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Sonic Frontiers

Todo lo que necesitas saber sobre Sonic Frontiers

Descubre más sobre las zonas abiertas, la progresión, el combate, los controles y la historia de Sonic Frontiers.

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Como hemos mencionado en anteriores avances, Sonic Frontiers es una obra difícil de entender. Unas veces asombrosa, otras exasperante, al menos se mantiene fiel al espíritu de su protagonista, ya que siempre vive al límite.

Tras haber probado el juego durante más de seis horas, pude profundizar un poco más en algunos de los nuevos elementos, especialmente el formato de "zona abierta" que cambia drásticamente la fórmula habitual de la saga.

Si queréis saber más sobre las zonas abiertas, la progresión, la historia y mucho más, y sobre todo lo que nos ilusiona y lo que nos preocupa, este artículo os dará una visión general.

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Zonas abiertas

La principal novedad de Sonic Frontiers son las zonas abiertas. En lugar de los habituales niveles de alta velocidad, se trata de enormes áreas abiertas que podemos explorar a nuestro antojo. Después de haber probado tres de las zonas -la Isla de Kronos, la Isla de Ares y la Isla del Caos-, he visto que son todas muy distintas. No sólo desde el punto de vista visual, sino también en cuanto a la atmósfera general, la variedad de enemigos y los desafíos del juego. La Isla del Caos incluso se sacó un gran conejo de la chistera al cambiar a 2D cuando menos lo esperaba.

Dicho esto, muchas de las zonas parecen vacías. Tropezar con una nave espacial estrellada o unas ruinas misteriosas aporta un poco de emoción, pero en general podría haber más cosas que descubrir de forma orgánica (en lugar de perseguir ciegamente puntos en el mapa). Si comparamos la isla de Kronos con el mundo de Rime o la isla de Ares con Journey, es obvio que el mundo de Sonic Frontiers no puede competir con estos proyectos indies. Por desgracia, las zonas abiertas también sufren de un terrible pop-in, y a menudo la acción se ve un poco recargada a medida que los distintos eventos empiezan a suceder a la vez.

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Hay mucho que descubrir en las zonas abiertas de Sonic Frontiers, pero la exploración no siempre resulta gratificante.
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Progresión

Como título de mundo semiabierto, Sonic Frontiers pone un gran énfasis en la exploración y en la ejecución de diversas actividades secundarias. Para asegurarse de que el jugador lo va a probar todo, y para evitar que nos pasemos la historia a toda velocidad, el título cuenta con un montón de coleccionables, algunos utilizados para avanzar en la trama y otros para mejorar las habilidades.

A propósito de las habilidades, el árbol no funciona realmente como en un RPG normal, ya que de todos modos es probable que lo desbloqueemos todo una vez terminado el juego. En cambio, sirve para presentarnos gradualmente cada ataque o habilidad especial en lugar de abrumarnos desde el principio.

Por supuesto, todo esto tiene un gran aspecto negativo, y es que Sonic Frontiers puede resultar a veces un tanto pesado. Ya en la segunda zona, la isla de Ares, en muchos casos nos veremos obligados a realizar actividades bastante aburridas para obtener el número correspondiente de llaves, cristales y otros objetos brillantes, en lugar de explorar por nuestra cuenta. En este sentido, el diseño parece bastante anticuado.

Sonic Frontiers
Casi todo lo que hacemos es recompensado con algún tipo de mejora u objeto brillante.

Combate

Estaba un poco preocupado cuando me enteré de que Sonic Frontiers iba a darle mucho peso al combate, pero para mi sorpresa parece ser uno de los aspectos más fuertes del título. Para empezar, las habilidades de combate de Sonic encajan bien con el personaje. Su movimiento característico, Cyloop, nos hace correr en círculos dejando a los enemigos confundidos y expuestos a contraataques, mientras que el Stomp aprovecha al máximo sus habilidades de salto. Todos los enemigos tienen patrones de ataque únicos, y lo mejor de todo es que requieren que hagamos uso de todo el conjunto de habilidades para vencerlos. Y luego están los jefes, que a veces (cuando funcionan mejor) combinan plataformas, rompecabezas y combate, dando lugar a enfrentamientos sumamente satisfactorios.

El único inconveniente menor de los combates es que algunos de los enemigos son más bien unidimensionales, tanto en diseño como en su conjunto de movimientos. Pero como cada tipo de enemigo evoluciona a lo largo de la historia, es posible que nos llevemos algunas sorpresas, lo que también puede ayudar a compensar la dificultad algo baja de la mayoría de los enfrentamientos.

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Con una variedad de habilidades geniales y un diseño de enemigos ingenioso, el combate es un gran punto fuerte.

Plataformas y controles

Sonic Frontiers es muy intuitivo, ya que el erizo azul tiene una gama de movimientos mucho más limitada que, por ejemplo, la de Mario. Esto hace que sea fácil adentrarse en el juego, y los desafíos de plataformas aumentan progresivamente la dificultad para que nos sintamos cómodos con los controles antes de ponernos obstáculos más difíciles.

Pero no todo es perfecto, ni mucho menos. El erizo azul nunca ha sido ajeno a la frustración y las muertes baratas, y Sonic Frontiers no es una excepción. Tal vez el equipo de Sonic debería fijarse más en los corredores automáticos basados en el ritmo, como Bit Trip Runner y Super Meat Boy Forever, ya que a menudo tengo la sensación de que que los problemas de control se deben a que el juego no da ninguna pista sobre lo que tenemos que hacer (saltar, cambiar de camino, etc.) hasta el último momento, cuando ya estamos cayendo por un precipicio.

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Los controles son fáciles de dominar, pero todo el mundo, seguirá muriendo mucho, excepto quizá los curtidos veteranos de Sonic.

Historia

La historia siempre ha desempeñado un papel importante en las entregas de Sonic y, al menos en mi opinión, casi siempre ha dejado mucho que desear. Tal vez me hayan engañado los memes y el contenido de los fans, que parecen más graciosos, y a veces también más emotivos, que lo que pueden inventar los guionistas. Sin hacer spoiler (no se me permite), esta vez la historia parece ir en algunas direcciones interesantes con una caracterización más profunda de personajes como Amy y el Dr. Eggman, que hasta ahora han sido más bien unidimensionales.

Por desgracia, la historia está mal contada. Mientras los amigos de Sonic están atrapados en el ciberespacio, vamos recogiendo recursos que los hacen pasar de ser hologramas con fallos a personajes de carne y hueso. Si superamos un cierto nivel, desbloquearemos una nueva escena que, por desgracia, no se puede comparar con las vibrantes y animadas escenas de los lanzamientos anteriores. No tengo ningún problema con las escenas con personajes en primer plano si se trata de una película artística francesa de los años 60, pero para un lanzamiento importante de Sonic deberíamos poder esperar algo más en términos de presentación cinemática.

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Parece que Knuckles ha pasado demasiado tiempo frente al PC.

Es importante señalar que todas estas impresiones se han basado únicamente en partes de Sonic Frontiers. Así que esperemos que los aspectos positivos superen a los negativos cuando la versión completa salga a la venta el 8 de noviembre.

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