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The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Análisis de The Legend of Zelda: Breath of the Wild

¿La mayor aventura jamás jugada?

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The Legend of Zelda: Breath of the WildThe Legend of Zelda: Breath of the Wild
A veces te quedas enbobado en los vuelos en paravela y se te olvida mirar el medidor de resistencia...
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Izquierda: Un Moblin negro tan temible como imprudente, muerto al partirle un rayo.

Nintendo, sobre todo con la serie Zelda, ya había coqueteado anteriormente con las ideas de mundo abierto y los toquecitos RPG por aquí y por allá, con distinto éxito. Se nota que es algo que lleva cocinando 30 años, desde aquella primera entrega de NES que ya invitaba a la exploración libre y en la que los ítemes del inventario, la forma de recorrer el mapa y los elementos naturales tenían tanta importancia. Pero la franquicia creció, se hizo a la vez más compleja pero concentrada y, al tiempo que la tecnología permitía nuevas mecánicas de juego y virguerías visuales, también se fue metiendo a relatar historias de épica y fantasía con un toque cinematográfico. Siempre quiso mantener algunas convenciones que ya eran su seña de identidad; tenía todo el derecho porque esta misma serie las había establecido.

No obstante, cuando algunas de esas convenciones ya empezaban a oler a rancio (el desarrollo y los diseños guiados por objetos e instrumentos mágicos, el combate de los últimos 20 años, los secretos de siempre, las ambientaciones de manual) y otras estaban tan dominadas y exprimidas que se complicaba sobremanera inventar algo sorprendente (los excelentes diseños de mazmorras, puzles y jefes), alguien tuvo el valor, el poder y la sabiduría de decidir poner patas arriba lo que es Zelda, volver a sus raíces de mundo abierto, destruir o renovar muchas de esas convenciones y potenciar la inyección de RPG con una ración de supervivencia, por supuesto intentando conservar la personalidad. Más de cinco años de desarrollo después, eso es en términos técnicos Breath of the Wild. Y dado el cambio radical que supone y los riesgos que asume -por mucho que detrás esté uno de los mejores estudios del mundo- más nos asombra lo bien que ha salido.

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Izquierda: Vuelve el Centaleón, criatura mitológica desde los inicios de la serie... y nuevo protagonista de tus pesadillas.

Los aciertos y precedentes en cuestiones RPG venían de cosas como las armas y escudos de Skyward Sword, mejorables a través de recursos coleccionables por el camino. Los temores sobre lo que podía entender Nintendo por mundo abierto venían por el vacío de la campiña de Hyrule en Twilight Princess (con sus enormes paseos) y las restricciones impuestas tanto a su antecesor (Wind Waker) como a su mencionado sucesor. Pero si te pensabas que Breath of the Wild era como una expansión de lo primero y una corrección de lo segundo, nos alegra comunicarte que te equivocabas. No sabemos cuánto ha cogido de dentro o fuera de la serie, pero esta nueva entrega está tan bien diseñada y encajada que consigue de algún modo un equilibrio casi perfecto entre actividades (exploración-combate-puzles), ritmos y tentaciones en el mapa, por lo que efectivamente parece un replanteamiento total, desde una hoja en blanco.

Veníamos comentando en anteriores impresiones (que, por cierto, no podían de ninguna manera anticipar la enorme aventura que vendría después) lo que nos había gustado la libertad de actuación o, sobre todo, las diferentes aproximaciones que se podían probar para resolver cada situación (de nuevo, ya sea exploratoria, combativa o de rompecabezas), con resultados casi siempre funcionales. Pues bien, esos placeres se mantienen o multiplican en el resto del viaje, con nuevos recursos a tu disposición o diferentes planteamientos para que pruebes con los que ya creías conocer. Es la curiosa y gratificante sensación de que, en lugar de recorrer el mundo, estás constantemente jugando con él. De que cada rincón de esos kilómetros y kilómetros cuadrados está ahí para hacer algo divertido, no como un pedazo del decorado.

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"Quien juega con fuego, se quema". ¿Y lo divertido y útil que es?

No estamos hablando del concepto de RPG puro moderno, con grandes ciudades repletas de PNJ que te mandan misiones para resolver enrevesadas tramas. No. Hablamos de que Hyrule es un mundo natural creíble, de una excelente geografía -sobre todo su orografía- que no solo convence como una formación de paisaje realista, sino que entre su estructura, criaturas, construcciones, tesoros y desafíos, invita constantemente a probar cosas, a causar reacciones, a aventurarse en todas las acepciones de la palabra. Este Zelda es gameplay, gameplay, gameplay.

La clave del éxito está en combinar una versión refinada de los sistemas de siempre con una importante simulación física y un montón de elementos interactivos. Es decir; llevarás tu arma de mano, quizá tu escudo y tus flechas y manejarás algunos poderes y artilugios, pero lo que te maravilla aquí es cómo se relacionan tus acciones con este entorno tan dinámico y reactivo. Antes las cajas se arrastraban por casillas, los mecanismos seguían comportamientos estrictos y rara vez había más de una o dos soluciones. Ahora hay que improvisar, hay que tener muchos factores en cuenta y hay que probar para ver cómo responden todos los sistemas.

Sobre todo, es algo que se nota con los elementos naturales. No conviene lanzar una flecha de fuego si los alrededores pueden prender, no vaya a ser que también prenda el arma de tu enemigo y te golpee en ese escudo que llevas... de madera. No intentes planear hasta esa isla ahora que el viento está soplando en tu contra. Ten en cuenta que si levantas un cajón metálico y te sale mal el golpe, te puede caer encima y matarte. Ojo con el equipamiento metálico cuando haya tormentas eléctricas, pero quizá los rayos puedan pillar a esos enemigos desprevenidos en un charco. Y si vas a escalar, hazlo cuando haga buen tiempo, que si llueve resbala (y aún no sabemos si alguien te da el parte meteorológico). De hecho, la lluvia es buena para camuflar tus pisadas, sobre todo cuando intentas colarte sigilosamente. Si lanzas una flecha de fuego a un ciervo, recibirás la carne ya asada y no cruda. Y, ¿a quién se le ocurre equipar las armas de madera estando al lado de un volcán? Ni pienses en tensar esa flecha-bomba en esas circunstancias: hace tanto calor que literalmente puedes cocinar un huevo frito con ponerlo sobre una roca.

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Con la introducción de las simulaciones físicas en cierto modo realistas y el gran cambio que supone también llega un interesante margen de (prueba) error que lo hace todo más divertido, y aquí no solo entran en juego las armas que tienen que ver con los elementos (aparte de las mencionadas arriba también hay cetros elementales, o incluso espadas y lanzas que escupen fuego, hielo y demás), sino también esos poderes especiales (bombas, imán, témpanos de hielo, detener el tiempo) que en este juego te dan al principio para que desde muy pronto puedas intentar encontrar a tu manera una de las posibles soluciones.

Y como motores de la exploración, aparte del genial sistema de caballos (con su doma, su personalización, sus postas y su nuevo piloto automático), tanto la escalada como lanzarse en Paravela desde los puntos elevados se convierten en dos prácticas tanto o más importantes que el hecho de caminar. Ambas están lógicamente ligadas a la resistencia (y por tanto se pueden potenciar ampliando el medidor verde permanente o temporalmente mediante comidas, elixires, atuendos y mejoras), y ambas son constantes protagonistas en esto de preguntarse cómo aproximar cada lugar y situación. ¿Pruebo a lanzarme desde ahí? ¿Y si intento rodear este pico para escalarlo sin cansarme?

Volviendo a las armas y la progresión variable del personaje (que depende mucho de tus enfoques y decisiones), al principio te puede chocar eso de que se desgasten y rompan tan pronto, a veces incluso en dos o tres golpes, pero esto hay que verlo simplemente como otra mecánica central. No te enamores demasiado de ese mandoble de ataque 50, o al menos resérvalo para un combate especial, pues ir encontrando, actualizando y preparando el arsenal es una de las bases del juego, y además permite ir adaptándose a todas las necesidades y te obliga a cambiar de estilo.

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Diversos puzles y mecanismos que dan que pensar en los Santuarios.
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Derecha: En cualquier otro Zelda esa torre de cubos y planchas metálicas te habría quedado mucho más 'clavada', pero aquí la física te lo pone más difícil.

La exploración de cada metro del inabarcable mapa tiene su sentido de completitud más allá del placer o la recolección de recursos y coleccionables. En realidad, gran parte del entretenimiento de Breath of the Wild consiste en encontrar la mayoría de esos más de 100 Santuarios y torres escondidos por todo el mundo, y acceder a ellos. Decían que querían que la diversión consistiera no solo en lo que hay dentro, sino en el camino hasta allí, y casi siempre lo consiguen.

Y esto nos lleva al repaso inevitable del asunto de los puzles y las mazmorras. Cerrábamos las impresiones con las horas iniciales preguntándonos si ese centenar de pruebas de lógica y habilidad compensaría la eliminación de los tradicionales templos, y hemos de decir que no sólo lo hace, sino que, según avanzan las horas y horas, es fácil ver que este reparto de retos tiene mucho más sentido. Por supuesto los habrá que echen de menos aquellas construcciones de varios pisos y 3-4 horas de estrujarse el coco, pero baste decir que con este juego han conseguido dar una vuelta más a los habituales rompecabezas -principalmente por las cuestiones físicas, pero también con algunos diseños extraordinarios- y que algunos Santuarios son enormemente desafiantes, gratificantes y memorables, con pruebas que bien pueden llevar una hora. A eso hay que sumar que sí, efectivamente hay varias mazmorras tradicionales que amplían ese tiempo, si bien algo más pequeñas que las antiguas y basadas en unos mecanismos antiguos que bien podrían salir de Metroid. Son complicadas, son sorprendentes y aportan otra distinción.

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Izquierda: Chapoteando por el pantano de Lanayru. Derecha: La Diosa Hylia nos da un corazón (y por tanto más vida) con todo su amor ???? ❤️.
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Derecha: No puedes bucear, y si no te queda resistencia, te ahogarás. Y cuida bien tu caballo en el campo y en las postas, pues puede morir.

Así se consigue que, una vez más, los puzles, las veces en las que hay que reflexionar e intentar averiguar cómo seguir adelante, vuelvan a diferenciar a Zelda de cualquier otra aventura. La sensación de logro y de puesta a prueba del héroe es mucho mayor, y aquí es donde menos podía fallar Breath of the Wild. Si grandes templos hubieran concentrado todos los ingenios de los Santuarios habría sido imposible mantener su coherencia y se habría roto el estupendo ritmo de juego que hay aquí, con los puzles siempre a unos metros dondequiera que estés. Además, los Santuarios son temáticos y no salas sin relación, de modo que suelen tener que ver con lo que estabas haciendo por la zona.

Finalmente en cuestiones de juego hay que destacar el interesante sistema de cocina, que invita a crear e inventar según los ingredientes de que dispones y no partiendo de recetas prefijadas (y que además es absolutamente necesario para avanzar) y la genial idea de los Kolog, probablemente los coleccionables más entrañables y a la par elegantes que hayamos visto, con infinidad sugerentes mini-puzles o escondites repartidos por el mundo. En este apartado no brillan demasiado las misiones y tramas secundarias, pese a los grandes ejercicios que vimos en juegos como Majora's Mask. Eso sí, al igual que Majora, está genial que este juego se atreva con algunas ideas de tono bastante oscuro y espeluznante, y también conserva un buen sentido del humor.

En cuanto al resto de señas de identidad de Zelda, como sus personajes o sus escenarios habituales, la partida también contiene varias escenas desarrolladas según la tradición, algo más acotadas pero dentro de la libertad constante. Es aquí (por ejemplo en las aproximaciones a las bestias ancestrales) cuando el juego se acomoda y recupera algunos sota, caballo y rey de siempre. Para bien y para mal. Es curioso que entornos como el desierto Gerudo, la región de los Zora o las minas Goron no resulten cansinos de ver por la forma en que se integran en ese mapa global creíble, pero a la vez es en estas actividades más concentradas cuando llegan los ramalazos de las cosas que ya están un poco gastadas en la serie, como las partes de sigilo/escolta con otros personajes. Aun así, las novedades potencian también estos clichés, y cosas como perdernos por enésima vez en los Bosques Perdidos vuelven a ser una delicia.

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De hecho, otro de los excelentes trabajos tiene que ver con la forma de integrar básicamente todo el 'lore', todo el universo de Zelda, en ese mapa tan enorme. Los desarrolladores se han permitido coger criaturas y referencias de toda la serie, y como ya no es una ilusión de mundo, sino un mundo real, aparte de esas zonas tradicionales embebidas, hay áreas para colocar de sobra todas las fantasías de 30 años. Muy adrede, Breath of the Wild se convierte así en una enorme enciclopedia de todo el universo Zelda, pero ahora tiene sentido cuando te hablan de dónde habitan ciertos seres o por qué encuentras ciertas armas en otros lugares.

Pero que BotW sea gameplay, gameplay y gameplay por todo lo que venimos exponiendo no significa que haya descuidado el apartado artístico, que está al nivel de toda la obra. En términos visuales, se trata de un trabajo muy fino, aprovechando al máximo los recursos limitados para pintar esa tierra que se siente natural y reactiva, sin olvidar la premisa de que es un juego y los elementos tienen que quedar bien claros y destacados. La caricia de la hierba y el gusto que da cortarla (o quemarla) lleva tres décadas siendo una seña de la serie, y aquí queda más convincente que nunca. Las formaciones rocosas, las animaciones de todo ser vivo, el contraste entre la tecnología retrofuturista de los Sheikah y las ruinas del campo, el respeto a los diseños de siempre sin desviación... es un conjunto visual maravilloso, con algunas vistas que dejan sin aliento pese a la capacidad del hardware. Y lo mismo podemos decir del trabajo de la compositora Manaka Tominaga y compañía a la hora de renovar y adaptar la banda sonora al nuevo concepto. Es una música mucho más delicada, con notas de piano para acompañarte sutilmente en tus paseos, pero que se torna épica y emocionante, con un estilo distinto a la costumbre, cuando las escenas o tus acciones lo dictan. Efectivamente, haber mantenido la melodía machacona de la campiña habría resultado de lo más pesado.

De este modo llegamos finalmente al relato, y en concreto a la trama central. No queremos estropearos los sucesos con spoilers, pero pensad que, cuando la narrativa de mundo abierto suele ser forzada y pierde continuidad, una idea tan sencilla como contar la historia de hace cien años a base de recuerdos sirve aquí para poder desordenar sin problemas los acontecimientos, y a la vez dotar a Link de un interés especial por tratarse de alguien que ya hizo algo un siglo atrás. La trama, si bien no es el mayor valor del juego, esconde un par de giros interesantes y mucho sabor tradicional, y al apoyarse por primera vez en actores de voz adquiere un acabado anime más convincente, aunque precisamente la voz hace que ciertos personajes peor conseguidos irriten algo más.

Sinceramente, nos sorprende que el juego no se 'rompa' más. Tiene sus tirones y caídas en la tasa de imágenes (sobre todo, irónicamente, con la consola Switch reposando en el Dock), pero quitando alguna aparición repentina, no hemos visto casi nada en cuanto a 'glitches' o errores flagrantes. Teniendo en cuenta todo lo que está en marcha detrás de las cámaras (y por tanto cuánto puede salir mal), y recordando cómo suelen salir los enormes juegos de mundo abierto al mercado, máxime si hablamos de una especie de debut, el equipo de Nintendo EAD merece un reconocimiento por lo bien acabado y pulido que llega Breath of the Wild al mercado, por cómo aguanta las 'perrerías' que se te ocurran con los sistemas dinámicos que tienes a tu disposición.

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Derecha: Hatelia, una acogedora parada obligada.

Estamos ante el juego más grande y ambicioso que Nintendo ha hecho jamás, y lo mejor es que no se trata solo de una cuestión de escala e inversión, sino de su máximo derroche de talento y su mayor trabajo de ingenio en busca de la diversión. Breath of the Wild cambia para siempre la serie, deja muy pequeños a sus predecesores y hace imposible ver otra dirección para Zelda a partir de ahora. El salto de la historia guionizada al inabarcable mapa de exploración libre no puede alcanzar el hito que supuso la redefinición de su aventura en el paso de las 2D a las 3D, pero, aunque podríamos decir que es su ópera prima, se trata de una nueva obra maestra en el género, sorprendentemente brillante y original en muchos aspectos, con una gran personalidad e igual de bien acabada, desafiante y satisfactoria. Podrás comparar esta o aquella faceta con otros exponentes, podrás pedirle un mejor rendimiento o unos recados más interesantes, pero, desde que salgas de la cueva del Santuario de la Vida hasta que reúnas valor y experiencia y decidas que estás preparado para entrar en el Castillo de Hyrule y enfrentarte al mal, vivirás una de las mejores aventuras jamás jugadas.

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Izquierda: Hmmm, un Hinox dormido, ¿debería aprovechar?
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La luz de la luna (cuidado cuando se tiñe de rojo carmesí) y el beso de una Gran Hada.
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La Espada Maestra y ese bosque en el que estás pensando.
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10 Gamereactor España
10 / 10
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Enorme debut en mundo abierto, bien pulido, con personalidad, centrado en mecánicas seña. Todo el universo Zelda en un mapa inmenso interactivo. No decae: encaje, ritmos, equilibrio. Reparto de puzles acertado, algunos alucinantes. Buen recurso narrativo.
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Bajones de framerate, algún personaje bobo, las secundarias no sobresalen, alguna escena menos inspirada.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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