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Cell: emergence

Sheldon Pacotti, el otro padre de Deus Ex

De guionista principal de los dos primeros y revolucionarios juegos de Deus Ex (con Warren Spector) a novelista y, ahora, desarrollador de juegos indie.

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Sheldon Pacotti ha tenido una carrera muy variada hasta ahora. Su último proyecto, Cell: emergence, es un intrigante título indie que mezcla acción arcade basada en estrategias con las ideas de Pacotti ("simulación, emergencia, elección") en un todo muy atractivo. Un tráiler y una descripción de su mecánica demuestran su elogiable diseño. Hemos hablado con Sheldon sobre el proyecto, debatiendo el interés en el dominio digital y su visión sobre el sector o sobre el nuevo Deus Ex: Human Revolution, hoy a la venta.

Obviamente, cuando se menciona Deus Ex, existen ciertas nociones preconcebidas inevitables, hasta tal punto que Cell parece un cambio radical en comparación. ¿Fue intencional eso de crear algo tan diferente para emprender un camino mucho más lejano?

La hierba siempre es aún más verde, como se suele decir. Después de una década como empleado asalariado en el negocio de los juegos, tenía el cosquilleo de hacer algo completamente pequeño y aventurado, y no quería perderme la 'Revolución App', como me perdí la Revolución de Internet sentándome en cafeterías escribiendo relatos.

Sin embargo, realmente veo a Cell como una manifestación extrema de ideas que aparecen en los juegos Looking Glass y corren por juegos como Deus Ex y otros parecidos: simulación, emergencia, elección, Con sobre un millón de células dinámicas, el juego podría ser una de las simulaciones más densas que existen y la "emergencia" es una parte inherente al autómata celular. Tuve que experimentar extensamente con la emergencia, descubriendo (un poco para mi decepción) que algo de predecibilidad debía aportarse a una simulación para que los jugadores puedan pasarlo bien.

Así que, realmente, creo que Cell es una extensión lógica del trabajo que he realizado hasta ahora, pero simplemente en un plano más profundo y de alguna forma teórico.

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Cell: emergence

¿Cuánto tiempo lleva el juego en desarrollo?

La creación de Cell ha llevado unos tres años, aunque durante uno de esos años el proyecto estaba casi dormitando. Hablando por encima, nos costó un año conseguir la tecnología latente y otro año para diseñar y construir un juego en colaboración con un equipo reducido.

¿Puedes detallar exactamente cómo funcionan estas células voxel interactivas y cómo influyen en la jugabilidad?

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El mundo de Cell está formado por bloques "vivientes" de color, lo que quiere decir que todo lo que ves puede crecer, transformarse o consumirse. Hay membranas (que debes proteger), Growth (la infección morada que quiere devorar el paciente), Gérmenes, T-cells, Anticuerpos y una variedad de sustancias que puedes liberar. Aunque los gráficos parecen 'low-fi', representan exactamente la complejidad del mndo de juego. Cell nunca miente: cada motita de color tiene su significado. Pese a las apariencias, el juego es tan complejo como muchos otros que parecen más realistas a la vista.

Los jugadores casi nunca ven el juego real que están jugando. Si lo hicieran, si todo lo que se renderizara en pantalla fueran vainas de colisión y esas cosas, creo que perderían el interés en los juegos contemporáneos muy rápido. Veo a Cell como un atisbo de un tiempo futuro en el que la simulación será mucho más profunda en los juegos y todos podremos luchar contra moldes de limos auto-replicantes de Alpha Centauri. (Con lanzallamas).

Siguiendo con eso, ¿qué forma toma la jugabilidad? ¿Es un shooter on-rails que te pide erradicar colores específicos? ¿Cuál es el endgame? ¿Hay un título de Score Attack?

El "punto dulce" de Cell, manifestado principalmente en los últimos niveles, es una acción arcade basada en la táctica. Aunque el objetivo es generalmente consistente (proteger las Membranas y destruir los patógenos, es decir, "sobrevive", sin puntos implicados), hay herramientas tanto destructivas como constructivas a tu disposición. Tienes la posibilidad de elegir descuidar momentáneamente a los patógenos para, por ejemplo, abrir un flujo de Anticuerpos construyendo una ruta Buckyfiber desde una T-cell. Puedes construir funciones defensivas y atacantes de esta forma, pero estás bajo una presión extrema por el tiempo, debido a la naturaleza asquerosa de la enfermedad. Sin construir un personaje RPG o sacar ramas de la historia, estás escogiendo diferentes caminos a través de un nivel mediante las tácticas que empleas a cada segundo.

Cell: emergence

¿Son las ilustraciones que vemos en el tráiler indicativas de escenas de corte para la historia?

Cell tiene una trama secundaria pero llena de experiencias. Sigue a Eva Lozano, una 'pepenadora' o 'excavadora de basura' de un tugurio de Ciudad de México, cuando cae en una misteriosa enfermedad y descubre que le defiende lo que finalmente es una cura aún más misteriosa (tú).

Creo firmemente que para que la jugabilidad sea absorbente debe tener significado. Debe ser "juego significativo", si cojo la frase de "Rules of Play", de Zimmerman y Salen. Así que me esfuerzo para ponerle a Cell suficiente historia como para levantar la acción. A veces, las escenas no son más que dos o tres paneles, como las cutscenes de Pac-Man, una cantidad de historia muy apropiada para un juego de estilo arcade.

¿Por qué este estilo gráfico? ¿Fue una decisión de presupuesto o querías tomar el camino Jeff Minter?</b>

No tenía ningún interés de sacar provecho de la moda 8-bit. Me ceñí deliberadamente a mostrar gráficos que sólo transmitieran el estado del juego, una especie de experimento extremo para ver si podía crear suficiente estado de juego para permitir que los gráficos absorbentes emergieran por sí solos. Cuando veo correr la pantalla de título, acompañada por un tema musical etéreo de Logan Middleton, y veo cómo surge Growth y cae, cómo brotan los Gérmenes, los Anticuerpos danzan a través de la Membrana translúcida... creo que lo he conseguido.

Y ten en cuenta... todo esto se creó con un ojo puesto en la próxima generación de hardware, que ofrecerá resoluciones muy superiores (y muchos más tipos de juegos) de lo que puedo conseguir hoy en día con el vertex shader sencillo que estoy usando en XNA (el SDK para juegos indie de Microsoft).

¿Qué interés hay por lanzar esto en el canal de Xbox Live Indie? ¿Qué opinas de la plataforma digital de Microsoft?

Estoy enamorado de la distribución digital desde el principio. De la idea de que artefactos pequeños, extraños culturalmente, puedan abrirse camino hacia audiencias pequeñas, extrañas mediante la magia de Internet. Así que para mí, el Microsoft Indie Channel fue un desarrollo muy positivo para el sector. Sugerido mucho antes que la creación de la app store para iPhone, fue una de las razones que me impulsaron.

Cell: emergence

¿Veremos esto en otras plataformas como iOS?

También me encantan los SDK y herramientas de Apple, pero Cell se mantendrá como un juego para PC y Xbox Indie. Puede que algo parecido a Cell vaya a Windows Phone, pero no hay nada más. Gracias a cientos de páginas de código en C, tengo que seguir acostándome con Microsoft en el futuro.

¿Crees que el sector está dividido entre superproducciones a un lado y juegos Indie en el otro como progresión natural y que hay espacio para juegos intermedios?

Me gustaría pensar que en la era de Internet los mercados de todo tipo pueden coexistir. La única diferencia es que "intermedio" puede significar "salido de un juego de los grandes", pero debe significar juegos que sinceramente sirvan a una subpoblación de cierto tamaño.

¿Qué opinas de Deus Ex: Human Revolution ahora? Parece que tuviste cierta implicación al comienzo del desarrollo...

Human Revolution está quedando genial. El equipo de Montreal se acercó a la franquicia con mucho respeto. De poco que he podido ver, puedo decir que han tratado la jugabilidad, el estilo artístico y la trama con una historia que no he visto en ningún otro lado. ¡No puedo esperar más para jugarlo!

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