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Star Wars: Squadrons

Star Wars: Squadrons- primeras impresiones historia y multijugador

Este 2020 también habrá juego de Star Wars, pero esta vez el protagonismo es para las naves.

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Ambientado en torno a los últimos acontecimientos de la Guerra Civil Galáctica, Star Wars: Squadrons te sienta en la cabina de un caza estelar de la serie de ciencia ficción más popular de todos los tiempos. EA Motive se estrena en solitario con este shooter espacial repleto de X-Wings y Tie-Fighters, en combates de equipos de cinco y una historia de dos vertientes, una por bando. Gamereactor ha partido en la primera toma de contacto de este prototipo al que aún le quedan unos meses.

Si te gustaron los space-shooters de los 90 como a mi, los modos de combate aéreo que fueron llegando a Star Wars Battlefront II y otros juegos de naves como Elite, entonces Squadrons apunta maneras para satisfacerte. Ya tendrás un droid de compañía con el que hacer pareja en los duelos contra la IA del modo campaña o en las batallas multijugador.

No es que en este rato haya dado para crear un vínculo con la unidad R2 que gestionaba los sistemas de la nave. La primera impresión es que va a ser un hueso duro de roer, una experiencia con muchas capas y matices que no se aprenden al primer contacto. Al contrario, parece que aquí va a presentarse una curva de aprendizaje larga que termina en una cima a la que solo podrán llegar los más habilidosos. Sirva como ejemplo que en tres horas y pico a duras penas pasé de aprender los conceptos básicos y alguno que otro más avanzado, y para empezar a entender cómo se combate sobre un X-Wing.

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Lo que más mola es el interior de la nave. La Fuerza es fuerte en el equipo de diseño de interfaz de usuario, que ha conseguido una similitud tan grande que va a ser clave para que el juego triunfe. No es que el subgénero del shooter espacial tenga millones de seguidores, pero un buen uso de la licencia de George Lucas y un uso muy delicado del lenguaje audiovisual propio de Star Wars le dan la oportunidad de romper su techo natural y llegar a más gente de lo que podría hacerlo sin la marca.

Star Wars: Squadrons

Con ocho clases entre las que escoger, cuatro de la Rebelión y cuatro del Imperio, el concepto de gameplay se coloca en el espectro arcade de los juegos de naves. No parece tan intrincado como podría ser Elite: Dangerous pero sí es más elaborado que las secciones de naves que Criterion diseñó para Battlefront II, que eran divertidas pero ligeras.

La clave está en el pilotaje traducido al control, que da libertad total para hacer lo que uno espera de un caza estelar (acelerar, frenar, girar, rotar, etc). La siguiente capa se centra en la monitorización de los escáneres internos y no perder de vista los objetivos; tener una buena noción de la colocación supone tener media batalla ganada. Una vez que todo eso está controlado, ha que manejar los sistemas internos, un ejercicio de equilibrio entre armas, escudos y motores. Como piloto, debes escoger a qué parte dedicas más o menos energía y así responderá esta, o incluso puedes dedicarlo todo a una sola en un momento determinado para conseguir especiales. Un piloto con la habilidad de un Jedi se destapa cuando es capaz de dominar todos estos esquemas con precisión.

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Por supuesto, que nadie se espere tener todo esto bajo control el primer día, y valga de nuevo como referencia que con la demo apenas logré hacerme con la primera parte, con el control. Primero probé con ratón y teclado pero después cambié a mando de Xbox One porque da más finura en espacios angostos. Con llegar a destino y asestar unos cuantos rayos láser bastaba al principio, aunque poco a poco se notaba la mejoría y cómo empiezan a salir acciones de forma deliberada.

Star Wars: Squadrons

El estudio ha diseñado el prólogo del modo historia como escenario ideal para todas estas probaturas y prácticas. Arranca con un resumen probablemente innecesario de los sucesos que gran parte del público ya conoce para después soltarte como piloto de las fuerzas Imperiales tratando de dar caza a refugiados rebeldes que intentan escapar de Alderaan. Poco después hay un giro total, un cambio de bando para que conozcas también al grupo de la Rebelión. Si se va a mantener esta estructura de dos caras durante prácticamente toda la historia, fenomenal, aunque no hay que perder de vista que este género ofrece una narrativa muy limitada.

Aprendido lo aprendido, llegó el momento de meterse en las refriegas contra otras personas en uno de los dos modos disponibles, Dogfight, que es como han llamado a un duelo a muerte por equipos. El problema es que estaban descompensados y el resultado fue un poco pobre como para sacar demasiadas conclusiones. Solo fue en los instantes en los que el número de jugadores por equipo estaba igualado cuando saboreé lo que puede ofrecer, ya que cuando hay superioridad numérica todo acaba muy rápido. Una solución puede ser meter personajes controlados por la IA, sobre todo después de comprobar cómo se comportan en la campaña cuando te acompañan de misión.

También un montón de pilotos artificiales en el modo estrella de Star Wars: Squadrons, Fleet Battle o Flota. Es un modo a varios niveles que se desarrolla en un escenario de gran tamaño en el que hay que ir progresando poco a poco. Primero hay que acabar con las naves de apoyo y después con el crucero principal. Eché dos, una victoria y una derrota, pero en ambos casos me gustó mucho el ritmo bamboleante que provoca su estructura. Si vas a tu bola y avanzas demasiado rápido, te quedas aislado y no tienes nada que hacer. Además, ir cambiando de objetivo te obliga a estar alerta, ya que no eres más que un minúsculo caza en una gran batalla en la que se mezclan humanos e IA. Más allá de este caramelo, se me hace la boca agua al pensar en todo lo que puede dar se sí Fleet Battle en futuros modos online, tanto en batalla como por la mininarrativa que aporta cada bando, que puede ir más allá si se consiguen cruzar escenarios.

Star Wars: SquadronsStar Wars: Squadrons

Ni todos los modos ni todos los mapas del mundo sirven si en un shooter espacial no hay un sistema de enfrentamientos cara a cara delicado, y con todo lo visto hasta ahora (que es parcial y no incluye nada del componente en Realidad Virtual) apunta a que EA Motive le tiene cogido el punto. Hay un gameplay complejo como para dedicarle horas de aprendizaje y hay una licencia muy bien aprovechada en diseños e interfaz.

Para mi, la gran incógnita en estos momentos está en la capacidad de montar algo suficientemente amplio y cómo va a ser capaz de prolongar su vida más allá de las primeras partidas. Si la historia va a ser capaz de aguantar el tirón de una trama, algo bien complejo a bordo de un caza, o si el multijugador va a tener contenido y variedad de sobra. Rebelión o Imperio, en Star Wars: Squadrons elegir estará a la orden del día.

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