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Human Fall Flat
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Recordando Human: Fall Flat y previendo lo nuevo de sus creadores en BIG Conference 2022

Tomas Sakalauskas se mostraba asombrado en Bilbao de seguir hablando de su éxito indie de física ragdoll seis años después y de cómo lo percibieron en distintas partes del mundo, pero el estudio No Brakes Games prepara ahora en Tenerife y Vilna dos nuevos juegos basados en la física, uno de ellos en realidad virtual (VR)...

Transcripción del audio

"Hola amigos, estamos en la Conferencia BIG en Bilbao y es muy bonito como se juntan las cosas porque, ya sabéis, esto antes se llamaba Fan & Series Game Festival y en el pasado tuvimos a Fumito Ueda y eligió como su juego favorito del año Human Fall Flat y es un placer hablar contigo hoy aquí en el mismo lugar, así que muchas gracias por acompañarnos."

"¿El juego salió a la venta en 2017, si no me equivoco?
16 Entonces, ¿cómo te sientes al mirar atrás y ver todas esas caídas humanas?
Bueno, en realidad, si cuentas los años, es un juego bastante antiguo y sigo hablando de algo que hice hace mucho, mucho tiempo pero fue un viaje loco con el juego, empezó muy pequeño y hoy estamos aquí."

"En realidad, mientras hablábamos ayer casualmente, realmente me resulta interesante cómo el juego está, ya sabes, cautivando a tipos de público muy diferentes y cómo tipos muy diferentes de jugadores intentan, ya sabes, hacer que el juego funcione de forma diferente.
Entonces, ¿qué puedes decirme sobre esto, sobre cómo los jugadores intentan jugar y cómo tú, por ejemplo, tuviste tanto éxito en Japón?
Sí, los distintos jugadores juegan de forma diferente y puedes ver algunas tendencias en los países, así que, por ejemplo, ver jugar a YouTubers alemanes era muy divertido porque el chat se enfada si un YouTuber hace algo diferente a lo que se supone que debe hacer y no lo estás haciendo bien, así que, sí, pero está diseñado para jugar de todas formas."

"Quieres que los jugadores franceses hagan comentarios sobre el aspecto visual del juego, lo aprecian y eso es bastante interesante porque aprendí modelado mientras hacía el juego, así que no soy un artista, mi arte de programador es apreciado por gente que sabe de arte, eso es realmente halagador.
Sí, cada persona lo interpreta de forma diferente."

"¿Y cómo surgió el juego? Sé que te dedicas sobre todo a experimentar con la física.
¿Es eso lo que haces normalmente para llegar a nuevas ideas jugables?
¿Es lo que hacías entonces y lo que haces ahora?
Sí, en mi tiempo libre me gusta explorar nuevos conceptos y sobre todo relacionados con la física porque con la física es realmente emergente, nunca sabes lo que va a pasar porque si guionizas la animación, modelas todo y con la física incluso la animación es totalmente impredecible."

"Tu personaje camina, tropieza con algo, es empujado, así que ahorra mucho tiempo a los animadores.
¿Cómo dirías que ha evolucionado la tecnología de la física en los últimos años?
viniendo de ese juego, ¿cómo dirías que ha evolucionado y te está ayudando a experimentar con cosas nuevas ¿o quizás siendo más detallado en lo que puedes probar?
Por desgracia, el motor de física es el mismo con el que empecé el juego, no evoluciona demasiado porque Unity tiene que soportar todos los juegos que se hacen con él y para ellos hacer algunos cambios es realmente difícil porque romperán la compatibilidad y muchos desarrolladores estarán realmente descontentos por ello."

"Así que lo que hice ahora en lugar de utilizar la física de Unity, Tomo la versión de física de NVIDIA y es de código abierto, así que básicamente puedo modificar el código fuente para hacer las cosas que quiero hacer y tendremos mucha más libertad para los experimentos basados en la física que no podemos hacer en Unity, por ejemplo."

"¿Algo que puedas revelar sobre lo que podemos esperar de No Break Games en el futuro basándonos en estos experimentos?
Bueno, nada realmente concreto, estamos trabajando en dos proyectos, ambos aún sin desvelar, ambos estarán basados en la física, tendrás que resolver algunos puzzles como de costumbre y uno de ellos será de RV."

"¿Y la física loca de los muñecos de trapo o que no conocemos?
No sabemos nada de eso, pero utilizará una interacción realmente inmersiva, interacción con el mundo basada en la física.
Y por último, ¿qué puedes contarme sobre No Break Games y la estructura de estudio que tenéis tanto en Tenerife como en Vilnius?
Así que ambos estudios son más o menos independientes, trabajan en sus propios proyectos y tienen sus jefes de estudio que se ocupan de la producción, los recursos humanos, de todo, para que yo pueda hacer experimentos de física."

"Pero también tenemos un equipo tecnológico compartido entre los dos estudios y yo trabajo sobre todo con ese equipo intentando que los juegos funcionen más rápido, hagan más cosas y sí.
Muy bien, muchas gracias por tu tiempo Tomas y espero que sigamos viendo humanos cayendo planos durante muchos años más.
Gracias, Tomas."

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