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Más sobre The Fabulous Fear Machine y 10 años de Fictiorama en BIG Conference 2022

Nos paramos con el cofundador Luis Oliván para saber más sobre una década de Fictiorama, las lecciones aprendidas, los mensajes distópicos, los favoritos de los fans y juegos a la vuelta de la esquina como Do Not Feed the Monkeys 2099 y The Fabulous Fear Machine.

Transcripción del audio

"Muy bien, estamos en la conferencia BIG en Bilbao y siempre es agradable ponerse al día con Luis para aprender todo sobre los juegos de Fictiorama.
La última vez que hablamos fue a distancia y estuvimos hablando de No alimentes a los monos 2099, que supuestamente salía a finales de año.
¿Qué puedes decirnos sobre el estado del proyecto del que tanto hemos hablado?
Bueno, está progresando muy bien. En realidad estamos en fase beta, así que haciendo algunas preguntas y respuestas y puliendo cosas aquí y allá."

"El objetivo es que el juego salga a la venta el año que viene, con suerte a principios del año que viene, pero va muy bien.
Creemos que va a ser muy divertido para los jugadores del juego anterior, pero también para los que no jugaron al Do Not Feed the Monkeys original.
Tenéis otro juego aquí, pero antes de entrar en eso, ayer fue vuestro panel, al que no pudimos asistir, y trató sobre vuestro estudio."

"¿10 lecciones sobre estos 10 años, si no me equivoco?
¿Podemos sacar algo en claro? ¿Cuál es el mensaje principal que enviaste a la audiencia de esos 10 años y lecciones?
Hacer juegos es duro. A veces tienes que enfrentarte a mucha incertidumbre y nunca sabes lo que va a pasar.
Y tienes que estar muy metido en tus juegos para poder poner en ellos lo que quieras."

"Eso es genial, sobre todo si haces como nosotros, juegos personales, juegos sobre cosas que nos importan.
Así que sí, a veces puede ser duro, puede ser un reto, pero sobre todo por eso, lo más relevante es que te diviertas mientras haces juegos.
Porque eso es lo más importante. Hacemos juegos para aprender a hacer juegos, eso es realmente genial para nosotros, por eso hacemos juegos diferentes."

"Pero lo más importante para nosotros es divertirnos mientras los hacemos. Si no te diviertes, probablemente no merezca la pena el esfuerzo.
Para nosotros, lo ha sido durante estos 10 años, así que esperamos que sea divertido durante los próximos lo que sea.
¿Cuál dirías que es el juego al que más cariño tienen los fans de Fiction Armistice? ¿Es la sincronicidad o los monos?
¿O cuál dirías que es el que sientes que le gusta más a la gente?
Sí, probablemente hasta ahora el "Nuts for the Monkeys". Es más popular, le ha ido mejor en cuanto a resultados financieros, comerciales."

"Obtuvo algunos premios en todo el mundo. Para nosotros fue muy especial, porque cuando hicimos nuestro primer juego, Dead Synchronicity, era una aventura gráfica de la vieja escuela.
Nos decidimos por un juego así porque no sabíamos nada de cómo hacer videojuegos.
Así que fue como, vale, intentemos algo factible. Y de hecho, hicimos el diseño del juego sin saber que existía algo llamado diseño de juegos."

"No sabíamos nada en absoluto. Pero cuando terminamos ese juego, fue como, vale, ahora sentimos que estamos preparados para abordar juegos más ambiciosos, sobre todo con mecánicas más singulares.
Decidimos ponerlo todo en Nuts for the Monkeys, y estamos muy orgullosos del juego. A la gente le encanta, y es muy especial.
Por eso decidimos hacer una secuela, porque desde el primer día, la comunidad pidió más contenido, más historias, más personajes, más locuras."

"Y fue como, vale, hagamos una secuela, e incluyamos muchas cosas divertidas para los jugadores.
Muy bien, hablemos de la Fabulosa Máquina del Miedo. Es algo que me parece interesante de vosotros.
Creo que ya hablamos en su día de que siempre tenéis esa especie de giro oscuro.
Siempre eres ligeramente distópico, o aunque envíes este mensaje realmente positivo, tus juegos tratan sobre un previsible futuro no tan bueno."

"Pero en este caso, juegas con el miedo. ¿Cuál es el concepto principal con el que juegas aquí?
Bueno, es un juego narrativo que incluye muchas mecánicas diferentes.
Pero el tema principal del juego es el miedo, y cómo el miedo puede utilizarse para controlar a la gente.
Especialmente no sólo a pequeña escala, sino a gran escala."

"Cómo suele utilizar el poder establecido el miedo para hacer que la gente se comporte como ellos quieren que se comporte.
Así que el núcleo del juego es que una vez que una sociedad tiene suficiente miedo, entonces es más fácil controlarla.
Y al final harán lo que los poderosos quieran que hagan.
Y eso es algo realmente relevante hoy en día."

"Ha ocurrido aquí, especialmente ahora que la información viaja tan rápidamente.
Algo ocurre en Bilbao, y alguien en Japón se entera dos minutos después.
Y no importa si esas noticias son reales o no, el juego también se ocupa de estos bulos virales.
Cosas que pueden no ser ciertas, pero que se propagan como el fuego."

"Y eso es peligroso.
Es estupendo que el mundo se haya vuelto tan pequeño en esos aspectos.
Todo el mundo lo sabe todo sobre todo.
Pero eso también es peligroso, porque es más fácil que nunca controlar a la gente con información."

"Sobre todo si se trata de bulos virales que son muy peligrosos.
Así que estamos en un momento en el que se combinan dos o tres personas poderosas.
Una de ellas, no sé, con mucho dinero.
Uno de ellos controlando medios de comunicación o una red social o lo que sea."

"Pueden hacer lo que quieran con la gente.
Y eso nos da mucho miedo. Nos preocupa mucho.
Y por eso nos decidimos por un juego como éste.
Me has emocionado, porque siempre introduces este tipo de mensaje."

"Y siempre es actual.
Y me has interesado mucho.
Pero, ¿qué hay de la jugabilidad?
Porque también estás intentando algo diferente."

"Estamos acostumbrados a tu tipo de aventuras gráficas.
Pero en este caso, tiene un toque táctico y de estrategia.
Sí. De nuevo, como hicimos con Duna de Pies y Monos, decidimos mezclar distintos tipos de mecánicas."

"En primer lugar, porque nos encanta hacer cosas diferentes.
Y fue como, vale, hagamos un juego narrativo con mecánicas de estrategia.
Porque sería genial aprender sobre mecánica de estrategia.
Y además el juego parece un juego de mesa."

"Así que también será estupendo aprender sobre eso.
E incluyamos algunas cartas, porque nos encantan los juegos de cartas. ¿Por qué no?
Será genial siempre que todo tenga sentido.
Eso es lo más importante para nosotros."

"Como, OK, este es el mensaje del juego.
Esto es lo que queremos transmitir.
¿Tiene sentido? Si lo tiene, entonces es estupendo incluir toda esta mecánica.
Porque también es una forma de atraer a distintos tipos de jugadores."

"Es decir, a la gente aficionada a los juegos narrativos le encantará The Fabrication Machine.
Pero también a la gente a la que le gustan los juegos de estrategia, de cartas, de tablero, Ésas son las dos razones principales por las que decidimos adoptar este enfoque.
de incluir cosas diferentes."

"De acuerdo. Y si Monos 2099 va a ser a principios de 2023, ¿qué pasa con La Fabulosa Máquina del Miedo?
Es demasiado pronto para anunciar ninguna fecha de lanzamiento.
Probablemente saldrá después de Duel of Fates y Monkeys 2099."

"Pero no sabemos exactamente la fecha.
Muchas gracias por tu tiempo. Y de nuevo, feliz década.
Muchas gracias, David.
Gracias a ti."

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