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Scalebound

Scalebound - impresiones

Plantinum Games nos hace una demostración a puerta cerrada de este juego exclusivo de plataformas Microsoft.

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Sobre el papel, por su concepto y sus características, diría que Scalebound está hecho para mi. Crecí con las novelas de Eragon y siempre me he dibujado volando sobre mi propio dragón, unido a él por un vínculo más fuerte que el jamás puedan tener dos humanos. Por eso, cuando Platinum Games presentó su juego tuve la sensación de que iba a hacer casi realidad ese sueño de la infancia. Por esa misma razón me ha dolido tanto verlo después deambular de feria en feria, de evento en evento, porque cada vez se alejaba más de lo que tanta ilusión me hacía. Porque, de repente, ya no éramos mi dragón y yo, sino otros tres jugadores con sus propios compañeros. Ni tampoco ofrecía la libertad que se puede esperar de un juego en el que vas a lomos de una criatura voladora. Es cierto que hemos visto ya batallas contra jefes entre unas ruinas majestuosas, pero no es lo que estaba buscando. No son esos momentos tranquilos y placenteros, no al menos los que hemos visto entre Drew y Thuban.

Con esa mezcolanza entre esperanzas y preocupaciones crucé la puerta de la sala en la que Platinum esperaba para hacer una demostración privada durante la pasada Gamescom. Lo primero que hay que saber es que el modo campaña se puede completar en multijugador cooperativo, pero todos los usuarios controla a Drew y a su dragón, Thuban. Por eso es tan importante la personalización del personaje en el editor, ya que de otro modo todos serían idénticos y sería un caos. Al fin y al cabo, aquí trabajar en equipo significa complementar al compañero en sus debilidades.

La presentación se detuvo a explicar las diferencias entre las monturas y en los distintos tamaños que puede alcanzar. Al principio de la partida todos son iguales pero cada jugador decide cómo desarrollarlo a medida que va desbloqueando opciones. Puedes escoger que sea grande y pesado, y por tanto fuerte y lento, o mucho más esbelto a cambio de velocidad. Estas decisiones van alternando el aspecto de Thuban, por lo que una vez que entras al multijugador no debería haber problemas para diferenciarlo del resto. Es decir, mismo nombre, pero aspecto y características distintas.

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A todos nos parece bastante raro hacer que la gente juegue online con el mismo par de personajes, pero el equipo no tenía muchas ganas de argumentar esta decisión, tan solo dijo que había una razón para hacerlo así. Esperemos que sea un secreto relacionado con la trama. Y si finalmente es así y encaja en el modo historia, especialmente enfocado a un solo jugador, a ver cómo explican la existencia de cuatro clones en un mismo universo.

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Otro aspecto en el que tampoco se detuvieron en exceso fue en las opciones de personalización de Drew. Por lo que vimos no parece que el humano vaya a cambiar en aspecto, atributos y tamaño como el dragón. Nos dijeron que podríamos mejorar estadísticas como el combate cuerpo a cuerpo, la puntería en tiro lejano o el apoyo. Tres ejemplos de una lista que se promete larga, pero no quedó nada claro cómo va a ocurrir y qué referencias va a tener en el propio juego.

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Si algo tiene Platinum para llamar la atención es su capacidad para crear dinámicas de juego fluidas y atractivas, además de fáciles de dominar. No hay más que echar unas partidas a Bayonetta y su secuela para comprobarlo. Pero en Scalebound el sistema parece un poco tosco; el dragón parece actuar de tanque mientras tú vas correteando entre las sombras de criaturas gigantescas para tratar de golpearles en los tobillos y poco más. ¿Dónde quedan los combos?

Por suerte, los ataques encadenados tienen un aspecto más táctico de lo que parecía a tenor de los primeros vídeos de gameplay que enseñaron de Scalebound. Siguen sin llegar al nivel de los que nos han mostrado en sus proyectos anteriores y además no te limitas a jugar como Drew, también puedes tomar el control de Thuban y es algo que seguro que vas a querer hacer. Pero tiene el inconveniente de que es una especie de posesión que provoca que el humano quede inmóvil e indefenso durante todo ese periodo. Habrá que ver más fases del juego para saber si hay situaciones con multitud de enemigos en pantalla y calibrar cuál es el riesgo que presenta esa situación.

Por desgracia, controlar a los dragones en el juego de Platinum parece tan difícil como sería hacerlo en la vida real. En el momento de la posesión la cámara pasa a primera persona desde la óptima de Drew, por lo que más te vale dejarle "aparcado" en un sitio con unas buenas vistas o habrá puntos ciegos en los que ni sabrás qué estás haciendo con la criatura o si tienes que pensar en el control en orientación corriente o invertida. Aunque no podemos condenar esta decisión de diseño tan pronto, en esta primera demostración nos deja con ciertas dudas. Y es que aquí no había tanta batalla como en otras demostraciones, por lo que el resultado es todo incertidumbre.

Lo que está claro es que aquellos sueños de la juventud no parece que vayan a quedar satisfechos en este título. Porque el mundo no está abierto y el sistema de combate parece que es más funcional que intuitivo en estos momentos. La relación entre el chico y el dragón sí está ahí, aunque sea con otros clones a tu alrededor y le quite algo de magia. Scalebound sigue siendo una gran idea que parece que no liga al materializarse, pero la ilusión hace que sigamos muy atentos a ver si Platinum da con la tecla antes de su lanzamiento.

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