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Rewind: Un repaso final a F1 22 para adelantar cómo será F1 23

El verano pasado en Gamepolis en Málaga nuestro David Caballero presentó una charla-entrevista con el director creativo sénior de Codemasters, Lee Mather, en la que debatieron distintos aspectos del juego oficial y anual de la Formula 1 de EA. Aquí recuperamos la grabación íntegra para que los fans de la F1 aprendan más sobre Vida F1 y el modo historia, los nuevos circuitos, VR y simulación, feedback de los pilotos reales, cross-play y mucho más, también sugiriendo la dirección que EA y el estudio están tomando para F1 23 y más allá...

Transcripción del audio

"Hola, ¡hola! Buenas tardes a todos, gracias por venir.
Soy David Caballero, redactor jefe de Gamereactor España y resulta que somos muy aficionados a los juegos de coches, de los simuladores de carreras, de las carreras en general, de los juegos arcade de coches."

"Nos encantan.
He traído mi rueda porque soy un friki y porque es con la que juego al F1 22, que es el último título publicado por Electronic Arts, el segundo publicado por Electronic Arts, en la serie de licencias oficiales de F1, en el circo de la F1."

"Y bueno, como sabes, Electronic Arts absorbió a Codemasters, que son expertos en juegos de coches principalmente, y cuyo director creativo senior iba a estar hoy con nosotros, pero bueno, ya sabes cómo está el tema de volar desde el Reino Unido estos días."

"Iba a interrumpir sus vacaciones para venir a conocerte en persona, pero no ha sido posible.
Por suerte, nos conocemos desde hace muchos años.
Hace poco hablamos de la F1 22 y vamos a hablar con él durante la próxima hora casi completa."

"Vamos a pasar a hablar en inglés.
Al final habrá una ronda de preguntas que puedes hacer perfectamente en español y yo te ayudaré a transmitírselas a Lee."

"Así que, sin más demora, veamos si podemos tener esa conexión.
Hola Hola.
Hola.
Encantado de conocerte de nuevo, Lee."

"Sí, me alegro de volver a verte, como siempre.
Espero que todo el mundo esté bien.
Siempre rompemos nuestra promesa de reunirnos en persona.
Nunca tenemos esa oportunidad."

"Sé que es un infierno volar desde el Reino Unido ahora mismo y es realmente difícil, pero es un placer tenerte aquí en Gamepolis, en Málaga.
Yo puedo disfrutar de la playa, tú no."

"Pero ya sabes, hablemos de F1 y hablemos de coches, hablemos de tu último trabajo.
¿Podemos decir que ya es una historia de éxito?
Cuando se estrenó en España, su estreno fue incluso mejor que el de F1 2021."

"Entonces, ¿dirías que es una historia de éxito ¿y cuál dirías que es la clave de ese éxito?
Sí, creo que hasta ahora estamos muy, muy satisfechos con la acogida que ha tenido la F1 2022 y realmente nos está yendo muy bien de nuevo."

"Creo que es una combinación de varias cosas.
Estamos actualizando constantemente el conjunto de funciones, añadiendo cosas nuevas al juego, pero también el deporte este año ha jugado un papel muy importante en la creación de una experiencia totalmente diferente en la pista y una sensación totalmente diferente."

"Y, por supuesto, ahora con el respaldo real de EA detrás del juego y detrás de nosotros, estamos ampliando realmente el atractivo y llegando a un público mucho más amplio como el propio deporte."

"Así que realmente es una combinación de una serie de cosas realmente geniales.
¿Crees que las nuevas funciones que habéis introducido este año tienen más que ver con ese éxito o con el hecho de que la F1 está creciendo en España, y por supuesto gracias a Fernando Alonso y Carlos Sainz ¿y las estrellas que tenemos ahí?
Creo que sin duda es una combinación de ambas cosas."

"Creo que es el hecho de que este deporte siempre ha tenido algunos de los pilotos más geniales del mundo, pero ahora los vemos más abiertamente, estamos viendo más de esos conductores y creo que la gente conecta con la gente mucho más que con un equipo o un coche."

"Obviamente, Ferrari es potencialmente la excepción.
Ferrari es algo muy fuerte para Italia, pero en términos de pilotos Me parece que sí sigo a un conductor, y cuando se van a un equipo por el que quizás tenía muy poco interés, Todavía sigo a ese piloto."

"Así que creo que ahora vemos mucho más a los conductores, de su estilo de vida, de lo que hacen, de adónde van, del tipo de persona que son, y creo que eso ha atraído realmente a la gente."

"Y luego, por supuesto, nosotros traducimos eso al juego ha ayudado a llevar el juego junto con el deporte.
Cuando mencioné el mejor debut en comparación con el año pasado, me refería principalmente a las copias físicas, tal y como obtuvimos los datos en Game Reactor y nos dimos cuenta de que el coche es más rápido este año, como se dice en la F1."

"Pero, ¿dirías que este es un logro aún mayor teniendo en cuenta cuántos jugadores son ahora totalmente digitales?
Sí, creo que todavía hay mucha gente ahí fuera a las que les gusta tener en sus manos una copia física, ¿verdad?
Desde luego, siempre estoy muy orgulloso de poder sacar mi colección de juegos de F1 y cierta serie de juegos en las que sí me gusta conservar esa copia física."

"Pero por comodidad, lo digital es fantástico.
Juego en varias plataformas diferentes en distintos lugares.
Obviamente juego en la oficina, juego en casa, Juego a distancia, y lo digital te desvincula completamente de un dispositivo, lo cual es fantástico."

"Es un placer hablar contigo hoy porque normalmente queremos aprender sobre el juego antes de su lanzamiento, pero esto es como un post-lanzamiento."

"Es muy reciente, salisteis a la venta el 1 de julio.
Así que supongo que durante estas semanas casi un mes completo con el juego en el mercado, habéis recibido algunos comentarios de la comunidad y de los aficionados de otros años."

"¿Qué puedes decirnos sobre ¿cómo han recibido los jugadores esta nueva entrada?
Sí, y eso es algo que estamos recibiendo mucho más y una retroalimentación mucho más clara como parte de EA."

"Son realmente capaces de y procesar de forma concisa la información que recibimos de nuestra comunidad.
Para que podamos tener esa conversación con ellos de áreas en las que podrían querer ver algunos cambios o algunas mejoras, pero definitivamente hemos visto la forma en que la gente juega al juego ha vuelto a cambiar ligeramente debido al nuevo manejo y a los nuevos coches, los jugadores han ido y han empezado a hacer una especie de Gran Premio o una contrarreloj para hacerse una idea antes de pasar a hacer la carrera de piloto o mi equipo."

"Y obviamente vimos que los jugadores instantáneamente todos empezaron a mirar a Miami.
Miami fue una pista que obtuvo mucho compromiso desde el principio, lo que fue muy emocionante."

"Y, por supuesto, también los supercoches, nos interesaba mucho ver cómo se relacionaba la gente con ellos.
Sé que hubo cierta controversia en torno a los que iban al partido y teníamos confianza de que iban a ser bien recibidos y que serían un buen complemento."

"Y esa es en gran medida la respuesta que hemos recibido también.
Sí. Hablemos de Miami un poco más tarde porque me interesa esa pista en concreto.
Y por supuesto, Paul Ricard mientras hablamos, están corriendo en Francia."

"Pero antes de eso, mencionaste los supercoches y todo eso forma parte del nuevo futuro de F1 Live, que en cierto modo es un sustituto de Breaking Point, que el año pasado tenía esta narrativa y esta especie de enfoque cinematográfico."

"Y son características completamente diferentes.
¿Cómo crees que se sienten los jugadores al respecto?
Nos encantó Breaking Point y lo echábamos de menos este año."

"Pero, por supuesto, F1 Live tiene este centro personal que puedes personalizar en los supercoches, como los que tienes detrás.
Sí, fue un caso muy de Punto de ruptura sabíamos que iba a ser algo que no se haría en un periodo de 12 meses."

"Es una empresa enorme.
Creo que he mencionado varias veces que hicimos la serie F2 feeder en 2019 y luego Breaking Point no llegó hasta 2021."

"Y eso se debe al tiempo que se tarda en crear no sólo el contenido de una modalidad como ésa, sino para escribir el guión.
Tenemos guionistas profesionales."

"Y creo que no es algo que puedas hacer sin más en un ciclo de desarrollo de 12 meses.
Así que siempre supimos que iba a ser una cadencia de dos años."

"Y luego, obviamente, siempre estamos mirando lo que nos inspira del deporte y de ahí surgieron los supercoches con los Pirelli Hot Laps."

"Pero también queremos que los jugadores tengan una experiencia que puedan personalizar y adaptar a sus necesidades porque obviamente es Fórmula 1, es el mismo deporte todos los años, pero hay tantas cosas que podemos hacer dentro de eso para ofrecer a los jugadores una experiencia nueva y fresca."

"Y ahí es donde entra en juego la vida.
Así que me estás diciendo que podemos esperar que Breaking Point vuelva en uno o dos años?
No voy a confirmar ni negar nada."

"De acuerdo.
Aquí en Game Police, hay una cabina para la F1 y los jugadores están compitiendo.
Y, por supuesto, la competición es una parte importante de la F1 en general."

"¿Qué puedes decirnos sobre el aspecto competitivo?
Cómo puede funcionar la F1 como juego de esports y ¿cómo pueden los jugadores competir este año más seriamente?
He traído mi volante de carreras fanático porque quería intentar registrar un buen tiempo de vuelta."

"Sí, entonces me lo tomé en serio.
Sí, los deportes electrónicos son otra increíble área de crecimiento para nosotros en los últimos años.
Y a menudo hablamos de Chen Bolakbasi, que ahora ha pasado a la Fórmula 2, que obviamente sí tenía experiencia en carreras del mundo real, pero que también era un gran incondicional de nuestra serie de deportes electrónicos de F1."

"Y, por supuesto, este año vamos a ampliarlo aún más y ya estamos pasando por las rondas de clasificación.
Los verás corriendo.
Y, por supuesto, planearemos algo grande para las próximas rondas."

"Mencionamos el tiempo de desarrollo que te lleva cada entrada antes de con el punto de ruptura, etc.
Hay algo, permíteme decirlo ligeramente extraño en el momento que elegís para lanzar un juego de F1."

"Sé que tiene éxito porque ya lo hemos visto, pero estamos a principios de julio y los juegos tienen éxito.
Y eso no suele ocurrir, ¿verdad?
Esta temporada comienza en marzo."

"Así que sé que tenéis que ajustar muchas cosas que se acaban de anunciar y los nuevos coches y los cambios en los coches y los neumáticos, etc.
En el último minuto."

"Pero, ¿pueden los jugadores esperar que el juego salga más cerca al comienzo de la temporada, digamos marzo o abril?
Para ser totalmente honesto hemos estado adelantando la fecha de lanzamiento como hemos intentado a lo largo de los años."

"Obviamente, en los dos últimos años ha habido otros retos, que han hecho que ese tipo de movimiento de los datos se ralentizara un poco.
De hecho, este año llegamos un poco más tarde de lo que creo que habíamos planeado en un principio.
Pero había muchas cosas fuera de nuestro control."

"Así que estrenar antes la temporada es algo que nos gustaría mucho hacer.
No es algo que podamos hacer de la noche a la mañana.
Hay muchos retos. Hay muchas cosas que llevan tiempo.
Pero si consideras cuando lanzamos en, creo, 2010, Estoy bastante seguro de que lo lanzamos hacia septiembre, si no recuerdo mal."

"Así que adelantar eso a principios de año es algo en lo que hemos trabajado y algo que queremos hacer.
Y es un acto de equilibrio.
Para nosotros es un acto de equilibrio muy fino entre fecha y calidad."

"Y es importante que la calidad esté ahí y no queremos comprometer la calidad sólo por salir antes.
Es interesante porque el otro día estuve en EA Vancouver jugando al FIFA 23 por primera vez."

"Y, ya sabes, tuvieron estos, no los mismos, pero sí similares problemas a la hora de la liberación.
Cuando empiece la temporada, no podrán hacerlo.
Tienen que ser como uno o dos meses después porque tienen que integrar todo lo nuevo y todas las licencias, etc, con lo que no tienes ningún problema, ¿verdad?
Hablemos un poco de las pistas."

"Y ha habido ajustes en algunas de las pistas y algunas son completamente nuevas.
Así que, como he dicho, en este momento están corriendo en el Paul Ricard para el Gran Premio de Francia."

"Y también una de las principales novedades es Miami.
Entonces, ¿qué puedes decirnos sobre esas dos pistas específicas ¿o de alguna otra de la que quieras hablar?
Sí, quiero decir, Paul Ricard obviamente ya está en el calendario desde hace unos años y es un circuito único."

"Es un circuito muy llamativo visualmente, lo cual es, sí, totalmente único en ese sentido.
Y creo que las zonas de escorrentía del circuito tienen grados crecientes de tosquedad también en las superficies pintadas, lo cual es bastante interesante."

"Creo que es un circuito único y realmente emocionante.
Pero, por supuesto, sí, Miami es una gran adición al juego.
Y siempre pienso que es uno de esos circuitos en el que el 90% de la pista se adapta perfectamente a un coche de Fórmula 1."

"Es rápido, es fluido, realmente se adapta a un coche de Fórmula 1 moderno.
Y luego llegas a esa sección que está justo debajo del paso elevado y es justo donde un coche de Fórmula 1 se siente torpe y no realmente en su elemento."

"Y eso mezcla realmente la sensación de flujo del circuito.
Pero sí, creo que Miami es un gran circuito y tiene un aspecto increíble.
Y obviamente ha vuelto a tener un gran impacto positivo en la Fórmula 1 en Norteamérica."

"Muy bien, pongámonos un poco más duros.
Otra de las grandes características de este año es que puedes jugar en RV.
He estado probando el juego yo mismo con un equipo de juego Omen con estos auriculares Reverb G2."

"Y es increíble que por primera vez puedas mirar realmente a tu alrededor y es muy interesante para algunos de los giros poder ver quién está a tu lado y ver el vértice de la curva, etc.
¿Qué puedes decirnos de todo el proceso y específicamente el proceso técnico que conlleva adaptar un juego de carreras para que luzca bonito en PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series y PC?
Pero ahora la RV está teniendo en cuenta un montón de plataformas nuevas porque ante todo necesitas un PC de juegos y luego lo necesitas para poder ejecutar el juego en RV que es realmente exigente."

"Sí, creo que una de las cosas que probablemente nos ha puesto en buena posición para la versión de RV del juego es que la generación anterior sólo lanzamos en esa generación de plataforma mientras que ahora, obviamente, estamos en PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series lo que significa que tenemos un motor muy escalable."

"Tenemos una tecnología muy escalable.
Obviamente podemos elegir, ahora el jugador puede elegir para ejecutar en modo gráfico o en modo rendimiento en las últimas plataformas.
Así que eso nos da más flexibilidad y la posibilidad de adaptar el rendimiento que requiere la RV, porque esencialmente estás renderizando el juego dos veces y eso requiere mucho rendimiento por lo que, obviamente, el PC es la plataforma ideal para que pasemos primero a la RV."

"También lo hemos estado estudiando, es decir, sé que cualquiera que haya visto entrevistas conmigo en los últimos años, me preguntaban regularmente sobre la RV y siempre dije que lo estábamos investigando y que así era.
porque siempre tuvimos en mente que llegaría a la serie."

"Y esas investigaciones implicadas en el momento en que Codemasters compró Evolution Studios, Evo había hecho Drive Club en VR así que aprendimos mucho de ese equipo y de lo que habían hecho y luego, obviamente, el equipo Dirt también hizo RV y luego hubo versiones de RV de los juegos Project Cars que también estaban disponibles."

"Así que hemos podido aprender muchas cosas y luego creo que como he dicho en las entrevistas con el partido de este año nos asociamos con Behaviour Interactive, que hizo el trabajo de RV en los juegos Dirt así que entendieron muy bien la tecnología desde el principio aunque los motores se han diversificado a lo largo de los años y el motor F1 es en gran medida la versión F1 de Ego aún así, han comprendido bien y saben lo que tienen que hacer y cómo enfrentarse a un juego que es increíblemente rápido y también puede ser bastante brusco en lo que ocurre."

"De nuevo, son todas esas cosas las que tienes que tener en cuenta en las que no necesitas pensar cuando juegas con un monitor.
Quieres que el jugador experimente la intensidad pero sin molestias.
¿Cómo juegas personalmente cuando te pones duro?
Te sientas en tu cabina, coges tu volante de carreras profesional ¿y qué eliges?
¿Configuración de tres pantallas o RV ahora que está disponible para la F1?
Ojalá estuviera en condiciones de tener algo tan lujoso como eso."

"Si juego en PC, generalmente lo hago con la RV porque es una experiencia muy envolvente.
Es absolutamente tremendo.
Suelo jugar mucho más en consola que en PC ya que subir y bajar mi equipo de la casa es bastante pesado así que suelo jugar en la Serie X con mi equipo en el salón y un televisor OLED de 55 pulgadas."

"Ese es mi preferido.
Depende de lo que esté haciendo.
Si es una carrera competitiva, entonces haré todo lo que pueda para darme ventaja."

"Si es más informal y más divertido, entonces me conformo con sentarme en la sala de espera en un televisor grande.
También puedes jugar con el mando, sin problemas.
Eso es algo que cambia un poco cada año."

"¿Qué les dirías a los jugadores que exigen más simulación hardcore?
Sé que queréis que todos los jugadores estén contentos.
La F1 es compartida por muchos, igual que la FIFA.
Tienes que ser accesible, tienes que jugar bien con un mando, pero luego tienes las carreras de simulación más hardcore que quieren que éstas parezcan aún más exigentes y realistas, y sentir cada pequeño detalle en el carísimo hardware que han comprado."

"¿Qué puedes decir a esos jugadores que quieren que la F1 sea realmente aún más un simulador puro?
Este año, de nuevo, hemos estado analizando las reacciones que recibimos de la comunidad."

"Una gran parte de la comunidad que hace comentarios es obviamente el extremo duro de la escala porque están supercomprometidos.
Quieren hablar con nosotros de estas cosas.
Quieren entender lo que hemos estado haciendo."

"Para ello, ya estamos trabajando en algunas actualizaciones del manejo, en el modelo de neumáticos, basándonos en esos comentarios.
También, obviamente, hemos buscado cosas que podríamos hacer no sólo con el modelo de manipulación real."

"Este año, la mecánica de parada en boxes en la que el tiempo que estás tirando a la parada en boxes, de nuevo, es más parecido al de la Fórmula 1.
Hemos hecho los cambios en el coche de seguridad y en el mapa de formación para que los jugadores puedan disfrutarlos en formato de simulación o como presentación de retransmisión."

"Intentamos atender a ambos públicos sin hacer concesiones.
El juego está construido como un simulador.
El modelo de manejo está creado por David Greco que utiliza una rueda puramente mientras realiza ese trabajo."

"Luego ponemos en capas las asistencias para la almohadilla y ponemos en capas los ajustes que permiten que se reproduzca en un pad.
Por supuesto, el modelo de neumático sigue siendo increíblemente profundo, la forma en que funciona el desgaste, la forma en que se forma el jaspeado sobre los neumáticos, el modo en que actúa la humedad."

"Todas esas cosas se simulan muy, muy intrincadamente.
Sé que hablamos del modelo de neumáticos hace como un mes antes del lanzamiento del juego, pero para el público aquí presente, ¿puedes decirles qué ha cambiado para este nuevo tipo de neumático que necesitan más tiempo para llegar a la temperatura adecuada, ¿superar el umbral?
¿Cómo pueden sentir los jugadores esa diferencia en el juego?
Sí, creo que ha habido varios cambios."

"Como digo, actualmente estamos revisando algunos comentarios de la comunidad donde vamos a hacer algunos pequeños ajustes tanto en el tacto de los neumáticos como en el par motor.
de los motores, otra área que estamos examinando."

"Con respecto a los neumáticos, sí, como has mencionado, calentarlos es muy diferente este año porque, como en la vida real, los equipos ya no pueden utilizar los frenos para generar tanto calor como antes, lo que antes les permitía calentar el interior del neumático más eficazmente."

"Eso es algo que los jugadores están experimentando en el juego.
Y lo que sin duda encontrarás es que, en años anteriores donde a veces la subcotización era increíblemente potente, ahora te das cuenta de que sales y tardas más tiempo poner los neumáticos a temperatura, lo que en realidad te pone más riesgo al intentar conseguir el rebaje."

"Y hay veces en que la sobrecorte es realmente ligeramente más eficaz si la persona con la que estás compitiendo de cerca ha metido la pata al recalentar los neumáticos después de la parada en boxes."

"Así que, de nuevo, es otro elemento estratégico que la gente, No creo que esperaran que fuera tan poderoso y que cambiara tanto las reglas del juego.
Una cosa de la que no estoy seguro, no sé si vosotros probablemente lo hayáis hecho oficial, es el juego cruzado."

"¿Pueden los jugadores con Xbox jugar versus o, ya sabes, con jugadores que tengan PlayStation y PC?
Así que el juego cruzado está al caer.
Por el momento, el juego no permite el juego cruzado."

"Sí, y está en camino.
Actualmente estamos pasando por la fase final de pruebas.
Es algo que planeamos para el lanzamiento.
Pero, de nuevo, este año han pasado muchas cosas en el mundo que ponen las cosas fuera de nuestro control."

"Así que, sí, siempre planeamos el juego cruzado para este año.
Estamos entusiasmados por conseguirlo.
Supongo que aún no tenéis fecha de lanzamiento.
Tenemos una idea."

"Pero sí, pronto hablaremos de eso públicamente.
Era otra de las grandes características.
Estamos hablando demasiado de FIFA 23, pero, ya sabes, fue uno de los grandes anuncios que por fin es el último FIFA va a ser cross-play."

"Así que se me ocurrió y pensé que sería muy bueno también para la F1 22.
Lo que me lleva a la siguiente pregunta.
El juego está disponible en las plataformas que hemos mencionado."

"¿Creo que Stadia también?
Este año, no.
¿Este año no?
¿Y la Nintendo Switch?
Aquí hay una gran comunidad de fans de Nintendo Switch en Game Police este año, y les encantan los juegos de carreras."

"Pero, ya sabes, la F1 normalmente no se lanza en la plataforma.
Y recuerdo aquel fantástico juego de F1 que conseguimos en la Nintendo 64.
Y, ya sabes, tengo esa sensación de que quiero jugar a esto en el tren."

"No necesito llevar conmigo mi volante de carreras.
¿Qué puedes decirles y decirme sobre la Nintendo Switch?
Es una plataforma enorme.
Y, por supuesto, estamos hablando de una historia de éxito en términos de ventas."

"Sí, me alegro de que hayas hecho referencia a la versión para N64 de un juego de F1.
Todavía lo tengo.
Por supuesto.
Sí, un partido fantástico."

"Todavía lo tengo en el desván con mi N64.
Sí, es decir, Switch, muy parecido a la RV, es uno de esos en las que, si tuviéramos que hacerlo, el momento tendría que ser el adecuado.
Y, de nuevo, aprendemos en el texto a ser más flexibles, somos capaces de acomodar diferentes niveles de plataforma."

"Pero, en definitiva, la F1 es un juego enorme, enorme.
Y siempre hay retos cuando se va a, ya sabes, una plataforma diferente como Switch.
Así que, de nuevo, es similar a la RV."

"Es una conversación y un debate continuo que mantenemos.
Y has mencionado los supercoches y el juego ya ha salido.
Así que no sé si habéis recibido comentarios al respecto o si habéis hablado con la comunidad o con los jugadores que han probado los supercoches en lugar de los monoplazas en la pista."

"¿Qué se siente?
¿Se parece más a GRID o más a Project Cars?
como has mencionado?
O, por supuesto, no como un coche de F1."

"Así que cómo se sienten y cómo se sienten los jugadores conduciendo un supercoche como Mercedes en la pista?
Sí, creo que todo el mundo se ha quedado muy sorprendido.
Creo que la gente lo esperaba básicamente, que trasplantáramos GRID a la F1, lo cual nunca fue el plan."

"Siempre fue recrear esos coches como recreamos un coche de Fórmula 1.
Así que parecen muy realistas.
Tienen ese peso."

"Se mueven.
Siempre nos proponemos recrearlos eficazmente tomando los datos que podíamos obtener de los fabricantes y recreando esos coches."

"Y ciertamente hemos visto que la gente los utiliza como una gran ayuda para el aprendizaje.
Porque en un coche de Fórmula 1, frenas con unos pocos metros de la curva y luego giras el coche."

"Y si lo haces mal, te vas a la grava.
En un coche de carretera, frenas mucho antes.
Tienes tiempo para procesar lo que está pasando.
Tienes tiempo para pensar dónde entregar el coche."

"Y puedes hacer ajustes.
Y luego, obviamente, cuando saltes al coche de Fórmula 1, te has aprendido el circuito.
Todo lo que tienes que hacer entonces es poco a poco bordear ese punto de frenado más adelante hasta que encuentres el óptimo."

"Así que son una gran oportunidad para hacer algo un poco diferente a la Fórmula 1.
Es una oportunidad para sentarse y descansar de la intensidad de un coche de Fórmula 1."

"Pero también son una buena ayuda para el aprendizaje.
Son una forma muy buena de que los jugadores que quizá no sepan algunos de los circuitos tan bien para aprender esas pistas.
DE ACUERDO."

"Cerrando uno.
Hablemos un poco de gráficos.
A continuación, esperamos que el público haga algunas preguntas directamente."

"Pero antes, algunos de ellos han estado aquí durante una Epic Games charla justo antes de la tuya.
¿Qué puedes decirles sobre el motor que utilizáis?
el tipo de actualizaciones y nuevas funciones que estáis este año en cuanto a gráficos, y lo diferente que parece el juego en comparación con el del año pasado?
Sí, creo que obviamente, como ya he mencionado, creamos F1 en nuestro motor del ego, y eso nos da una gran flexibilidad para trabajar en las áreas que son importantes para el juego de Fórmula 1."

"Y este año, algunas de las áreas obviamente lo son, si ves en la F1 la localización de la vida, por ejemplo, cosas que hicimos allí que luego benefician en pista.
Así que cosas como las reflexiones de trazado de rayos que ya teníamos, pero ahora tenemos sombras de trazo de rayo."

"Hemos trabajado en zonas así.
Así que en PC, obtienes la ventaja de esos mientras estás en pista.
En consola, obviamente sólo están en las repeticiones y también en la F1 entorno de vida."

"Pero cosas como los supercoches también nos permitieron empujar el aún más.
Así que antes nunca habíamos tenido coches con parabrisas que tuvieran que tener efectos de lluvia o reflejos en los parabrisas y otras cosas así."

"Y todo eso es tecnología que aumenta el realismo de la porque todos los coches se benefician de ello, ese tipo de movimiento en la tecnología.
Realmente bonito."

"Así que ahora voy a cambiar al español para comprobar si hay alguien en el público que quiera preguntar algo sobre F1 22.
Vamos a por el micro.
Sí."

"Sí.
Sí.
Sí.
Sí.
Sí."

"Sí.
Sí.
Sí.
Sí.
Sí."

"Sí.
Sí.
Sí.
Sí.
Sí."

"Sí.
Es muy buena pregunta, Lee, porque hace un mes hablamos de la perpoización y de cómo chicos, qué hacer con eso, porque es desagradable para los jugadores. Así que la pregunta era si los verdaderos conductores te dan alguna opinión sobre cómo se siente el juego y si alguno de ellos ha venido y te ha dicho, oye, Realmente no me gusta cómo se siente esto. Tienes que cambiar esto, esto y aquello. Y luego, durante la temporada y durante las propias carreras, obtienes, por supuesto, este efecto potenciador, del que ya hemos hablado, y también los pequeños cambios que se comunican durante la carrera, como, por ejemplo, si pisaste la línea, tienes que tomar decisiones. Y este año es muy agitado y están ocurriendo muchas cosas nuevas. Si vosotros sois una especie de de considerar todo eso e intentar implementarlo en el juego. Sé que hemos hablado de perpo pero por supuesto es para esta pregunta concreta."

"Sí, obviamente con el perpoising, lo hemos probado recientemente. No sé si he mencionado hace poco, pero decidimos probarlo en nuestra física para ver si podíamos recrearlo de la misma forma que obviamente funciona en la vida real, que es, ya sabes, el el coche toca fondo, provoca el pequeño rebote, que desprende la aerodinámica, que provoca el que el coche rebote hacia arriba y luego se vuelve a fijar la aerodinámica, lo que hace que el coche vuelva a bajar y se se queda atascado en un bucle de conexión y desconexión de la aerodinámica. Y lo probamos y funciona como se esperaba en la física. Es horrible. Es realmente vil. No es agradable porque no hay forma de que el ojo pueda compensar lo que ocurre en la pantalla como puede en la vida real. Así que si estás rebotando, tu ojo lo compensa. Si alguien sacude el mundo delante de ti y te quedas estático, es realmente desagradable. Y en RV era particularmente indujo al asco. Pero sí, definitivamente recibimos comentarios de los pilotos. Hay que reconocer que esto año ha sido un poco menor que el año pasado debido a las restricciones para acercarse a los conductores. Ya sabes, antes podíamos meter el juego en delante de los pilotos, podían probarlo y recibíamos una gran respuesta. Lo sé, como hemos dicho a lo largo de los años, ya sabes, Lando nos ha dado unos comentarios fantásticos. Y durante el cierre de 2020, hicimos los Grandes Premios virtuales en los que tuvimos a los pilotos de Fórmula 1 jugar al juego. Fue una gran retroalimentación. Así que seguimos recibiendo grandes de los equipos y de los pilotos, pero hoy en día probablemente más a través de los ingenieros, lo que es una locura. Ya sabes, los equipos de eSports de Fórmula 1 tienen pilotos que trabajan con los verdaderos ingenieros de Fórmula 1 y nos están informando. Es alucinante tipo de gente con la que ahora podemos hablar sobre el juego y el nivel de información que pueden darnos."

"Realmente no quiero probar...
Sí, hay conductores desde sus propias casas. Y como ha explicado Lee, no sólo los conductores, que en los dos últimos años con la pandemia es mucho más difícil acercarse a ellos, pero también los ingenieros y los pilotos de eSports. Hay equipos como Williams, que tiene un equipo de eSports vinculado al equipo real. Así que hacen pruebas con F1, pero también normalmente tienen sus propios simuladores."

"Sí, por aquí. La pregunta era sobre el modo MiEquipo en la Fórmula 1.
¿El modo, perdón?
El modo MiEquipo, el modo de mi equipo.
Ah, MiEquipo, sí."

"Te permite personalizar los coches con diferentes diseños ya preestablecidos.
Así que era saber cómo un juego como Gran Turismo incorpora una opción que consiste en subir tus propias marcas, tus propios logotipos, imágenes a la web y poder personalizar el coche completamente desde cero. Si eso va a ser posible en el futuro en la Fórmula 1."

"Supongo que eso tiene algo de licencia. Pregunta si para el modo MiEquipo que puedes personalizar tu equipo con precisión y tu coche, los diseños que puedes elegir para pegar en el coche están prediseñados. Y hay otros juegos como Gran Turismo que ofrecen la oportunidad de utilizar un sitio web para cargar tus diseños personalizados y luego el juego puede absorberlo, importarlo y ponerlo en el coche. ¿Es algo que estáis estudiando ¿para este año o para los siguientes?
Como mencioné con F1 Life, la personalización es algo que realmente nos interesa."

"queremos mejorar y aumentar en el juego en los próximos años. Y dar a los jugadores más libertad para hacer cosas con las entregas es algo que definitivamente queremos hacer. No es tan sencillo como en otros títulos, porque la Fórmula 1 es muy, muy grande en patrocinio y los patrocinadores y patrocinadores que entran en conflicto son los que serían muy problemáticos para nosotros, por eso utilizamos los patrocinadores ficticios en MiEquipo, porque tú no puedes tener a Texaco junto a Patronus junto a Shell, por ejemplo."

"Eso sería Petroquímica. Las marcas competidoras funcionan de forma muy diferente.
Así que tenemos mucho más que considerar con ese tipo de cosas en la Fórmula 1. Pero en términos de dar a los jugadores más opciones de personalización, es definitivamente algo que queremos seguir haciendo en los próximos años. Y cómo hacemos las cosas en MiEquipo es una de esas áreas en las que queremos seguir trabajando."

"Perfecto. Creo que había otra pregunta por ahí.
Mi pregunta es sobre el F1 Manager, el HD oficial de la FIA, si piensan implementarlo para el año que viene o en futuras actualizaciones. Y también el tema de los comentaristas reales.
Implementar un modo como el juego F1 Manager. Es decir, un modo manager, pero dentro de..."

"La FIA HD.
Lo siento, no te he entendido.
El HD. El HD oficial de F1.
No te he pillado.
Los gráficos del... Vale, vale. Tal y como está en el Gestor de F1."

"Sí.
Entendido. Si lo van a aplicar en la F1 2022. ¿Y la otra?
Sí, también traer algún comentarista famoso como Rollo Dazón, Lobato, o el inglés.
Creo que los incluyen, pero no los sigo mucho."

"Al menos en los juegos españoles están los genéricos de hace tiempo.
Vale Así que, sí. Se preguntaba por los gráficos oficiales de la FIA que utilizan en el juego F1 Manager.
Si es algo que estás considerando implementar en tu juego."

"Y también en cuanto a los comentaristas. Si podemos esperar que utilices, por ejemplo, algunos de los narradores legendarios que tenemos en España.
En cuanto a los gráficos oficiales en pantalla, utilizamos bastantes de los oficiales.
Pero la diferencia con F1 2022 respecto a Manager es que Manager es tu espectador, esencialmente.
Así que puede tener una presentación muy al estilo de la TV. Puede reflejarla por completo."

"La información que tenemos que presentar es ligeramente diferente porque estás conduciendo activamente el coche.
Así que necesitas información adicional en el OSD que tradicionalmente no existiría en el mundo de la F1.
Así que ahí es donde tenemos que tener alguna licencia creativa.
Obviamente, queremos intentar ser lo más auténticos posible. Y cada año nos esforzamos por hacerlo lo más auténtico y realista posible."

"A veces no disponemos de esa información al principio de la temporada.
Los propios Fórmula 1 también trabajan en esas cosas bastante tarde.
Así que intentamos incluir la mayor cantidad posible de gráficos auténticos.
Incluyendo también los elementos de Amazon Web Services."

"Por tanto, son áreas que nos esforzamos por mantener lo más auténticas posible.
Pero tienen que ser ligeramente diferentes en función de lo que necesitamos que vea el jugador.
No todo es... Obviamente, no eres espectador.
Por tanto, tienes que recibir información diferente que no verías viendo la televisión."

"Y luego... Perdona, ¿cuál era la última parte de la pregunta?
¿Y los comentaristas?
Ah, sí. Comentaristas.
Obviamente, este año hemos ampliado los equipos de comentaristas en el Reino Unido y en otras zonas."

"Y ahora estamos trabajando con los equipos de Electronic Arts para saber quiénes son los comentaristas famosos en otros territorios.
Así que podemos seguir ampliando esto en los próximos años.
Sin duda, es un área en la que seguimos creciendo.
¿Cazada?
Muy bien, creo que no hay más preguntas."

"¿Es correcto?
Muy bien, eso es todo.
Muchas gracias.
Lee, esperamos encontrarte aquí en persona, ojalá para la F1 23 dentro de un año, aquí en Málaga, en Game Police."

"Pero gracias de todos modos por tu tiempo durante tus vacaciones y el fin de semana.
Encantado de conocerte.
Y por favor, espero que puedas escuchar esto.
Muchas gracias. Muchas gracias a ti."

"Nos vemos en la pista. Cuidaros.
Adiós."

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