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Ridge Racer Unbounded

Ridge Racer Unbounded

Todos hemos visto los pantallazos y el tráiler, pero una pregunta importante aún quedaba sin respuesta: ¿cómo se maneja el nuevo Ridge Racer? Condujimos hasta los estudios de Bugbear para descubrirlo.

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Unbounded es diferente adrede de los Ridge Racer anteriores, tanto en su aspecto como en sus sensaciones. En lugar de pasar casi rozando los objetos, ahora aceleras para atravesarlos.

Lleva un rato entender esta noción de forma apropiada después de estar condicionado por la conducción más conservadora de otros juegos, sin mencionar los más de quince años de peso del Ridge Racer tradicional. En Unbounded ni siquiera puedes acceder a algunas partes del circuito si no te chocas con pilares, puestos de perritos calientes y otros jugadores, todo dependiente de la súper importante barra de turbo.

Con ella cargada puedes hacer tus propios atajos atravesando edificios de oficinas o echar abajo puentes para que se atasquen tus perseguidores. Después de unas vueltas comienzas a escanear involuntariamente el entorno en busca de nuevas rutas o sillas y mesas de cafetería apiladas.

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Durante el evento de prueba pudimos conducir en un modo de juego (Destruction Race) con tres coches diferentes en tres pistas. Los vehículos estaban divididos rudimentariamente en tres categorías. El músculo americano tenía mucha potencia bruta y era propenso a los derrapes. Las curvas bajas de los deportivos se pegan al pavimento y requieren que los fuerces para los powersildes. Entre ambos están los 4x4 europeos.

A lo mejor es el nombre Ridge Racer, pero lo cierto es que la mayoría de los periodistas presentes se inclinaron por el coche poderoso americano como favorito. Ofrecía los powerslides más largos de todos, y aunque eran cortos para los estándares de Ridge Racer, es lo suficiente para denotar de dónde viene esta adaptación.

La sensación de la calzada y los coches se asume naturalmente muy pronto. Aunque sea visualmente estimulante, las físicas latentes aseguran que los coches actúen de forma más natural que en otros juegos arcade de la competencia. Esto deriva en una experiencia de conducción placentera, donde puedes predecir el uso del freno de mano o acelerador al salir de la curva. Chocarte de forma espectacular contra un muro puede que no sera un error.

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La IA era complicada de batir, así que no me corté a la hora de estrellar oponentes contra la pared o contra un enrejado. La versión final debería incluir diferentes perfiles de IA para mantener a los jugadores en ascuas, aunque hay bandas de goma para que todo esté apretado en la pista. Una pena que los rivales no estuvieran más personalizados en términos de avatares, pinturas propias y ese tipo de cosas; aquí surge una batalla de mentes que nos devuelve a los uno contra uno míticos de la serie contra el coche Devil.

Una sorpresa fue la inclusión del City Creator. Este editor de circuitos fácil de utilizar permite a los jugadores montarse carreras mediante "baldosas" pre-generadas en unos cuantos minutos. Puedes mezclar varias temáticas (como el puerto o el centro ciudad) libremente, dando como resultado final algo más natural y continuo que la suma de sus partes. Prometieron personalización más profunda, pero habrá que ver cómo queda en términos de extensión.

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La sensación brutal de las carreras enganchaba realmente durante la sesión de prueba. Los coches reaccionaban a los otros, al asfalto y al entorno mejor de lo que esperábamos en un coche arcade. Los escenarios destructibles son espectaculares de ver, especialmente en cámara lenta. Sin más información sobre la modalidad campaña, la longevidad del título está por examinar en el futuro. Pero aún en esta versión alpha, Unbounded promete convertirse en uno de los mejores juegos de carreras arcade.

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