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Star Wars: The Old Republic

Star Wars: The Old Republic

Trescientos años después de la última historia de BioWare, Caballeros de la Antigua República, el estudio lleva Star Wars a un nuevo territorio (suena la música de John Williams) con un MMORPG. ¿Está la Fuerza con él?

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BioWare piensa que es mejor tener un buen Blaster que una religión chunga de tu lado, y tiene bien claro que la única respuesta correcta a la mítica pregunta sobre escoger entre el lado Jedi o Sith es una sola palabra: "Cazarrecompensas".

Por lo tanto, la primera ronda de impresiones con su tan esperado y debatido MMO, basado en la vaca sagrada de George Lucas, te pone en el papel de un "Bounty Hunter". Que le den a la moralidad: la ambigüedad y el egoísmo son mucho más divertidos con la clase Agente Imperial con la que dieron algunos compañeros en la sala. ¿Dónde está la diversión con el sigilo en el universo Star Wars si puedes librarte de circunstancias peligrosas empleando tu labia? En la versión de BioWare de este universo, el cazarrecompensas siempre dispara primero.

Bueno, eso si decides que así sea. Tratándose de un juego de BioWare, sería insensato no esperar árboles de diálogo, y Old Republic está aderezado con más elecciones sabrosas que una convención de esclavas de la Princesa Leia. Como prometió el estudio, hay voz en off para todo, algo que realmente fortalece los personajes y sus historias.

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La historia es importante porque, a diferenciad e otros MMOs, Old Republic tiene un argumento denso, y te sumergirás en muchas más conversaciones que peleas en las horas iniciales. Quizás sea la falta de barómetro moral inherente a la clase Cazarrecompensas la que consigue elecciones tan interesantes (y tan pronto) en el juego. La escala bueno/malo que mide cada elección relacionada con la historia rebota en ambos lados con la velocidad de un detector de radiación. Las misiones están repletas de engaños, tiroteos y discusiones duras. Es fascinante, con la gente perdiendo los estribos con un cambio en una frase tensa.

La historia impacta y alimenta a las misiones. BioWare está procurando no aburrir a la gente con otra lista de muertes apiladas o alimañas indeseables, para rellenar las primeras horas (y niveles) de tu vida en una galaxia muy, muy lejana. Las horas de apertura las pasé demostrando que era un cazarrecompensas muy válido para que me patrocinaran para la Great Hunt (como Factor X, pero las eliminaciones significan la muerte de los perdedores). Demostrarlo significó trabajar para el hombre (o babosa, en este caso), como operativo para Nemro the Hutt.

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Limpiar la ciudad de gangsters Fa-athra, regatear a un comandante de un escuadrón para que libere a un prisionero o localizar a un padre y a su hijo en un spaceport cercano son cosas más interesantes porque estás reviviendo realmente Mos Eisley, de Una Nueva Esperanza. Es una desdichada colmena de escoria y fechorías, más que una reluciente estación espacial, pero infinitamente más interesante que cualquier mundo Imperial estéril.

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Más allá de la palabrería de tipo duro, el personaje está equipado con todo lo que necesitaría un cazarrecompensas novato: un láser rápido y un rayo eléctrico que congela al enemigo, que va perfecto con el lanzamisiles para mandar grupos de rivales por los aires. En el segundo día habíamos ascendido gracias a un entrenador (las estaciones de mejora de armas están señaladas por toda la galaxia) para conseguir un lanzallamas, un rocket punch, un arma de cuerpo a cuerpo que sirve para hacer Shoryukens con un rocket pack y una habilidad llamada Death From Above, que permite a los jugadores flotar unos segundos mientras atacan a todo lo que queda por debajo.

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Los actos del primer día derivan en lo que BioWare clasifica como un "Flashpoint", sus momentos épicos que pretenden ofrecer la escala de las batallas presentes en las dos trilogías de filmes. La nave Imperial en la que nos colamos haciendo autostop hacia Dromund Kaas está cargada para enfrentarse a un crucero de la Alianza en el que va un general de guerra de gran importancia política. Con la negativa del capitán Imperial de atraer el crucero, recibimos la orden de tomar el control de la nave y capturar al general.

Por primera vez desde que comenzamos, los jugadores individuales forman un grupo en la versión de Old Republic de lo que sería una mazmorra, atravesando dos naves de pasillos, puentes y salas de reactores. Con la música extraída de las películas (la mayoría de la "nueva" trilogía, tal es la prevalencia de ciertos temas, pero incorporando algunas piezas nuevas como una con coros cuando llega el clímax en la batalla con un Jedi) y su tono vigorizante, y las ráfagas láser pisoteando el ruido de un dado que rueda al fondo, decidiendo el corte de energía que viene con cada golpe y esquiva.

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Las elecciones de conversación se deciden por voto mayoritario, pero siempre recibes puntos de luz y oscuridad respecto a tu propia decisión, incluso si la historia deriva hacia el otro lado debido a una decisión grupal, como si decides perdonar la vida o matar al Capitán de la nave Imperial si se niega a disparar a una fragata de la República. Cada elección tiene consecuencias en el juego.

Se trata de la forma de narrar habitual de BioWare, y ofrece un incentivo para jugar varias veces con la misma clase. Para avivar el fuego de la cooperación algo más, el juego tiene misiones Heróicas, el tratamiento honorífico asignado para destacar piezas complicadas que requieren unirse para sobrevivir.

Las primeras horas de esta nueva aventura épica son increíblemente fuertes, y es un reconocimiento de la confianza del estudio en el terreno RPG que esta fuerza sea tanto de su creación como de la marca Star Wars. Como se presenta, propone una forma viable para otros del género, y captará el interés, como poco, de todos los fans de Boba Fett alrededor del mundo.

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