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Era la una y no entendía nada. Seguían disparando a mis agentes. La música midi era el mal augurio y los bips del radar me avisaban de peligros imprevistos. Cambié rápidamente el CD-ROM por otro juego de mi paquete Game Blaster recién comprado, e intenté olvidar ese juego tan complicado. Unas semanas después le di otra oportunidad a Syndicate, y de repente todo empezaba a cobrar sentido. Invertí todo mi esfuerzo y habilidad en conquistar el mundo isométrico del mañana, y por el camino aprendí a fabricar de todo, desde UZIs a paquetes curativos. El mundo de juego era oscuro, fascinante, mientras que el desafío era adictivo como pocos.

Dede la continuación, Syndicate Wars, los fans han esperado con esperanza una verdadera 'secuela', una visión moderna sobre cómo sería la serie más de una década después. En la primavera de 2009 escuchamos las primeras noticias: el estudio sueco Starbreeze ya trabajaba en el misterioso Project Redlime, aparentemente un nombre en clave para ocultar a Syndicate, el juego que publicaría EA. Comenzó a ser habitual encontrar pistas y declaraciones anónimas desde entonces, los detalles merodeaban las oficinas de Gamereactor, parte del guión se filtró en la Red y el proyecto se hizo realidad. Un año después me encuentro en la sede de Starbreeze en Uppsala, con una pantalla de login de Syndicate. Arranca una demostración del juego, preparada para que la vean los primeros ojos que no pertenecen ni a EA ni a Starbreeze: los nuestros.

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Estamos en el año 2069 y "el negocio es la guerra". En este futuro ocupado por el consumo y controlado en todos los aspectos, la mayoría de las personas llevan un chip acoplado en su cráneo, un componente manejado por un puñado de sindicatos de enorme poder. Es una visión del futuro en la que los fenómenos actuales como las redes sociales, los anuncios personalizados o el acceso constante a la red se han llevado a un extremo, ofreciendo a los habitantes una nueva forma de ver el mundo. Los clientes leales son recompensados, mientras se refieren a los "downzoners" (barriobajeros) sin chip como completos parias. Los sindicatos viven una lucha constante por la lealtad de sus clientes y ya no se habla de universo, sino de dataverso.

Al agente Miles Kilo también le han instalado un chip en la cabeza. Su modelo Dart-6 es bastante más avanzado, pero también altamente experimental y por lo tanto no lo lleva nadie que no se sienta bien con eso de hacer de cobaya. En la primera secuencia jugable que presenciamos, el Dart-6 ya demostraba su potencial. Generó una simulación en blanco y negro del mundo, donde los enemigos son seres sin rostro y donde una oscuridad sin fondo se cierne entre los pies de Kilo. En otras palabras, esto es una especie de tutorial, donde el jugador se ve guiado por la voz fría y femenina del propio chip. Es hora de aprender a hackear.

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Cada enemigo también cuenta con un chip, por lo que Miles tiene ocasión de hackearlos a distancia, para aprovecharse de ellos. El "hack de suicidio" es el primero que presenciamos: Miles se acerca a un rival de realidad virtual antes de seleccionar el Suicide-hack con la cruceta del mando. Tras unos segundos, el enemigo se agarra la cara con las manos, saca su pistola y se vuela los sesos. Dart 6 felicita a Miles, que pasa a la siguiente misión de entrenamiento: Backfire o "tiro por la culata".

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Resulta que las armas también se pueden hackear. El hack Backfire hace que el arma explote en las manos de los enemigos, neutralizando al rival y a todos los que estén cerca. Gracias a este nuevo hack contemplamos como otro enemigo de RV encuentra una muerte dolorosa, con el arma cayendo al suelo con un estilo que me recuerda al juego original de Bullfrog.

El tercer hack es Allegiance (lealtad), y todos los que recuerden la pistola Persuadertron del clásico sabrán de qué va. Con este hack puedes poner a los enemigos a luchar de tu parte, y si la empleas correctamente, puede decantar una complicada batalla a tu favor. En el simulador de entrenamiento vimos un ejemplo estupendo: Miles consigue que el primer rival traicione a su compañero, para después terminar con él gracias a un hack de Suicidio que ya había programado.

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Un denominador común de todos estos hacks es que vacían un medidor IPA, localizado en la esquina superior derecha de la pantalla. Deberás escoger el mejor momento para emplear cada habilidad, y si luchas con inteligencia, recibirás recargas. El hackeo es una parte esencial de las secuencias de acción del juego, por lo que deberás combinar la táctica con una visión general de cada situación a cada momento. Este aspecto también consigue separar a Syndicate de otros juegos FPS, algo que queda mucho más patente cuando Miles abandona el programa de entrenamiento virtual para aceptar una misión en condiciones.

En la siguiente escena, Miles se ha desplazado a La Ballena, una mezcla entre ciudad y crucero de lujo, controlada por el sindicato de Cayman Global. La Ballena está repleta de palmeras, distritos comerciales y resorts de spa y lujo, diseñada para atraer a los clientes y que se unan al sindicato. En contraste con tantas otras visiones del futuro, no se trata de una perspectiva lóbrega del mañana, sino más bien un mundo atractivo pero traicionero, un diseño que personalmente encuentro mucho más atractivo que el típico mundo gris de condena y desesperación. Tras la aparente belleza exterior de La Ballena, el conflicto se pone feo. Una científico ha sido secuestrada y Miles deberá rescatarla usando una identidad digital robada.

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"Justo antes de esta escena vives la parte más vacacional de La Ballena. Percibes la sensación de ser un consumidor en el mundo de Syndicate", nos contaba Rickard Johansson, diseñador de juego líder en Syndicate, antes de que comenzara el nivel.

Pero cualquier sensación de tranquilidad se hace añicos en un momento, al igual que la cobertura de Miles. Aunque se trata de un complejo vacacional, parece que viene con su propio ejército de serie, por lo que dar con la secuestrada pasará irremediablemente por el combate. Contemplar cómo Miles va cambiando entre armas y hacks es una experiencia completamente diferente a lo que presenciamos durante la simulación, y pronto tiene mucho más sentido la combinación

Cuando se aproximan los enemigos, Miles necesita usar tanto armas como hacks. En un espacio abierto frente a uno de los brillantes edificios de La Ballena, Miles se parapeta tras un pilar de hormigón, ante la lluvia de plomo. Empleando el llamado "IPA Overlay", el jugador es capaz de detectar la posición de los enemigos, marcados con puntos rojos, para planear el contraataque.

"Tendrás que decidir cuánto quieres usar el IPA Overlay, porque no estará disponible todo el rato. Puede salvarte la vida y es un recurso que tienes que saber explotar. Queremos que el jugador contemple el maravilloso mundo de juego que hemos creado", añada Viljar Sommerbakk, diseñador de juego.

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Oficinas de Starbreeze.
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Una intensa batalla en la que se aprovecha el entorno, las armas o el hack Allegiance termina cuando Miles ha limpiado de oposición toda la zona. Un minijefe en forma de enorme armadura con lanzacohetes hace aparición. En esta ocasión es la capacidad de hackear precisamente el lanzacohetes lo que aprovechará Miles para vencer. Como bonus opcional de la pelea, el protagonista puede hacerse con el arma para abrir 'a lo bestia' puertas que estaban selladas.

Durante el paseo por La Ballena aparecen diversos tipos de enemigos. A cierta altura, Miles se enfrenta a un puñado de droides voladores, consiguiendo una colección única de sonidos al fondo: el zumbido de los robots, los graznidos de las gaviotas y los sonidos hipnóticos de las olas que lamen la orilla. En una sala con el cartel "UAV Control", nuestro héroe activa un interruptor que convierte a los 'drones' en chatarra. También hay un grupo de enemigos persistentes que pueden desactivar las habilidades hackeo, por lo que en ocasiones tendrás que ceñirte al uso de armas. La demo concluyó con un gran tiroteo, pero el destino de la científico secuestrada es una incógnita para el futuro.

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Emociona el mundo que acabamos de visitar, y aunque no nos dejaran coger el mando para probarlo, las secuencias de acción ya parecían bastante buenas. Starbreeze y EA aseguran que no tienen intención de lanzar el tipo de juego de acción en el que los enemigos corren sin parar hacia ti, alineados perfectamente con tu mirilla. En Syndicate te verás rodeado, tendrás que dominar tus hacks y es fácil que mueras varias veces antes de completar un nivel. Se supone que Syndicate no será un juego fácil, pero tampoco algo injusto. Si el estudio encuentra el equilibrio perfecto, podría ser un título genial.

Es fácil verse atraído por Syndicate, tanto si miras lo que ha hecho Starbreeze anteriormente como si estudias lo poquito que hemos visto en esta visita al estudio. Cierto es que los que esperen una versión actualizada del juego original probablemente queden desencantados, porque todos deberían esperar algo diferente. Se trata de un FPS que ha tomado prestado el tono y mundo del original, pero no su jugabilidad. Starbreeze ha cogido un clásico, algo muy querido, y lo ha transformado. Lo han hecho algo suyo, y de momento parece la mejor decisión.

Apunta el 24 de febrero.

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