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The Callisto Protocol
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The Callisto Protocol - Hablando de tecnología, esfuerzo y creatividad en Striking Distance España

En esta entrevista nos sentamos con el CEO y director creativo Glen Schofield y con el director de ingeniería creativa y jefe de SDS Spain Jorge Jiménez en sus nuevas oficinas de Zaragoza para saber más sobre el juego que pretende convertirse en el nuevo referente del survival horror justo después de jugarlo por primera vez.

Transcripción del audio

"Nos hemos desplazado a una distancia no muy grande para hacer una visita a los chicos de SDS en sus nuevas oficinas en España y es realmente agradable estar aquí. He jugado y estoy deseando de hablar sobre el juego en sí, pero antes de nada me gustaría preguntarte sobre esta operación, sobre cómo surgió esta colaboración y cuál es tu papel en la distancia de ataque operación? Esto se remonta a la época en que trabajábamos juntos en el pasado y nosotros trabajamos en Call of Duty y creamos una relación realmente buena en su día. Así que con los años tuve la oportunidad de trabajar en muchos juegos con Glen y de impulsar la tecnología y después de esto se creara este estudio, para mí fue un paso muy natural seguir siendo una y me encantan este tipo de juegos. Y cuando empezaste a crear este juego querías establecer un nuevo listón para el survival horror y querías que fuera el más aterrador de todos."

"lejos. El juego está casi terminado, ¿sientes que has logrado ese propósito, ese objetivo?
Creo que da bastante miedo. Tengo que decirte que es duro, es duro ser capaz de decir oh hey tengo asustado otra vez porque llevas tres años mirándolo pero estoy muy satisfecho con el juego. Creo que hemos cumplido nuestros objetivos y lo más importante también es fijarlo."

"de otros juegos con los que se compara y eso es muy importante. Así que creo que hemos también lo hemos conseguido. ¿Tienes miedo de que la gente sienta la presión de "Dios mío, no voy a..."?
ser tan creativo que no se me ocurra una nueva forma de enfocar esto? No, porque como que te lanzamos al juego y en el tercer nivel te dimos todo a y aún no has usado el sigilo pero te dimos todo bien pero tendrás sido introducido este material así que tienes mucho tiempo mucho tiempo para aprender cada uno."

"Luego, a medida que avanza el juego, puedes empezar a mejorar tus armas y conseguir otras nuevas, tanto si así que te damos la oportunidad de aprender, adaptarte y practicar, así que...
no, no es eso, al cabo de un tiempo sabrás tanto de estas cosas que estarás como antinatural. Una cosa que me llama la atención es que ¿cómo completáis un juego triple A en tres años atravesando una pandemia con todo el trabajo a distancia todos los problemas que hemos visto con otros estudios es un nuevo estudio es una nueva tecnologia que habeis añadido esta es para los dos que habéis estado trabajando en ello en el desfile. Así que creo que para mí la parte clave es la colaboración bien y tener una comunicación muy estrecha entre los equipos y especialmente cuando trabajas desde casa yo creo que es muy importante estar cerca y mantener el flujo de información, así que creo que para mí eso fue probablemente la parte más importante que hizo que esto fuera posible."

"Sí, ya sabes, es difícil de entender porque seguimos haciendo lo nuestro y no sabíamos qué otros qué otros estudios qué qué pasaba, pero cuando empezaron a retrasarse más tarde y más tarde ya sabes, entonces miro hacia atrás al equipo y cómo todo el mundo colaboraba y trabajaba juntos bastante rápido que cuando dices oh tío esto es algo único pero sí pasamos de como de uno a dos informáticos a un equipo que tiene que viajar por todas partes e instalar..."

"equipos, instalamos servidores en Las Vegas, tenemos gente en 17 estados, tres países...
lo que hicimos fue intentar que la gente que trabaja en el juego se sintiera cómoda conseguir su equipo rápidamente para que pudieran trabajar en el juego y tanto como fuera posible.
puedas, permíteles que hagan lo suyo, ya sabes, eso es lo que hicieron y fueron muy apasionados por el juego. Poniéndome un poco técnico me gustó mucho tu presentación y el resultado porque he estado jugando y me encanta toda la iluminación trazada por rayos y las texturas y el todo lo que has explicado antes, así que por favor, cuenta a nuestros espectadores un poco más sobre cómo intentáis evolucionar hacia lo que viene después de Unreal Engine 4, pero sin basar vuestra tecnología en Unreal Engine 5 sino en el 4, pero con vuestro propio tipo de evolución y vuestro propio desarrollo."

"Es como si diferentes tipos de juegos requirieran diferentes tipos de tecnología, y en en nuestro caso nuestro juego es realmente íntimo tenemos muchos pasillos puertas cerradas ya sabes zonas y eso hace que las elecciones sean diferentes así que en nuestro caso queríamos prestar atención en lugar de dinámica de la iluminación era prestar mucha atención al conjunto realista que va a se va a percibir bien y y las decisiones que has tomado técnicamente cambian radicalmente así que optamos por una dirección muy diferente que nos permitió crear un horror más único a través de sombras y reflejos que fueran bastante precisos, como si alguien me preguntara qué significa para mí la próxima generación la próxima generación es la capacidad de tener todo la gran cantidad de luces que tenemos para que todas proyecten sombras y para que todas fueran precisas y para ello la única forma era utilizar el trazado de rayos. Y las caras en concreto se ven muy bien se ven muy bien y hablando de caras una sorpresa del último trailer fue Karen Fukuhara. Háblanos un poco de esta historia sobre cómo quisisteis tenerla en el reparto y lo que significa para vosotros, para la historia y para los fans. Bien, en el los chicos estaban a punto de salir, pero creo que ya se había emitido una temporada entera."

"y muchos fans de ella creo que su personaje acababa de salir, sí, sí, se hizo...
su aparición en algunas de ellas, pero también la habíamos visto en Escuadrón Suicida, así que pensamos que estaba bien.
necesitamos una actriz prometedora que parezca y actúe como si pudiera ser dura.
pero que sea un reto para Josh, y ella era todo ese personaje y..."

"Me alegro mucho de haberla elegido porque su química y su no química en pantalla ayuda mucho a la historia. Volviendo a la tecnología, ¿qué puedes decirnos sobre el hardware y el rendimiento He estado jugando en PS5 se ve bien no se sobre los FPS a los que apuntas y que puedes decirnos sobre trabajar con tres tipos de hardware diferentes con todo lo que vosotros habéis desarrollado sobre UE4? Así que es todo un reto, porque normalmente tienes que preocuparte de dos plataformas, ahora tenemos que preocuparnos de los avances de la próxima generación y de todas las consolas."

"que muchas de ellas y tienes que asegurarte de que el juego va a funcionar de maravilla en todos ellos, y creo que nosotros también queríamos ofrecer una buena experiencia al usuario.
y hacerle elegir la forma en que quería jugar, así que en ese contexto tenemos dos opciones que vamos a el modo fidelidad, en el que podrás jugar con todas las campanas y todos los accesorios."

"y silbatos que hemos explicado hoy retrazar sombras retrazar translucidez la refracción todo esto efectos van a estar disponibles allí con la máxima calidad y luego vamos a tener otro modo que será el modo rendimiento, en el que la gente podrá jugar a 60 fotogramas por segundo utilizando técnicas más tradicionales, pero con una experiencia más fluida, así que básicamente intentamos que todos los jugadores puedan elegir la forma en que quieren jugar a nuestro juego dependiendo de su perfil Quiero uno un poco más personal para ti eres un artista así que hemos estado hablando de tecnología bastante sobre tecnología tú también eres un artista he estado echando un vistazo a tus dibujos, tus pinturas, tus caricaturas y a todo el cosas que haces, ¿podemos encontrar algún tipo de guiño a tu arte en el juego?
de que solía ser un artista de ciencia ficción, no lo he hecho en mucho tiempo, pero de alguna manera..."

"Mantengo mis pinturas y mis cosas en 2D separadas de los juegos que hago.
son dos formas de arte diferentes para mi, dos formas diferentes de pensar, asi que no, yo hago mi arte.
para crear ideas para mis juegos, asi que funcionan juntos, pero no son el uno para el otro.
lo has visto, asi que si... pero gracias por mencionarlo, asi que... si... hablando de..."

"ya sabes, cosas que están separadas y que no tienen nada que ver, vosotros anunciasteis que esto ya no es...
parte del universo pub g a principios de este año pero que quizás podríamos encontrar algunas sorpresas ¿podrías decirnos qué pueden esperar los jugadores a este respecto? sí, ya sabes que no será...
no será evidente todavía, puede que la gente tarde un poco en coger un par de cosas."

"cosas, pero hemos mantenido algo de tradición, ya sabes, un guiño al hombre de la taberna.
Sí, también con Kalisto casi fuera y el nuevo estudio aquí y los equipos que tú...
sobre lo que podemos esperar de vosotros en los próximos juegos del mismo género.
probar algo nuevo, ¿qué puedes decirnos sobre lo próximo?
y hacer algo de planificación... no hemos tenido mucho tiempo pero... personalmente... ya sabes... yo..."

"espero que podamos hacer una secuela um tendremos que hablar con krafton sobre eso y y va a llevar tiempo averiguar todo eso um quiero que el estudio crezca bien si en el futuro um vamos a hacer dos juegos me encantaria hacer eso y uh definitivamente parte de mis planes es crecer uh españa uh en realidad este año quiero que se duplique al menos um realmente queremos uh uh zaragoza ser una un semillero de grandes ingenieros y artistas, queremos que la gente sepa que es una ciudad..."

"es un imán para los mejores de europa perfecto muy bien muy bien uh y por último esto es una recta final por supuesto uh el juego va a salir en diciembre estais trabajando mucho ha habido cierta controversia sobre cuanto hay que trabajar en la recta final asi que yo solo quería preguntarte cómo te sientes cómo se siente el equipo tanto aquí en españa como en el otros estudios y equipos que teneis por los estados y como va todo en esta final estiramiento a los dos si sabes um uh mira estaba dando las gracias a un equipo de ataque un pequeño equipo de gente que han trabajado duro y yo siempre doy las gracias a mi equipo alguien trabaja duro por ti quieres darles las gracias, tienes que darles las gracias... esto ha provocado más controversia."

"de lo que yo pensaba y um pero en retrospectiva bien um si puedo mejorar vamos a mejorar y si esto puede ser un catalizador para el cambio, entonces será un catalizador para el cambio.
mi carrera ha sido en in in crunch lo odio no quiero hacerlo um no quiero que mi equipo lo haga hemos sido tan buenos que hemos ganado uno de los mejores lugares para trabajar en la industria de los videojuegos este año, así que quiero ganarlo todos los años."

"No, no es algo en lo que creamos... Permitimos a la gente elegir trabajar en casa y tenemos más de...
150 personas que trabajan en casa en todo el país, en todo el mundo y...
pueden pasar tiempo con su familia eso es lo que queremos añadir ahora que vosotros teneis esta nueva y asombrosa oficina, bueno, creo que como habréis visto, como se suele decir, un montón de..."

"energia positiva aqui todo el mundo uh creo que es realmente feliz y estan realmente emocionados de ver este juego fuera de la puerta y creo que eso habla por si mismo sobre ya sabes lo que lo que hemos estado haciendo en los últimos tres años y estamos realmente deseando jugar al juego completo en diciembre, así que muchas gracias por vuestro tiempo, preciosas nuevas oficinas."

"disfruta trabajando y disfruta del juego cuando salga gracias gracias y gracias a los fans si, realmente apreciamos a los fans y espero que disfruteis del juego tambien.
saludos"

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