interactivo, pero también algo lento y burdo.

Puede que haya sido el juego de Fable con menor puntuación en los análisis de la crítica (y "un completo desastre" para Molyneux), pero el caso es que Fable 3 logró colocar 5 millones de copias, cumpliendo con las expectativas y permitiendo a Lionhead realizar nuevos proyectos. Entre ellos, un par de juegos de Fable salieron en los años siguientes. Uno de ellos era Fable Heroes, un beat'em up de la vieja escuela para toda la familia en Xbox Live Arcade, y el otro juego fue Fable: The Journey, exclusivo para el control por movimiento de Kinect. Ambos títulos recogieron críticas mediocres y las ventas no fueron nada buenas.

Fable: The Journey, en concreto, fue bastante decepcionante para Lionhead Studios. Impresionados por las primeras demostraciones de Kinect, en Lionhead dedicaron bastante tiempo y recursos en el desarrollo para el periférico de Xbox 360. Sin embargo, el Kinect que llegó finalmente a los consumidores resultó ser mucho menos impresionante de la tecnología que había sorprendido a Lionhead inicialmente. El resultado fue que la primera demostración de la tecnología Kinect de Lionhead, Milo and Kate, se consideró inviable y el proyecto acabó cancelado, mientras que Fable: The Journey, un shooter sobre raíles, se vio afectado por las limitaciones de la tecnología Kinect.

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Lionhead parecía ir cuesta abajo y sin frenos, y varios de sus empleados destacables dimitieron como protesta ante la forma en la que se estaba dirigiendo el estudio. No mucho después de ello, el fundador, Peter Molyneux, también decidió irse, meses antes del lanzamiento de The Journey.

A pesar de haber perdido a muchos de sus líderes, el equipo comenzó a trabajar en Fable 4. Debido a todo lo sucedido anteriormente, Microsoft Studios no quería que hubiera una cuarta entrega. En su lugar, Lionhead recibió instrucciones de crear un juego multijugador PvP online ambientado en el universo de Fable. Sería free-to-play y generaría dinero mediante microtransacciones. Ficharon especialistas en monetización y en diseño de juego competitivo, y así comenzó la producción de Fable Legends.

Esta nueva entrega de la saga de rol se anunció oficialmente en 2013, y con actualizaciones regulares en los dos años siguientes, todo parecía ir viento en popa para Fable Legends. El género PvP estaba en auge y la mayoría de los fans de Fable estaban entusiasmados por un nuevo juego de la serie. Entonces, llegó marzo de 2016, y con él, la cancelación inesperada del proyecto. Y no fue sólo el hecho de que el juego, casi terminado, nunca llegaría a lanzarse, sino que también circularon rumores de que Microsoft dudaba de que Lionhead Studios fuera capaz de cumplir con los estándares que se esperaban de un estudio de primera línea. Junto a la cancelación, cerraron Lionhead Studios. Su andadura había durado menos de 10 años.

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Recientemente, hemos asistido a un nuevo despertar para Fable. Después de más de dos años de rumores, el secreto peor guardado del mundo del videojuego fue anunciado oficialmente en la Xbox Games Showcase de julio de 2020: Fable está de vuelta.

A Playground Games, el estudio detrás de Forza Horizon y expertos en mundos abiertos (sobre ruedas, eso sí), se le ha encomendado la tarea de devolver a Albion a la vida. En la teoría, Playground parece una elección un tanto extraña, ya que sus únicos lanzamientos han sido juegos de carreras, pero la importante inversión realizada por Microsoft ha hecho que se incorporen profesionales de estudios como Kojima Productions y Rockstar North, que se haya abierto una nueva oficina y que el equipo de Playground se haya ampliado a más de 200 personas.

Nadie sabe muy bien qué esperar del nuevo juego de Fable. Hasta la fecha, sólo se ha lanzado un 'teaser' cinematográfico para ambientar la fantasía y su sentido del humor. Obviamente, hay muchos rumores, como que se juega en primera persona, que se pueden construir ciudades enteras, que el viaje en el tiempo será una pieza clave, que implicará viajar a planetas diferentes... todo esto son rumores que no han sido confirmados. Todo lo que sabemos y que podemos decir del tráiler es que las hadas están presentes y que el mundo de fantasía de Albion parece algo menos industrial que en Fable 3.

Muchos fans piden a gritos un juego de Fable que cuente con un combate más intenso, quizá algo que esté basado en el ritmo o en la tendencia soulslike, o tal vez algo a mitad de camino entre ambas cosas. La mayoría de los seguidores desean un juego ambientado en Albion, ese mundo rico y colorido del que se enamoraron mientras jugaban a los originales de Lionhead, solo que esté más detallado y parezca más habitado. El sistema de moralidad debe permanecer, pero debe evolucionar para tener problemas complejos con soluciones poco claras y consecuencias que afecten al mundo de forma inesperada. ¿Y qué hay de la exploración? ¿Debería el jugador ser capaz de escalar edificios y cabalgar sobre monturas? ¿Serán las áreas extensas y abiertas, o más bien pequeñas pero muy detalladas y llenas de vida?

Independientemente de las decisiones que tome el nuevo equipo inglés, como decíamos, los juegos de Lionhead siempre contaron con algunos elementos importantes que se remontan a Black & White, señas de identidad que Playground no debe olvidar. El juego debe rezumar buen humor de principio a fin; el jugador no debe afrontar el reto de convertirse en un ser poderoso, sino que el desafío tiene que residir en cómo gestiona el poder que recibe; el jugador debe además ser libre de elegir entre comportarse mejor o peor, y las consecuencias de estas elecciones han de afectar a la experiencia de juego de una manera interesante y entretenida. Si pueden conseguir esto, entonces llegarán tan lejos como Fable y sus fans se merecen.

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