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The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Videojuegos y ese momento clave - Zelda: Ocarina of Time

Lo fácil habría sido dejar a la princesa Ruto abandonada a su suerte...

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Hoy, 21 de noviembre de 2018, se cumplen 20 años del lanzamiento original de The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo 64 en Japón. Con esta primera entrega dedicada en homenaje a uno de los más importantes, más queridos y mejores juegos de la historia arrancamos la serie "Videojuegos y ese momento clave", con la que rememoramos un momento definitorio de un juego que, a su vez, dejó su huella en el sector videojuego.

Mandona, consentida y causante de todos sus problemas, costaba hacer buenas migas con la chica de primeras... por mucho que se la hubiera tragado su glotona deidad mientras le daba de comer. Un destino que suena desafortunado para cualquiera, pero que en el caso de Ruto deseabas en secreto que Lord Jabu-Jabu la hubiera masticado y engullido del todo, salvando al mundo del temperamento insoportable y las rabietas sin fin de la niñata. Y aun así, te aventurabas hacia las profundidades de la bestia para encontrarla y salvarla. Deformación profesional de El Héroe.

Nos encontramos en Ocarina of Time, poco antes de hacernos mayores. El Dominio Zora es la última zona que hay que explorar para encontrar la tercera y última Piedra Espiritual. Los encuentros con PNJ hasta el momento han sido entretenidos, peculiares, asombrosos. Pero Ruto era una dura bofetada en toda la cara del carácter condescendiente y la fantasía de cuento de hadas del juego, pues aportaba algo nuevo a la serie: el desdén y el desprecio.

No hablamos del odio violento y punzante que caía sobre nosotros con cada mirada de Ganondorf; nada más lejos de la realidad. Queríamos estrangularla a los diez segundos de conocerla, vale, pero del mismo modo que Han Solo mantiene esa sonrisa perpleja cuando conoce a la Princesa Leia, aquí no puedes evitar que te fascine el cortante egocentrismo de la mocosa malcriada.

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La breve escena que la presenta, ya en el interior del dios-pez, termina cuando Ruto se da media vuelta para marcharse y cae repentinamente, engullida por un agujero orgánico palpitante que, dependiendo de cómo fueran los dibujos de tus libros de texto de ciencias naturales, podía parecer el extremo interior o exterior de las tripas de una criatura.

Lo que ocurre a continuación depende completamente de cada jugador.

Técnicamente es un momento definitorio basado en nuestras acciones. Link como personaje es un enigma, un interrogante mudo además. Es nuestros ojos dentro del mundo de Hyrule, pero de nosotros depende definir cuál es su punto de vista, qué opina sobre este encuentro.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D
Cuando te la vuelves a encontrar ya ha dejado de ser una borde maleducada.
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Veinte años después y en una generación en la que las decisiones y los toques RPG impregnan multitud de géneros distintos, Ocarina es puro blanco y negro. Salva el mundo o déjalo para luego.

En este momento, es rescata a la chica o déjala que se vaya digiriendo poco a poco. No hay QTE, no te piden decisiones inmediatas. Es muy probable que todo siga saliéndote bien al final.

Pese a todo, nos tiramos por el mismo agujero repugnante tras la chica. Nuestro pulgar ya estaba pulsando en su dirección en el stick analógico del mando de Nintendo 64 antes de que terminara la escena y volviera el control directo. Nos abalanzamos al abismo detrás de Ruto por mucho que el juego no hubiera evidenciado ninguna mecánica que sugiriera que podíamos usar nuestras manos para otro uso que no fuera blandir armas.

No era pensamiento, solo instinto. Hacer lo correcto. Salvar a la chica. No lo sabíamos de antemano, pero la boca -venga, llamémosla boca- se iba a abrir para que cayéramos sin problemas en la cámara del piso de abajo, una de las muchas que conformaban la tercera mazmorra de Ocarina.

Podíamos haber encontrado la muerte, una pantalla de Game Over, lo que fuera. La enormidad de aquella decisión, el saltar sin mirar, nos llegó muy hondo, incluso aunque una ilesa y tranquila Ruto se nos seguía quejando porque todavía andábamos cerca.

Seguimos adelante para salvar el mundo. Pero ese fin y todo nuestro camino hasta él siempre parecía guionizado hasta cierto punto. En el interior de la tripa de un dios nos soltamos de los hilos del titiritero y nos alejamos de la seguridad percibida. Una elección entre la muerte y la heroicidad, una decisión que tomábamos personalmente.

Puedes recordar la escena en los primeros instantes de este walkthrough.

Celebra el 20 cumpleaños de Zelda: Ocarina of Time

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