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Charlando de narrativa procedimental, arte precioso y mundos distópicos con Yoan Fanise en Gamelab Tenerife

Tras llegarnos al corazón con Valiant Hearts o Road 96, el fundador de DigixArt mira al pasado y al futuro del tipo de juegos que hace el equipo afincado en Montpellier que dirige. Por ejemplo, de cómo el primer juego puede hablar aún hoy sobre la guerra actual o sobre el mensaje distópico pero muy actual y controvertido que envía el segundo. Pero también hay pistas de lo que están haciendo ahora...

Transcripción del audio

"Estamos en la bella Tenerife con esta hermosa puesta de sol de fondo y es realmente apropiado cuando vamos a hablar de, ya sabes, juegos artísticos y artísticos contigo, Yoan."

"Muchas gracias por acompañarnos.
Pero antes de eso, habéis estado hablando de la industria europea en esta cumbre.
Entre bastidores, ¿qué puedes compartir sobre, ya sabes, los retos y cómo impulsar y mejorar la industria desde el punto de vista de tus amigos?
Creo que estamos en una posición muy, muy buena, de hecho, ahora mismo debido a distintos factores que a veces son externos a los videojuegos."

"De hecho, ya sabes, Asia lucha contra muchas, muchas cosas.
Y el hecho también de que esté la guerra de Ucrania, también de que Europa del Este ya no es un lugar donde se puedan desarrollar juegos, por supuesto.
Y el hecho de que América también es muy protectora y muy caro también hacer cosas allí."

"Así que eso, de hecho, nos colocó en una posición muy buena en Europa.
Ahora estamos un poco en el centro de la creatividad de los videojuegos.
Y eso es bueno.
Creo que también nos lo merecemos porque hay mucha creatividad procedente de aquí."

"Así que los países como Francia, España, Italia, Inglaterra, Alemania, eran bastante fuertes, de hecho, en la fabricación de juegos, a pesar de que muchos talentos se trasladaban a Canadá o a Asia porque, ya sabes, allí las condiciones de vida eran mejores."

"Pero ahora, con COVID, volvieron sobre todo a Europa.
Y eso cambia muchas cosas porque la creatividad vuelve a Europa.
Y puedes sentirlo porque ves todos esos estudios adquiridos por un grupo.
La mayoría están en Europa, porque de hecho es allí donde tiene lugar nuestra creatividad."

"Hablemos un poco de juegos.
Es interesante que hayas mencionado América.
Y ya sabes, la Carretera 96 fue una de las, en nuestra opinión, uno de los mejores juegos del año pasado, si no me equivoco."

"Gracias.
Le hemos dado un 10 sobre 10.
Así que nos conmovió de verdad.
Habla de un futuro distópico, no tan lejano, quizás."

"¿Qué puedes decirnos sobre este mensaje y lo que intentasteis transmitir con el juego?
Intentamos mezclar, de hecho, un mundo distópico, diferentes cuestiones políticas a las que se enfrentan muchos países, sobre la evolución de la democracia, que a veces no evoluciona demasiado bien."

"Así que no queríamos señalar a un país en concreto.
E intentamos mezclarlos todos.
Intentamos mezclar toda la URSS, ya sabes, Rusia antes de los países comunistas.
Y luego quisimos mezclar eso con algunas cosas raras que ocurrieron en Argentina."

"Y, ya sabes, los países debido a la bajada del precio del petróleo porque EEUU ya no compraba su petróleo.
Y también el estilo estadounidense de capitalismo extremo y como el dinero es más importante que nada.
Y mezclamos todo esto."

"Y es curioso.
No tiene gracia, pero hay muchos jugadores de todo el mundo, realmente lo identificaron como su propio país.
Y fue muy interesante."

"Como los rusos diciendo, oh, ¿es una crítica a nuestro propio régimen?
Y luego los chinos diciendo lo mismo, los americanos, los franceses.
Yo estaba como, vale, eso es raro.
Si todo el mundo se identifica con este tema, significa que tenemos un problema global."

"Entonces, ¿cómo conseguiste que las historias tuvieran sentido?
Porque, por supuesto, es una especie de narración procesal, lo cual era una locura.
Pero al mismo tiempo, cambias de orden.
Ves los caracteres en diferente orden."

"Pero las historias siguen teniendo sentido.
Así que me imagino esta pizarra tuya llena de notas.
¿Y cómo hiciste que funcionara?
Fue muy, muy complejo."

"Tuvimos que ser muy metodológicos y asegurarnos de saber exactamente qué decimos y en qué secuencia y cómo interactúa con otras secuencias.
Así que es como una gran, gran matriz de cosas.
Y saber que, OK, si contamos esta información en esa secuencia, porque no sabemos cuándo vas a tener esta secuencia ni dónde la vas a tener, entonces tenemos que asegurarnos de que tiene sentido para otra secuencia posterior."

"Y también el ritmo de la misma y la forma en que se desarrolla la historia, no depende de nosotros.
Así que fueron muchas pruebas, pruebas de juego y ajustes.
Básicamente, si pasa esto, pasa esto, pasa esto, si todas las partes importantes de la historia ocurren al principio, entonces tienes como cinco horas de nada, de algo más."

"Así que tuvimos que ajustarlo para asegurarnos por el valor de la puntuación, diría yo, de cada secuencia, que dijéramos, OK, tienes esta secuencia que tiene una gran puntuación.
Ahora tienes otra secuencia.
Puede que más adelante vuelvas a tener una secuencia grande."

"Y también había algunas reglas específicas que teníamos para el prototipo.
Si te encontraste con este personaje en tu viaje a la frontera, no volverás a encontrarte con este personaje.
Es muy sencillo, pero no queremos que el personaje te recuerde y diga, Oye, te he vuelto a ver en la carretera."

"Yo estaba como, no, no, no podemos recordar.
Sí, habría muchos diálogos en este caso.
Así que seguro que no era posible.
Así que este tipo de cosas."

"También el hecho de que no nos centramos en con quién juegas, sino en a quién conoces.
Y esto fue algo importante.
Como hacer un juego narrativo, no sobre ti, sino sobre la gente que conoces.
Y al principio, estaba luchando con la historia sobre eso, porque normalmente te esfuerzas mucho en hacer un buen personaje."

"Y ahora es como, no, no nos importa.
Puede ser una chica o un hombre, no nos importa.
Y así hubo muchos retos.
Pero creo que realmente merece la pena, porque al final, porque la gente dice, Oye, si juego, no tengo el mismo principio."

"Incluso la primera secuencia es diferente.
Así que dicen, tal vez lo intente.
Acabo de ver a este streamer jugándolo, y lo haré a mi manera.
Esto es lo que hay, hazlo a tu manera."

"Has mencionado la forma en que los jugadores de distintas partes del mundo entendieron el mensaje.
Y muchos de ellos pensaron de forma muy honesta, bueno, esto se parece a mi país.
Pero también hubo gente que se sintió ofendida, que no querían que el juego se anunciara en su plataforma."

"¿Qué te parece?
Sí, lo he entendido.
De hecho, no me sorprendió.
Así que sé que íbamos por el lado político, y eso crearía grandes reacciones."

"Y de hecho, me encantó.
Me dije, vale, seguro que va a ocurrir.
Y como le dije al equipo, prefiero que hagamos un juego al que la gente reaccione.
O les encanta o lo odian."

"En lugar de hacer algo en el medio que a nadie le importa, y es como invisible.
Así que todo es cuestión de, sí, si tienes gente a la que le guste de verdad, de verdad, y eso es más importante."

"Y no te dejes afectar demasiado por la gente que lo odia.
Pero aun así, tenemos que escucharles, porque hay información muy importante al respecto.
Y por eso es realmente una buena aventura."

"Y sí, lo gracioso es que como Facebook, ya sabes, prohibieron nuestra publicidad.
No mencionaron ninguna plataforma.
Sí, para ser políticos."

"Lo gracioso es que incluso eran robots como la IA, ya sabes, intentan analizar tus anuncios.
Yo estaba como, guau, descubrí que la IA analiza las cosas y las elimina.
Yo estaba como, guau, esto es bastante raro, ya sabes, en nuestro mundo."

"Pero al final, nos permitieron, cuando dijimos, no, no, esto es sólo un videojuego, por favor, podéis poner este anuncio.
Acaban de hacerlo.
Pero muestra algo sobre la sociedad actual."

"Muchas IA están haciendo muchas cosas.
Lo estamos consiguiendo.
Es un poco espeluznante e inquietante.
Otro juego que me llegó personalmente al corazón fue Valiant Hearts."

"Realmente lo sigue haciendo hoy en día.
Entonces, ¿cómo te sientes al recordar ese proyecto?
que creo que luego hiciste proyectos mucho mayores a partir de ése.
¿Qué opinas de ese?
que escala era menor a los bellos gráficos y la forma de contar la historia desde dos lados?
Sí, pero para mí es realmente el proyecto de mi corazón."

"Es un proyecto muy específico debido a la conexión familiar.
Me inspiró mucho la historia de mi bisabuelo en la guerra.
Así que éste fue un proyecto muy, muy personal.
Y sigue siendo un poco emocional."

"Y es bueno compartirlo y ver que la gente lo siente de verdad.
Y descubrieron que a veces la guerra no es lo que se supone que debe ser.
Y ahora con la nueva guerra que ahora puedes ver más en la TV, también se dan cuenta de que, sí, todavía hay trincheras."

"Es lo mismo.
Es famoso eso de que la guerra nunca cambia.
Y sigue siendo lo mismo.
Aunque las armas sean más modernas, siguen siendo trincheras y cosas así y gente muriendo por nada."

"Así que estoy muy contento de que este juego pueda estar ahí y que la gente pudiera descubrir realmente el otro lado de la guerra con ese juego.
Y creo que sigue siendo el juego que realmente cambió la forma en que yo también quería hacer juegos.
Es increíble."

"Y recuerdo al perro, por supuesto.
Todo el mundo se acuerda del perro.
Y verás, ha habido esta moda de acariciar a los perros y a los animales en los videojuegos.
Así que fuiste uno de los primeros."

"Lo tuvimos antes de la tendencia.
Por supuesto, antes.
Pero hubo otros juegos, por supuesto, quizás no el primero, pero estuviste allí.
Fable también estaba allí."

"Entonces, ¿qué pensáis del perro como papel y como personaje y el tipo de amor que ambas partes mostrarían hacia el perro?
Para nosotros, era muy importante tener un animal porque es obvio que el animal no tiene bando político, nación, lo que sea."

"No le importa.
Y por eso es bueno tener esto como prueba de que esto es una tontería.
Mira este perro.
No le importa si está en este lado, en el alemán o en el francés."

"Realmente no le importa.
Así que esto es bueno para...
Es casi una forma infantil de mostrar que esto es...
Y por eso también en el 11-11, el otro juego que hice, ya sabes, sobre la Primera Guerra Mundial, incluso pusimos..."

"Había dos animales, un gato por un lado y un pájaro por el otro.
Y queríamos que se cruzaran.
Lo mismo para hacer el enlace entre los dos lados y decir, vamos, esto es una tonteria Mira esos animales."

"Realmente no les importa y todo el mundo los quiere.
Entonces...
Sí, estupendo.
Cerrando uno.
¿Qué podemos esperar ahora del arte de Digic?
Ajá."

"No puedo decir demasiado.
Algunos animales.
Compruébalo.
Un arte precioso.
Loca narración."

"Lo gracioso es que teníamos muy buenos amigos en Montpellier que hacían, ya sabes, Stray, el juego con los gatos.
Soy alérgico a los gatos, pero sé...
Así que, sí, es curioso que sea de la misma ciudad y que sea nuestro amigo."

"Así que, sí, no, quizás no sea un animal.
No lo sé.
Es difícil animar a un animal.
Pero, ya sabes, es...
Vamos a entrar en lo más narrativo, en lo más complejo, porque como hicimos para RUN96, queríamos tener innovación, algo realmente, realmente nuevo."

"Y ahora mismo nos gustan los retos, así que vamos a tener más retos con nuevas mecánicas, intentando ver qué podemos hacer en el nuevo espacio narrativo.
Pero también no sólo narrativo."

"No quiero ceñirme, ya sabes, sólo a la narrativa.
Tengo miedo de la experiencia reveladora.
Como, ya sabes, después de un tiempo, simplemente haces el mismo tipo de juego una y otra vez, y obviamente se va a colapsar."

"Requiere más acción y más...
Sí, por eso queremos poner más jugabilidad en el interior.
Y por eso ahora se trata más de encontrar un buen equilibrio entre una gran y profunda jugabilidad y narración, porque nos gusta contar historias."

"Y el arte.
Sí, sí.
Pero no sólo juegos narrativos, seguro.
Realmente queremos abordar ambos juntos.
¿Cuándo, más o menos, podemos esperar saber más de ti?
Bueno, se necesita tiempo, ya sabes, para hacer juegos."

"Y cada vez más.
Y más ambicioso es el siguiente juego, más tardarás en encontrarlo.
Es como la investigación.
Así que para encontrar, para hacer muchos prototipos, pruebas de juego, ver qué funciona, qué no funciona."

"Y es un proceso iterativo, como sabes, hacer juegos.
Así que ahora mismo, hoy, realmente no sabemos cuándo saldrá.
Podrían ser dos o tres años.
De acuerdo."

"Ya veremos.
Sí.
Estoy deseando saber más sobre DigiXart.
DigiXart.
Muchas gracias por tu tiempo."

"Gracias a ti.
Muchas Gracias.
Muchas gracias."

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